おはようございます。あるへです。
本日はこちら「マッドマックス」のレビューです。
最初に申し上げますが、最初映画のことには興味がなくバットマンぽい戦闘を目当てにこの作品を買ったのですが、せっかくコンプしたんだしついでだからと映画を観たら、これがもうすんごく面白くて、本編の9割がカーチェイスアクションなのに涙腺崩壊するくらい惹きつけられて……なんもわからなくなりました(笑)
たしかに映画は俯瞰的に起こった事実だけ書けば「行って帰ってくるだけ」なんですけどね、そのうちの8割は敵に追われ続けてドンパチするだけなんですけどね、その中に様々な、本当に多種多様なドラマがぎゅ〜っと詰め込まれていて、本当に泣けてきました。
世界観も、ドラマも、そしてなんといってもCGを駆使したダイナミックなアクションも素晴らしすぎる!
嵐のシーンなんか特に、自然の脅威に対して畏怖と感動を覚えます。
ただ、ここまで感動できたのはゲームをプレイしたことによる主人公マックスへの理解と、ウェイストランドという荒廃した世界に対する予備知識があったからこそ、映画の舞台に身を任せ心のままに感動できたのだと確信しています。
もしも映画だけ、ゲームだけだったならばここまでの評価にはなりませんでした。映画も、ゲームも。
これぞシナジー効果。メディアミックスの本領発揮ですね。どちらも互いに足りない部分をしっかり補えていたという証です。
というわけで(なにが?)、ここはひとつ、私のブログ仲間さんをリスペクトしてネタバレありで映画「マッドマックス 怒りのデス・ロード(原題:MAD MAX Fury Road)」の主な登場人物から本作の魅力を紐解いていきたいと思います。
マックス
ウェイストランドを彷徨う一匹狼。本作の主人公です。
元警察官で、妻子と三人で幸せに暮らしていたのですが、家族が急速に壊れていく世界の犠牲となって以降、希望を失い、生ける屍となって荒野をさすらっています。
相棒は、この世界を駆け抜けるために特別に改造されたインターセプター。この相棒を駆って、いつか自身の妄念が生み出した約束の地「沈黙の荒野」へたどり着き、そして抜けていくことに執着しています。
このマックスの描き方に特徴があり、映画ではマックスの詳しい過去の事情はほぼ省かれており、時折幻覚を見る行きがかり上の不運なおっさん程度の役割しか与えられていません。
ただこれは、突然世界が干からびて別世界となってしまった地に降り立った、視聴者の依代としての役割だからこその采配だと思います。ゆえにマックスは囚人であり、ただの輸血パック(笑)であり、傍観者であり、この物語においてもキーパーソンとはいかないのです。
しかし終始その立ち位置を崩さないかと言えばそうではなく、観るものが次第に状況を飲み込めてきた頃合いを見計らって、マックス自身の世界に対する受け止め方や、うちに秘めた捨てることのできない熱いモノが鎌首をもたげ始めます。
この優しさが、マックスの持つ味であり、強さの秘訣であり、またこの世界と相容れずに揺れ動く精神の根源なのです。
このあたりの心理描写は、ゲームの方がより詳しく描かれており、グリッファとの会話による自己との対話や、ホープ、グローリーとの出会いでより深く理解できることでしょう。
ゲーム世界の設定では映画の前日譚とのことなので、彼がいったんインターセプターを失い、また取り戻して一人旅を再開する話なのですが、その前提を崩してはいけない仕様のために、ずいぶんと切ない思いをさせられました。
ネタバレありだからこそ書ける話ですね(笑)
ホープとグローリーを殺された悲しみと、そして何より怒りはダイレクトにプレイヤーにも伝わってきましたし、最後の最後、アクセルを踏み込むかどうかは(結局踏み込まざるを得ない)本当に辛い決断でした。
そんな予備知識があったからこそ、映画でのマックスの活躍は特に行動の矛盾を感じることもなく、心理描写の淡泊さにも落胆することもなく……というか彼にはそんな風にこの荒野での生き方にも芯があるので、さりげないシーンにもちゃんと彼の心情は表れていて、まったく問題ないとすら思えます。
荒野をさすらうアウトローは多くを語らず、出しゃばらず、事が終われば颯爽と去っていく、そんな見本のような人物でした。
イモータン・ジョー
ウェイストランド最強の人物。ゲームでは彼の息子の一人がラスボスとして立ちはだかります。
ジョーはマックス以上に描写が淡泊ですが、彼の役割は世界観そのものの象徴でもあるので、実は映画の中で一番重要な人物です。
ゲームの中で散々岩と砂とオイルの中を歩き回らされ、蛆やドッグフードを食べて空腹をしのぎ、空気に含まれる水分を抽出して得た水筒一杯の水で喉を潤す、そんな世界で100時間ほどサバイバルしてきましたから、映画の冒頭でドドーンと彼の砦が映し出された時にはもう既に鳥肌が立っていました。
砦の上部には緑が生い茂り、地下からくみ上げた水を民衆に恵んでいるではありませんか!
