おはようございます。あるへです。
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これ、プレイしたのが何年も前なら、発売されたのはもっと前なんですよね。Xbox360がPS3とともに、次世代機として輝かしく(?)デビューした頃の作品です。
昔懐かしのターン制を導入した正統派RPGです。
単刀直入に申しますと、このゲームは「名作」です。
さて、さっそく話が脱線しますが、皆さんは「小説作りの三本柱」というものをご存知でしょうか。おそらく、少しでも創作についてかじったことのある方でしたらわかると思います。
小説作りの三本柱とはすなわち「キャラクター」「世界観」、そして「ストーリー」のことを指します。この三つの要素がそれぞれ密接に関わり合うことで非常に面白い小説が生まれると言われています。
で、ですね。私は「ゲーム作りの四本柱」というものを考えていまして、これからのゲームレビューの一つの指針にしたいなと考えています。今日初めて出す言葉なので、別カテゴリでも説明しますが、この記事でも詳しく説明したいと思います。とりあえず「四柱」とでも呼んでおきましょうか。
ちなみに私の造語ですので調べても出てこないですよ(笑)。
専用記事作りました 。
四柱とは、先ほど述べました小説作りの三本柱に「システム」というゲームならではの要素を加えたものです。システムというと、UI(ユーザーインターフェース)や操作性、グラフィックの美しさなどを想像するかと思います。もちろん、それらの要素も非常に大事ですよね。いいゲームでもアイテムの分別がしにくかったり、思った通りにキャラが動いてくれなかったり、テクスチャが荒かったりしたら、それだけで冷めてしまうこともありますもんね。
じゃなくてですね、システムとは、やはりゲーム内でのフィーチャーといいますか、「このゲームならでは」っていう売りです。あ、だったら「システム」じゃなくて「フィーチャー」っていう言い方もいいですね。
とりあえず解説してみます。
まず、このゲームの主人公であるカイムというキャラクターについて説明してみます。
・ロストオデッセイの主人公カイムは、不死者という特殊な存在です。不老不死の体で千年の時を生き、様々な出会いと別れ、そして世界の変化を見てきたはずなのですが、過去の記憶を失っていて思い出せません。寡黙でドライな彼は、「過去など不要だ」と割り切っており、過去に執着しません。現在は凄腕の傭兵として戦地を渡り歩いているようです。
私の文章力はひとまず置いておいて、今カイムというキャラクターの説明をしてみました。どうでしょう? カイムが魅力的に見えるでしょうか。もっと彼のことを知りたいと思えたなら、それは「キャラが立っている」といえます。すなわち、三本柱のうち一本目が立ちました。
もう一度今の説明を見てください。カイムの説明を読んでいて何か漠然とした広い大地や人が大勢戦っている様子は窺えましたでしょうか。説明の中に「世界の変化」や「戦地」と入れてみたので、世界観を感じ取ってもらえたなら成功です。二本目が立ちました。
最後に何か予感めいたものや、過去から未来への繋がりのようなものは見えたでしょうか。「千年の時」「出会いや別れ」などの言葉で感じていただけたなら嬉しいです。
では、ゲームにおける四本目の柱「フィーチャー」とは何なのかと申しますと、それはずばり「不死者」という設定です。
このゲームでは、カイムという不死者の他にも数人の不死者が出てきて、仲間になります。また、不死者ではない生身の人間も登場し、仲間になります。
このゲームの物語を辿るキーパーソンはもちろん不死者であるカイムであり、不死者ゆえに不死者ならではのストーリー、あるいは不死者と生身の人間との違いが描かれ、ロストオデッセイの舞台となる世界は、不死者によって支えられ、また歪ませられています。
そして、カイムは不死者であるがゆえに戦闘中、HPが尽きても一定ターンで自動的に回復し(不死者は死ねない)、生身の人間がレベルアップとともにスキルや魔法を覚えていくのに対し、不死者はその人間と一緒に戦闘に出て、アビリティポイントを稼ぐことでスキルや魔法を伝授してもらう(不死者は成長しない)と、ゲームプレイの部分にまでこの「不死者」というキーワードが浸透しているのです。
どうでしょうか、お分かりいただけたでしょうか。もしもわかりにくいようでしたら、コメントにご意見をお願いします。もっと直感的に理解できるよう努めます。
まとめると、ゲーム作りにおける四本柱とは、「キャラクター」「世界観」「ストーリー」、そしてそのゲームならではのキーワードあるいはユニークなシステム「フィーチャー」がそれぞれ密接に関わることで非常に面白い作品が出来上がるのではないでしょうか。
しかし、世の中には「フィーチャー」が独立していて、特に三本柱に絡んでいるわけでもないけれど面白い、傑作だ、というゲームもあります。
おそらくこれはそのゲームをどのような視点で見るかによって変わるのでしょう。
「フィーチャー」を含む四柱の考え方は、そのゲームに「芸術性」や「ゲーム作品」としての観点を与えていると思います。全体のバランスを見て、無駄なくまとまっているか、まるで絵画を鑑賞するような視点です。
四柱の考え方から外れているのに面白いと感じる作品は、だいたい「中毒性がある」「はまる」「爽快」、などの言葉が当てはまると思いませんか?
