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2018年02月03日
夢をみる島DX ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
夢をみる島DX攻略にあたって、 ゲーム情報 を少しまとめてみます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は 基本情報 と、 アクション についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!
<夢を見る島とは?>
ゼルダシリーズ 第4作 。
ゲームジャンルは昔も今も変わらず、 アクションアドベンチャー ですね。
GB版のものが原作で、今回プレイしたGBC版はその リメイク作品 です。
原作厨の私としてはGB版を手にしたかったのですが、タイトルを見つけた瞬間に大興奮。DXに気付く暇もなく即買いしてしまったんですね…。なんと悔やまれるかな。
その当時はより新しいものを遊びたいと思うものかもしれませんが、今となっては元の元を辿り原点を知りたいと思うのですから、時の流れとは不思議ですね。
さて。
この度のレポート記事作成にあたって、 GB版とGBC版の違い を調べてみました。
私自身ここで初めて知ったことばかりなのですが…簡単に紹介していきますねd(゚ー゚*)
1.新たなダンジョンの追加
カラー版でのリメイクを大いに活用した、 色を使うダンジョン 。
進化をこんなにも積極的に取り込むとは…素晴らしい!!仕事が早すぎる!!
しかし、 SGBを使ったプレイでは遊ぶことができません…。
私はGBC本体を持ち合わせていないがために、唇を噛み締めました。
ダンジョンはそこに存在するのに…玄関までは入れるのに、その先へは踏み入ることができないのです!!
気になる方は是非、GBC本体とセットでの購入をお忘れなく!
2.写真屋さんの登場
特定の条件 で 特定の場所 へ行くと現れ、写真に収めてくれる写真屋さん。
なんと原作には居なかったんですね。
作品は 全12枚 。
ところが私が撮ってもらえたのは3枚…。
タイミングを逃すと二度とは得られない写真 が多くあるようです。
誰かを連れている時なんかは特に、意識して歩き回ったりアクションを試してみることをオススメします!
そこを遊びきれない自分の余裕の無さが悔やまれる…。生き急ぐでない過去の私よ…。
楽しんでクリアして、達成感や満足感が得られるならばプレイヤーとして充分に喜ばしいことです。
しかし!
作り手がどこまでも細やかに、本筋から少し離れたところにさえも 遊び心 を盛り込んだゲーム!
その全てを見ることができたときこそ、ゲームプレイの頂きに登れるような気がします。
ちなみにこの写真、GB周辺機器「 ポケットプリンタ 」を使ってプリントアウトできるようです。
これは…どうかな?みんな…プリントアウトするかな??
とっておきの一枚をプリントアウトして、他の資料と合わせてゼルダ専用コルクボードとか作ってみたらいいかも?
思い出 や 変遷 を記録できて面白いかもしれませんね。
うん、結構…すき!
3.一度も ガメオベラ せずにクリアしたときのエンディングが変化
いや、そもそもそんなエンディングが用意されてたの!?!?
知らなかった…めちゃくちゃにガメオベラしたし…。
これは やり込み要素 を感じますね!!
うーん…見てみたいけど、挫折するのが目に見えるなぁ…。
なによりラスボス戦の一発クリアが厳しい。
ガメオベラしてしまったら最後、 最初からやり直し になるのも心にダメージが…!!
「美味しく食べられるまでが食事」と言う人がいるように、ゲームもそういうところがあるかもしれませんね…。
しかしそこまで登り詰められる人を、私はこれまでもこれからも、尊敬しています…。
プレイに関わる変化は上記の点かと思います。
<アクションについて>
数値的なレベルアップはないですが、 アクションの幅が広がる という意味で、リンクはレベルアップしていきます。
ダンジョンを攻略していく毎に行動範囲が広がる、これがまたワクワクしますね!
先へ進めないポイントが出現すると、
「次はこのアクションが手に入るんだな?」
という期待に胸が踊ります。
なかなか手に入らないとモヤモヤしますが(^-^;)
アイテム入手の感動は、RPGに勝るかもしれないですね。
また、それを予測させる ギミックの配置 がなんとも小憎らしい…好きですありがとうございます。
ちなみに、アクション自体はそこまで高度な技術を要するものではないかと思われます。
謎を解く 方が難儀です…。
テクニックを問われるのは主にボス戦での話になりますが、アクション苦手な私でもそう苦戦することなく済みました。
ダンジョンで手に入れたアイテムを駆使し、 弱点 さえ掴めばこちらのもの。
ただ、 ラスボス だけは本当に本当に苦しい戦いでした。
まだ倒すには時期尚早かと疑いたくなるほど強かったです。
<おわりに>
ゼルダの伝説夢をみる島DX 、いかがでしょうか?