何も知らずに映画から見始めた人、映画だけを見た人であれば、滝のように流れ落ちる水の迫力に圧倒されはするものの、ここで感動することはないと思います。
ウェイストランドがいかに過酷で、無慈悲であるか、それを知っているからこそこの砦の持つパフォーマンスに、そしてイモータン・ジョーの偉大さとカリスマに痺れるのです。
奪うだけ奪って私腹を肥やす悪役は何百人も知っていますが、その腹の一部を割って民に配ることで精神的にも支配するような大悪党はほとんど知りません。
この映画全編を通して言えることですが、一般的な「ヒャッハー」とは違い、この世界の「ヒャッハー」は雑魚ですら恐ろしく頭が良いです。
分隊を組み、隊列を整え、リーダーの指示に即座に従う、異変を感じれば報告をし、信仰の力によって死を恐れない。
そしてこの信仰こそがウェイストランドの生き写しであり、物凄く納得できるのです。
過酷で、無慈悲で、荒れ狂い、心向くままなんの感慨も余韻もなく生物の命を奪い去っていく自然。だからこそ「俺を見ろ」なんですよね。
生きることに、生きたことに意味を持たせたい。奇形児だろうと、寿命が全盛期の半分になっていようと、この世に生を受けたことに意味を見出したい、そんな儚い想いが詰まった、非常にウェイストランドらしい信仰だと思います。
ジョーに死出の化粧をしてもらった時のあのニュクスの顔が忘れられません。その後大爆笑しましたけど(笑)
そんな恐怖と畏怖と世界の象徴たるイモータン・ジョーですが、彼も不死ではありません。
病に侵され弱った体を隠すために鎧を着込み、酸素吸入チューブには恐ろしい装飾を施して威厳を保っています。
ゲームではモデルの複雑性の問題から体に異変を抱えた人間はほとんど出てきませんでしたが、映画ではそういった人たちがふんだんに出現します。
水が干上がり海底が露出した世界では当然資源の奪い合いが始まり、核まで落とされました(っけ? 核戦争があったような気もするけど、自然現象によりオゾン層が破壊され放射能が降り注ぐようになっても全然不思議じゃないです)。
人口は激減し飲食にも困る世界です。
こういった世界の問題と切っては切れないのが種の存亡、世継ぎです。
そのためジョーはたくさんの女を囲い込み、日夜世継ぎを残すために奮闘しているわけです。
そして息子は生まれては来るものの、ジョーと同じく呼吸器に問題のある子だったり、奇形で体が成長できなかったり。
スプレンディド
そんなジョーの努力の結晶がお腹に宿ったのが彼女です。
映画は彼女を始めとするジョーの妻たちが、ジョーの腹心の手を借りて脱出を試みることから始まります。
非常に気が強く、行動的で、ジョーを憎んでいます。ジョーの横暴に耐え切れず、緑生い茂る幻の大地を夢見て脱走を企てるわけです。
しかしその気の強さと行動力が仇となって帰らぬ人となりました。
ジョーは妻たちを「子を産む機械」と見なしていながらも非常に大事にしています。
スプレンディドの最期はそんなジョーの心情をよく表した一幕でした。
あと一ヶ月もすれば生まれてきたかもしれない、「五体満足な完璧に健康な男児」、この赤ん坊がどれほど希少な存在かはいわずもがな。しかし世界は、自然は、無情にも彼女もろとも赤子を死なせ、この世に希望などない、と警告してくるのです。
悪役の子でありながら仲間である彼女と赤ん坊の死は、視聴者の心理にもたやすくリンクでき、ジョーの慟哭をわが身の不幸として悲しめます。
いやホントに胸が痛い。
ニュクス
世界観とこの世の恐怖、常識、そして敵を背中で語るのがイモータン・ジョーならば、それを補い口と行動でジョーの株を上げるのがウォーボーイ、ジョー率いるスクロタス軍の戦闘員たる彼です。
また彼は、この世界のもう一つのキーガジェット、車の操縦についてピカ一の腕を持つ主役の一人です。
ニュクスがいるからこそ、この世界においてジョーの存在がどれほど偉大で、重要であるかがわかります。
彼の行動原理はすべてジョーのためであり、ジョーを神とする野蛮な信仰に非常に忠実です。