これらはフィーチャーをゲームプレイ部分にのみ落とし込み、爽快感やリプレイ性、やりこみや達成感などを得られるよう昇華させたからだと思います。
ですので四柱を満たしていないからといっていきなりクソゲー扱いはしませんよ、私は(笑)。
さてと。ここまででおよそ2500文字です(爆)。
ようやくゲームの中身のお話に移りますよ。
このゲーム、大分昔に発売されたソフトですので、今流行のゲームに慣れてしまった方には少し辛い部分があるかもしれません。
ディスクは4枚組みですし、ロードは長いですし、モーションももっさり、おまけにターン制戦闘のせいで一戦一戦も時間がかかります。ついでにターン制ですから戦略を練るために頭も使います。
でもね、そこは昔のゲームなんだからと割り切って腰を据えてじっくりどーんとプレイしてほしいです。スーパーファミコンのRPGやったことありますか? あの時代の大抵のRPGは世界(=地球一個)が舞台でしたよね。船や飛空挺に乗って十字キーを押し続けると延々とループしたじゃないですか。ああいう、世界一個を舞台にした壮大なRPGって、私大好きなんです。
最近では地域の作り込みが半端なく緻密化したおかげで、○○地方や○○島が舞台っていうゲームが大半になったじゃないですか。世界の果てに終わりがあるゲームって、ちょっと寂しいですよね。
実際にキャラクターが歩くフィールドマップも、昔の作品ってことを抜きにしてもとても綺麗です。広々とした、視界を多くとるようなアングルが多かったと記憶しています。海辺なんか特に綺麗で、ため息をついちゃいます。
キャラクターに関して言えば、「ヤンセン」というキャラはイチオシですね。声優さんが本当にいい仕事しています。逆にカイムのセリフを聞いて「う、むむ……」って思った方、そこで諦めないでください。そのうち、これがカイムなんだと思えるようになります(笑) ボイスアクターの、ゲームの仕事に不慣れな感じも今なら逆に郷愁を誘われます。
あ、あとパーティー構成について。詳しくは言えませんが、「祖父母と孫」と「別の母子」が同時にパーティーになるって、斬新だと思いません? 他に類を見ないですよね(笑)
それから、このゲームのレビューをする上で外せないポイントがあと二つあります。
まず一つ目は、このゲームのもう一つのフィーチャー、「千年の夢」です。これはビジュアルノベル形式のミニストーリーで、物語中のちょっとしたきっかけなんかでカイムが千年間に体験した過去を思い出す、という設定で挿入されます。
これがまたイイんですよ。千年の夢が始まった途端、私はコントローラーを置いてお湯を沸かし、コーヒーとお菓子を持って万全の準備をしてからコントローラーを握りなおしていました。文字を読むのが好きなゲーマーさんでしたら、きっと気に入るはずです。むしろ次の千年の夢はまだか! と、ゲームを進めるモチベーションにもなります。
そして二つ目がラストバトルです。
これに関してはこれ以上申しません。最後の最後で素晴らしいサプライズがあなたを迎えてくれるでしょう。こういう遊び心、挑戦的な姿勢、ものすごく好きです。
さてさて、きっと後でまた書きたいこと、言い足りなかったことなどが噴出して悶々とするのでしょうが、レビューはこの辺にしておきます。
非常識な長文で、しかも写真の一枚もないというレビューでしたが、楽しんでいただけたでしょうか。私はこのレビューを書こうと思ったらなんだか興奮してきてしまって、結果夜一睡も出来なかったという状況で今書いています。
始めに申し上げましたとおり、このゲーム「ロストオデッセイ」は名作だと思います。もし興味を持っていただけたなら↓の商品チェックでパッケージを眺めてみてください。