ゲームはできるできないではなく、やりたいか否かが最も大切です!
是非プレイして頂いて、共感できるものがあれば嬉しいなぁ…なんて、願望を抱いてます。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2017年11月29日
FF6 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
FF6 攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報と、魔石やパーティー編成などについてご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
FF6とは?
ファイナルファンタジーシリーズ、 第6作品。
ゲームジャンルはRPG、 SFC用のソフト として発売されました。
発売年は1994年——MOTHER2と同い年ですね。改めてこの時代のゲーム界…鮮やかだなぁと噛み締めます。こんなに一度に名作生まれてたら、心がワクワクではち切れて死んじゃうよ。(本望)
さて今作最大の特徴ですが、 群像劇 ———それぞれの物語が折り重なって成る世界——その構成です。キャラクター全員が主人公であり、物語を構成する柱となっています。
運命を共にする仲間ひとりひとりに、明確な理由があるんですね。 心の内に背負うもの、信念、願い…戦いに挑む意志と目的。 ひとつの目的を共有するだけでなく、 それぞれ異なった別の目的を背景として共闘する ような関係性だと思います。
互いに影響し合いながら展開されていく 「個人」と「仲間」 の旅路こそ、この作品の味わい深いところではないでしょうか。世界を救うために世界を救うのではない、というか…それぞれの 信念の先に「世界」がある ような。
また全員が主人公かつ物語の中心であるということは、 離れ離れになった先の動向まで全てがプレイヤーの手で展開される ということです。パーティーが分かれたからといって、その間が省略されることはありません。
仲間達全員に目を配ることができる分、物語の厚みはもちろん、推しの幅まで余すことなく広げてくれます。展開としても飽きさせないのがいいよね…(o?o)
目指す先は同じであっても、抱く想い、歩む道は人それぞれ。だとすれば、彼らが関わり合うことにも、 それぞれの意味 があるのではないでしょうか。運命の導きと言うには、足りないような気がします。
必然的でないからこそ生まれる人間関係や絆。目的の遂行だけじゃない、仲間としての何かがあると思う。
実際、それぞれの間で生まれるドラマには、 特別な感情 が見えます。それがさ…機械的じゃなくていいよね…。行動には、色んな理由があるものだと思うよ。
群像劇というだけあって仲間の数は多く、 総勢14名。 前線に立てるのが4人であることを思えば、かなり多く見える人数ではないでしょうか。あとの10人は控えかな?なんて。
ところがどっこい、みんなが主役です。当然、 ほぼ全員に戦いの手番が回ります。 そしてそこがまた、FF6の醍醐味!
FF6ではそれぞれに ジョブが固定されている ため、役割分担にどうしても融通が利きません。与えられた人材とスキルをいかにバランスよく配分できるか…この辺りの計算が肝!
しかしながら、 1度の戦闘に顔を出せるのはやっぱり4人まで。 とすれば、経験値の分配も1度につき4人までということ。14人全員を最強に…とすれば、間違いなくやり込みの領域ですね。まぁ、それはそれで面白いんですが…(ニチャァ
特殊なジョブを持つキャラクターも少なからず、その トリッキーな性質 をいかに扱うかも難しいところです。個性をきちんと生かせるか、パーティーに組み込むときのバランスは?などなど…。
ちなみに私はどうも青魔法系統に疎く…。FF6に限らず、なかなか活躍させてあげられません。使いこなせたらきっと強いはずなのに!!
幅広い数の仲間達をいかに育成していくか、 どのようなパーティーを作り上げていくのか 、その戦略に我々は腕を問われます。育成に関してはベースシステムがありますので、気になる方は後述の項目をご参照あれ!
攻略上はさほど行き詰ることもなく、手に取りやすい構造だと思います。
そして最後に、 演出 についても少しだけ。
FF6の世界はそれこそ劇的で、 オペラの舞台 がそのまま出てくるシーンまであります。ドラマティックでロマンティック、それでいてどこか 不安を煽るような迫力 。独特の世界観が、ここにもよく表れているんですね。よくよく見てみるほどに、考え抜かれたゲームだと思います。
重厚感ある世界観 と、 キャラクターそれぞれに抱える過去や背景。 そこに想いを馳せられれば尚のこと、FF6は最高傑作としてあなたの経験値に刻まれるでしょう!