水や食べ物の不足から、放射能による病、子を産んでもすぐに死んでしまう、長くは生きられないこの世界では、どう生きるか、よりもどう死ぬかの方がはるかに大切な要素です。
その切羽詰まった悲壮な覚悟と思想が「俺を見ろ」の一言に、本当によく表れていると感じました。
軍隊行動時の統率力の見事さとは打って変わって、進退窮まった時の迷いのない一矢は惚れ惚れします。
世界観が世界観なだけに、この散り際の美が際立っています。
そんな中、若くして寿命に達したと見なされ戦場に出られなくなった彼はなんとかしてこの「最期の一華」を咲かせたい、そうして偶然捕縛した輸血パックを連れて最初は戦場に出るんですよね。
出陣の際にジョーと目が合って舞い上がる姿や、ジョー自身に「死んで来い」と言われた時のあの感極まった顔が、この世界の「ヒャッハー」の真の姿を映しているようで、そして子供らしく無邪気で、一方で安穏としたリアルな現実の思想とはかけ離れた狂気を感じさせ、なんとも言えない気分になりました。
紆余曲折ありましたが、結局彼は本懐を遂げました。
今思い出しても鳥肌が立つくらい見事でした。
彼にとってジョーは神と同義だったけど、それすなわち信仰であり、意味のある死は、神の懐に抱かれるのと同じくらい重要なことでした。
結論として彼は神を裏切った形になるのだけど、それはもしかしたら神が死んだからこそ決断できた行為だったのかもしれない。
最後に彼のハンドルが飛んできて場面転換するのが何とも切ない。
フュリオサ
肥沃な緑の大地で生まれるも、ほどなくしてスクロタス軍にさらわれ、7000日もの間奴隷としての生活を余儀なくされた女性。
しかし生来の根性と機転の良さを買われてのし上がり、今や砦の生命線であるガソリンや弾薬の輸送部隊の大隊長を務めるまでに。
しかし故郷に戻る夢は捨ててはおらず、いつか牙を剥かんと虎視眈々と狙っている、そんな女性です。
そしてガスタウンへの補給という大役を仰せつかったある日、ジョーの妻たちとともにかつての故郷「緑の大地」へ帰るための大脱走を始めるのです。
フュリオサはスクロタスの配下でありながら、常にクールで、状況分析が鋭く、マックスとはまた違った意味で視聴者の依代となる存在です。
マックスも口は重いが、彼女もまた無口なのでほとんど会話はしないのですが、それだけに無言で交わされる絆の生成が見ていて実に心地よい。
映画の流れではずーっとドンパチしてるだけなのに、ぎこちなかった連携が次第に息が合っていく様子がホント素晴らしい。
そんな感じでフュリオサの人となりを理解し、彼女に感情移入を始めた頃にあの展開ですよ。
彼女の生まれ故郷の人たちと再会できて喜びほっとした時。
「早く見たいわ」「何を?」「もちろん、故郷よ」
「お前たちは西から来たんだろ? なら通ったはずだ」
彼女が7000日の間心の支えにしてきた故郷。ジョーの妻たちを説得し、自らも固く信じていた「緑の大地」。
それは当の昔に滅んでいた。あの時通った、不気味な徘徊者(カラス)とオイルの沼地帯が、かつて緑あふれる肥沃な故郷の成れの果てなどと、いったい誰が予想できたであろうか。
ようやく軌道に乗りかけて、新たな仲間も出現して、味方との連携もうまくいきはじめて、わくわくしてきた頃、つまり「希望」を持ち始めた頃、その希望はあっさりと打ち砕かれる。
マックスの一言が心に刺さりますね。
「希望は持つな。希望を失った時、狂気‐マッド‐だけが残る」
この世界には希望などない。自然はどこまでも無慈悲で、残酷で、命を憎んでいる。そんなメッセージが真っすぐに心へと突き刺さります。
マックスは既に希望を失っています。後付けですけど、ゲームでの出来事でも再び芽生えかけた希望を見事にへし折られました。
でも生きています。あるいは死に場所を探しながら、心の平穏へと至る沈黙の荒野を目指して、相反する欲求に翻弄されながら、必死に生存本能を奮い立たせているんですね。
他にも魅力的なキャラは多く、ゲームに出てきた車や勢力(そう、車もMAD MAXには切っても切れない大事な要素。だけど私は詳しくないの)、ゲームには出てこなかった設定、何度も言うけど大大大迫力のアクションシーン、語り尽くせないほど多くの「拘り」が詰まった本映画は、決して薄っぺらいただのアクション映画ではありません。