それでは、ここまでお読みくださりありがとうございました。
レビューはここまでです。
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五年以上前の記事のことなので、さっぱり忘れていたのですが、さっきyoutubeでラスボス曲聞いてきたのでなんとなく思い出しました(笑)
もう時効だと思うのでネタバレもしちゃいますが、たしか本作はドシリアスなストーリーだったはずですよね。重厚な世界観と生命の輪から外れた者たちの悲喜こもごもが描かれる、見た目はフィクションでも中身はリアルな王道物語だったような記憶があります。
(いかついおっさんというか、爺さんが突然幼児化したり、アドリブの利いたヤンセンの皮肉だったり、息抜きできるポイントもたくさんあったと思いますが)
そんな中でこのラスボスBGMだけは、そしてこれだけは世界観が180度反転していて、物凄い衝撃を受けた気がします。それでいて不思議とミスマッチ感に悩まされることもなく、自然と受け入れ、熱くなれたんですよね。
なんかラスボスの大司教みたいなおっさんが、「俺はすごい!俺は強いぞ!」みたいなことを本人がラップで歌ってたような気がしましたが、さっき聞いたら記憶違いだったかも……。
(ブルードラゴンも似た仕掛けなんですよね。俺はすごいはこっちかも)
ゲーム中、ここぞという場面でBGMに声を混ぜるという手法がパワーを与えるということを、私はFF7で実感しました。FF10でもジェクトとの熱い邂逅では、ガラッと雰囲気を変えたメタル調でのBGMでしたし。
そんな経験から、私はBGMにコーラスが入ってたりすると、それだけでそのゲームに恋しちゃうんですよね(笑)
千年の夢、いいですよね。
内容はほぼ覚えてないのですが、まるで1000年という刻を体現しているかのように、ゆるやかに、いい感じに盛り上がったり、いい感じに下がったりと、ゆったりとした振幅をもった構成だったと……なんか私の魂がそう囁いているのですが、合ってますか(汗)
そこは置いておいても、このシステムによって世界観により深みが増すし、カイムというキャラへの理解も深まるのでなくてはならないシステムだと思います。
もっともっと読みたかったなっていう気持ちを思い出しました。
他に私が本作について覚えていること、というかたった今思い出したことなんですが……これまだコンプ出来てないんだったわ。
世界中に無数に散らばってるアイテムたち(木の実だったり、チラシの裏に隠されてたり、いろいろ調べると手に入る系のやつ)、どこかで取り逃しがあったらしく、全て集める実績、取れてなかったんでした。あとDLCもやってないし。
はわわ、やっぱ封印しとこ。
千年の夢は特に魅力的ですよね
ひたすら救いが無くて辛いストーリーだったりほろ苦さの中に優しさを感じるストーリーだったりと読んでいて飽きないですね
様々な人の様々な生き方が書かれたこの短編があったからこそカイムの過去や生きることの重みをより深く感じることが出来る素晴らしい試みだと思います
親子関係だったりヤンセンの恋模様だったりと心惹かれる展開が多くて最後まで夢中でプレイしてしまいました
何年経っても母子は母子であり続ける、素晴らしいシーンだと思います。
見た瞬間は吹き出すこと必至ですけどね(笑)。
不死者とその子供が同じ旅に出ているので、
外見年齢が親子で逆転していたりするのが
何とも不思議というか新鮮というか・・・。
名前を忘れてしまっているのですが、
爺さまの船長と、ヤングな母親コンビの作中での
初対面シーンが今でも忘れられません。
秋元さんボイスで「ママぁ〜〜〜〜!!!」って・・・。
コーヒーを噴き出す程度で済むインパクトではありませんでした(笑)。