世界観について
FF6といえば、重く深く、痛ましいまでの題材が象徴的。複雑な背景を複数生み出せるほどのテーマ—— 戦争。 多くの悲劇を生む、大きな悲劇。刺激や派手さでは勝負していない、 深みのある一作 となっています。
舞台が舞台なだけに、 「死」 というものをまざまざと見せ付けられるシーンも少なくありません。救いのない凄惨な場面、多くの犠牲が生まれる場面…理不尽かつ容赦のない暴力…。純粋なる 「支配」と「欲望」 が展開されていくあたりも、残酷ですね。
がその一方、敵としては立場が分かりやすく、キャラクター達に気持ちを乗せやすいとも言えます。悪役に振り切れていることで、 敵側にひとつの個性が立っている とも…。その潔いまでの狂気に、人気を得ている部分があるのかもしれませんね。
そしてもうひとつ。
FF6においては 「魔法」の存在 も重要です。魔法や魔力こそ中枢であり、これを巡って争いの歴史が展開されていきます。
この点はFF6を革新的にした所以でもあり、当時は 魔法や魔力が掘り下げられることなど、ほとんどなかった ようです。それまでは単なる戦闘手段に過ぎなかったんですね…確かにそうかもしれない。その斬新さがまた、今作の評価に繋がっています。
しかも!FF6ではこれをあえて 「失わせている」 のが鋭いですよねぇ…。世界のベースには 機械 という高度な技術文明があり、 人類の知識や努力の積み重ね を思わせます。その冷たさと重苦しさがまた、世界を彩っている…かも。
だからこそ、 「魔法」 の存在が大きい。
存在しないものほど、強烈に存在感を放つんですよね。
支配のために魔力を利用する者 と、 解放のために魔力と共闘する者 。これが大枠の世界構造だと思います。どちらも魔力を武器に戦うという点、考えさせられますね。
そこからさらに、魔力の源—— 「幻獣」 との関わり方も見えてきます。
もともと魔力を持たない人間 が、どのようにして魔力を手にするのか?
生まれながらに魔力を持つ人間がいるとすれば、何を意味するのか?
人と魔法との関係は、 人と幻獣との関係 です。一度溢れてしまった彼らの力は、どこへ終着するのでしょうか。それは、もはや人間同士の争いに留まりません。人智を超えた先、世界存亡の危機。
予想を超えて、絶望は深く広がっていきます。
それでも立ち止まることなく、 未来を切り拓いていく彼らの力 を、プレイヤーはその手に感じることでしょう。
魔石について
FF6における魔石とは、幻獣の力(=命)の結晶であり、キャラ育成の要潤です。これを 装備し経験値を積むことで、キャラクター全員が魔法を習得できます。
逆に言えば、魔石なくして魔法はありません。魔法を覚えさせたいのであれば、魔石の装備は必須。魔石によっては 能力値ボーナスが付くもの もあり、メリットしかないですね!
もちろん、FFおなじみの 召還 だって出来ちゃいます!装備さえしていれば、 誰でも召還を唱えることが可能。 ただし1回の戦闘につき1回までしか呼べないので、誰をどのタイミングで召還するかは考えどころですね。
召還の画面エフェクトはあっさりめですが、なんと言っても 細やかに打たれたドット が素晴らしい!威厳ある佇まいに、躍動感のあるシルエット…ドットのロマンを感じます。
話を戻しましょう。
問題は、 どの魔石を誰に、どの順序で装備させていくか。
魔石はそれぞれ1つずつしか存在せず、 2人以上で同時に持つことができません。 同じように魔法を習得させたくても、必ず時間差が生まれてしまいます。とすれば、早い段階で役割を決め、 優先順位をつけた上で魔石をあてがうのが効率的 ですね。
魔石が持つ魔法にはそれぞれ個性があり、 白黒攻守とある程度の特質 が見られます。この組み合わせによって様々なキャラクター、ひいては様々なパーティーを作り出すことができるでしょう。基本的には、 魔石の特性とキャラクターの役割 を合わせてあげることで安定します。
魔法の特性については、概ね以下の通り。
【黒魔法】
?@直接攻撃
?Aステータス攻撃
【白魔法】
?@回復
?A補助
大体こんなところでしょうか。
これら性質が、魔石ひとつひとつの中にあらゆるパターンで組み込まれています。 ひとつの特性に特化しているもの や 大枠で幅広く包括するもの 、また同じ魔法でも 習得速度の違い などあり、組み合わせ方は多種多様です。プレイヤーのセンス次第!
さてその数ですが、なんと合計31種もあるという!
学校だったらひとクラス作れちゃうね!
(※召還魔法はネタバレ防止のため、名前のみ掲載)(名前だけでワクワクする)
ストーリー上で手に入るものよりも、 各地に眠っているものの方が多い ようです。どこまで収集できるか、これもまたひとつのやり込み要素と言えそうですね!?育成の手段と言わず、全能感まである魔石たち…あなたはどこまで手を伸ばしますか!?!?
魔石の装備〜魔法習得に関しては、優先順位など計算した上で計画的に仕上げていけば まず問題ありません。 全員をオールマイティーに育て上げられたらもう最高、言うことなし!あんたが最強だっつーの!