ただし、あまりに多くの要素が、かなり上級的技術でさらりと提供されるものですから、MAD MAX初心者が一度観ただけでは把握しきれないのも事実です。
マッドマックスに興味があるなら絶対に映画は観てほしい! でも、この映画を100倍楽しみたいなら是非ともゲームもやって欲しい!
正直なところ、ゲームだけをやるなら面白いけどやっぱりいつものオープンワールドゲーム……カメラ操作も微妙なせいで妙に車が動かしにくいし、よく滑るし、戦闘は楽しいけど移動はまるでGTAみたいに重くてちょっとイライラすることも。
な感じでそこまで印象に残るほどのものではなかったのが正直なところです。
でも(もういい加減くどいけど)このゲーム内で旅をして様々なTIPSを読んで、マックスとともにストーリーを追って、得た知識。これがあったからこそ映画開始1分からのめり込み、スタッフロールまで息を呑みっぱなしで心をぐわんぐわん揺さぶられたんですよね。
珍しいことに、本映画はハッピーエンドと言って差し支えないと思います。だからこそ良い。観た後に、ちょっと涙の筋を残しながら、満面の笑みで「ああ、面白かった!」と言えます。
おかげでゲームそのものの書こうと思ってた印象とか感想とかすっぱ抜けちゃってさー。まさに、電撃的、ショックな体験でした。
大樹さん勝手にリスペクトしちゃってごめんよ。不愉快だったら頑張って書き直すから〜><。
*追記
あとでwikipediaでちょっとおさらいしてみたのですが、「マックスは最初ぼさぼさの長髪だが、すぐに切りそろえられていつもの髪形に戻る」とか「二人入って出られるのは一人」だとか、相棒の犬だとか、映画やゲームのちょっとしたシーンに原初のマッドマックス(1、2、サンダードーム)のオマージュが見られますね。
映画の製作過程とか、こちらも読んでみると面白い。
日本では聞き馴染みのない映画ですが、意外と有名なのかもしれませんね。
本作(ゲーム)に車内視点があることに、この記事を書きあげてから知りました……。パッド下ボタンを二回押しだそうです。うぇ〜。
恒例のおまけ動画
↓拠点のボスとの戦闘中に嵐に見舞われてなんかドラマチックだなぁと思ったので撮影。まだゲーム序盤だったため、戦い方も安定していません。
↓そんな嵐に巻き込まれる様子をどうぞ。なんかやべぇのが猛スピードで近づいてくるんですよ。今回は比較的おとなしい嵐でしたが、ひっ切りになしに雷が落ちたり、スクラップが飛んできてマックスがもみくちゃにされることもあって、めちゃくちゃ危険です。
↓敵勢力を低下させるのに、敵の輸送部隊を潰すというイベントもあります。これが(サンダープーンを持っていない時期は)意外と熱いカーチェイスを演出してくれます。
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たしか1は普通の近未来の話でしたよね。Oneのストアでプレビューだけ観たのですが、これがいったい何をどうしたらあんな「さばくちほー」になるのか不思議なくらいの変わりようですねw
ゲームからの知識で、映画では特に語られていなかったように思いますが、ヒャッハーやマックスがブイブイしてるあのウェイストランドは、どこかの国の成れの果てではなく、かつての海の底なんです。
なのでゲーム中には化石化したサンゴなどがくっついてるエリアなどもあります。
海底ってこんななだらかじゃないだろ、とか思いつつも、どこの国のものでもない未開の地、って感じで、いかなる境界線もない広く深い大地だからこそあんなにも車をびゅんびゅん飛ばせるんだなぁ〜と考えると、世界観設定にめちゃくちゃセンスを感じます(現実の大陸や地形にとらわれずに広い舞台を用意できる。とともに、水の消えた海という底知れない絶望と二度と後戻りできない終末の空気を提供できる)。
映画を観たからこそ思うのですが、あんな大追走劇がゲームでも味わえたらなぁ。
なんと、めいさんはマッドマックス上級者でしたか!