パーティー編成について
総勢14名を抱えるFF6ですが、その 全員に戦いの機会があります。 それでいて、個性はバラバラ…どのように組み合わせるか?育成の優先順位は?など、考えることは山積みです。
育成キャラを4人に絞れない というのは、RPG素人(自己紹介)にとってかなりの難題でした。ジョブ選択がないという点も難儀。まずはここから役割の方向性を定めていくのが良さそうです。
そして 魔石による魔法の習得。 それぞれの役割に特化させるか、あるいは柔軟に備えさせるか、この編の育成はお馴染みながら悩みどころですね。(満面の笑み)
もともとの個体値があるからこそ味が出てくる。編成によってキャラクターの動かし方が変わってくる…!嗚呼、なんて奥が深いの…!(昇天)
さぁさぁ、編成を考える上で キャラクターの役割分担 は欠かせませんね。そしてその役割分担を担うのが、 魔石。
キャラクターの役割は、 備える魔法の種類によってある程度定めることができます。 攻撃、回復、補助…そもそも魔法を主として使うか否か。魔法にも向き不向きがありますからね。
これらを考慮しながら、全体のバランスを見つつ、育成を整えていきます。これを考えてるときの楽しさ言うまでもなく。。。。。あ^〜( ̄? ̄*)
ちなみにですが、私は ティナ 、 エドガー 、 セリス あたりを中心に魔法を幅広く覚えさせました。
ティナとセリスはどちらも 魔導師 なので、魔法を強化するのは手堅い戦法ですね。エドガーは個人的な好みでパーティーに置きたかったので、オールマイトに対応できる術を与えました。
優先順位としては、 回復≧攻撃>補助。 敵側へのステータス攻撃は確率効果なので、なかなか積極的に使えないのが私自身の欠点であり課題です…。
うまく使えばスマートに戦闘できると分かっていながら、ついつい脳筋戦法をとってしまうボクはまだまだ未熟なBaby…ア アラララァ ア アァ!場数を踏みましょう、そうしましょう。
【憂式戦闘術】
・エドガー:機械攻撃、補助、回復
・マッシュ:必殺技、乱れうち、ヘイスト
・ティナ:魔法攻撃
・セリス:魔法攻撃、補助、回復
王道を外れないラインナップですが、それだけに安定性はやっぱりピカイチ! マッシュ と ティナ に攻撃を任せ、他2人は味方を補助をしつつ余裕があれば攻撃させます。攻撃サイドの最強状態を保つことができれば、2人だけでも充分打撃を与えられるので心配無用。
特にボス戦などでは安定したリズムが大事です。 各自の担当はなるべく崩さないように 戦いたいですね。
何度も言うようですが、FF6の育成はジョブ選択がない分、 融通が利きません。 が、それを補い組み立てるのも戦略であり、奥が深いところ。私個人はバランス派ですが、攻守や物理、魔法それぞれに特化したパーティーで進んでいくこともできるかもしれません。
その可能性を遊べるのが、今作の戦闘構成ではないでしょうか。その過程においては、死んで学ぶことも覚悟してください。 失敗を重ねながら自分の戦い方を見つけていくやり応え… 洗練されていく彼ら…最高に丁度いいHONDA!
それでいて、やり込むほどに 変幻自在 でもあるのがFF6。時間と手間さえ掛ければ、個性の固定はさほど問題にはなりません。オールマイティの一部になっていくんじゃないかな。
逆に 特殊な個性を持つキャラクター であれば、やり込むほどに個性が光ります。唯一無二の戦法に辿り着けるかも…?
あなたは誰をどのように、そして誰と誰を組み合わせますか?
多様性が光る 、群像劇の戦略です。
<おわりに>
FF6 、いかがでしたでしょうか?
群像劇 、 戦争 、そして 魔法 。革新的な特徴を持ち、壮大かつ重厚な世界を広げるゲームです。キャラクターそれぞれの事情もまた切実で、様々な感情を持たせてくれます。ひとりひとりに痛みや覚悟があって、胸打たれるんだよ…。幻獣や魔石というファンタジー要素も、もれなく胸をくすぐるよなぁ!?
しかも、 メインロードから外れたサブのキャラや魔石もある という…収集癖が疼きますよ!それも含めて広い世界を思わせてくれるのが、FF6なんです。
物語の厚み、演出、 不安と絶望を煽る世界観 。
ゲーマー心をくすぐるサブ要素。
どちらを取っても面白い、神作とはまさにこのこと!FF好きには是非オススメしたいナンバリングです!
私もまた改めてじっくりとやり込んでいきたいな…。そう思います。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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タグ: FF6