であれば、ゲーム内で私には気づけなかった小ネタとかにも、もしかしたら気づいてにやりとできるかもしれませんね。
めいさんのゲーム未プレイでのフューリーロードの感想はいかがでしたか?
マッドマックスのゲームに興味を持ってもらって、これをクリアした後にきっともう一度映画をご覧になることと思いますが、その時めいさんが私と同じくらい感動できるかはわかりませんが、もしそうならばすごく羨ましいですね!
最高に良い作品に出会えた時は、記憶を消してもう一度感動を味わいたいって、よく言うじゃないですか。
一方、ゲームの方ですが、近年ステレオタイプ化してきたオープンワールドの例に漏れず、細かな作業の反復が大部分です。
しかし、ストーリーは迫力があり、きちんとプレイヤーを惹き込む力があるのでその点に関しては問題ないでしょう。
携わっているのが映画製作も手掛けるワーナーブラザーズのゲーム部門ですので、世界観の作り込みは脱帽もののクオリティです。
この会社に関連して360版のバットマンシリーズも物凄く良い出来ですので、もしも機会があれば試してみてください。
*ゲームのアドバイスをするとするなら。
主要な拠点の攻略の仕方は近くで見張っている仲間が情報をくれますが(いないこともある)、そこで提供される秘密の入り口は大変わかりにくく、大半が厄介な防衛機能を避けて中に侵入するまでの単純なものです。むしろこの入口を探してる間に防衛機能にぼこぼこにされるという……。
ステルスという概念もありませんし、防衛機能を狙撃なりハープーンなりでぶっ壊したら漢らしく正面から入場するのが精神衛生的にもお勧めです。
また、本作には寄り道としてレースを楽しめますが、序盤から手を出すと痛い目を見ます。
どうやらコレクションした敵車両にもエンジンなどの一部のパーツが換装されているようで、ストーリーを進めてマグナス・オプスを改造した方が、マグナム・オプス以外の車も大分走らせやすくなりました。
もし実績コンプを目指すのであれば、一度きりのチャレンジ(末尾に〇回クリアと書かれていないチャレンジ)には一通り目を通して覚えておき、チャンスのある時に積極的に狙っていくことをお勧めします。
基本的にはクリア後のフリーロームでも達成は可能なはずですが、脅威の低下とともに敵の出現数もまばらになってくるので、人数を必要とするチャレンジや高いヒットストリークを要するチャレンジなどが相対的に狙いにくくなるためです。
最後に、これは私の環境の問題かもしれませんが、ストーリーの節目をクリアしたのに実績が解除されない、変な実績が無関係なタイミングで解除される、ということが数回ありました。
おそらく条件を満たしていれば、そのうち解除されるでしょうし、実質解除チャンスが一度きりの実績も、「ゲームに戻る」ではなく「ゲームをロードする」を選んだことですぐに解除されました。
あまり問題視する必要はなさそうですが念のため。
フューリーロード以外はほとんどwikiの受け売りですけど、北斗の拳のもとになった映画でもあるんですよね。
ホント、良いものと出会えてよかったです。