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2021年04月09日

445.The Incredible Adventures of Van Helsing III

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インクレディブルアドベンチャー オブ ヴァンヘルシング3」のレビューです。

 ……どうしてこうなった?
 え、ちょ、まじでなんでこうなっちゃったの? 何かあったの?

 キャラの引継ぎはどうなったの? いやまぁ、クラスが増えたことで予想はついてたけど。じゃあなんでこんなスキル少ないの? レベルキャップがどうして30に戻っちゃってるの? 最初からやり直し? は?

 という感想を当初は抱いていました。
 クラスを変えて累計6,7周は遊びましたけど、4キャラ目くらいまではホントにそんな感じでがっかりしっぱなしでした。今でもその気持ちの半分くらいは残っていますが、やり込んでみて、このゲームの遊び方をもう一度見つめ直してみて、だんだんと楽しさが見えてきましたよ。これはこれでありですけど、やっぱり、どうしても前作を知っているほど俄かには受け入れがたいものがありますね。

 前回まで3つだったクラスが6つに増えたのは嬉しいように思えるでしょうが、実は前作で一つのクラスに収まっていたスキルを二つに分割して2クラスとしたのです。
 たとえば前作のアルケイン・メカニック「神秘の機工士」はボット召喚と罠を駆使して戦うクラスでした。それがどうなったかというと、単純にボット召喚を得意とするコンストラクターと、罠や重火器を用いて戦うフィロ……なんたらニーアという二つのクラスに分割されたのです。
 それだけならまだなんとか……って感じなのですが、信じられないことに前作までに多数登場したスキルのほとんどがオミットされて、それぞれ特徴のある複数のスキルで集約されてしまったのです。
 それらはたとえば単体相手ならこのスキル、弱い群れならこのスキル、硬くて強い敵にはこのスキルで弱体化、という風にメリハリはついたのですが、その状況下で使える「他の」スキル、という選択肢が用意されず、従って私は「戦い方を強制されている」と感じ、非常に不満に思っていたのでした。
 他のハクスラでは例えばどんなスキルをメインにしようか、とか、それに合わせてどんなバフをつけようか、パッシブはどんな感じがいいかなって頭を悩ませるのも楽しみの一つだったじゃないですか。
 でも本作はもうしっかりと、メインはこれで戦ってください。きついときはサブとしてこれを使ってください。バフはこれとこれとこれから選んでね。あれはこの職には意味ないんでナシです。あれもこれもナシです。って感じです。ダメージ倍率やクールタイムにはっきりと差が表れているので、「これ便利だからメインに使いたい」っていう作り手の意図に反したプレイは実質不可能です。
 まずスケールダウンしたなっていう感想の一つ目です。

 二つ目はやっぱりレベルキャップの低下とそれにともなう異常なインフレの抑え込みですかね。この辺はやっぱり前作の印象が強かったので、30までしか上げられないんじゃ全然個性だせないじゃん、とか、能力が2上がったところでなぁ、という感覚から抜け出すのはしばらく苦労しました。レベルが上がっても能力値2しかもらえないんですよ。信じられます? 前回までは5ずつもらえてたのに。

 三つめはストーリー演出のスケールダウンです。なんだかんだ言って、上二つの点は作り手がこうしたいんだな、こういうゲームを作りたかったんだなっていう意図を理解し始め、それに従って遊びこむうちに納得できるようになっていきました。
 アクションRPGとしてアクション部分を強化したいんだな、とか、ちょっと前作はやりすぎて制御不能になったんで、ちゃんとアクションとしてのシビアさや駆け引きの面白さを残しつつハクスラを楽しんでもらいたいんだなっていう意図をくみ取れたので、やり込むうちにコレはコレと楽しめるようにはなりました。
 ただ、この三つ目だけは擁護できない。
 かなり地味でコスト削減のしわ寄せを思いっきり食らっています。
 前作2では嵐の演出とか、派手な戦争のシーンとか、迫力のある巨大なボスとか、ついでに言うとその迫力をさらに引き出す熱いBGMとか、当然のようにあったんですよ。
 それが今回は、どこへいってしまったのか。
 なんというか前前作である1の使いまわしで作った感がすごい。ラスダンなのに盛り上がらないBGMとか、シリーズファンであれば聞いたことのあるBGMで一瞬だけ懐かしくなりますが、ラスダンやボス戦でそれはないだろうと……。
 なんだろなー、同時期に配信されたデストラップがめちゃくちゃ面白かったんで、リソースはそっちに食われちゃったんでしょうね。
インクレディブルアドベンチャー オブ ヴァンヘルシング:デストラップの攻略ページ あるよ! 神ページだよ! 見てね!←唐突なダイレクトマーケティング)
 2で実装されたレジスタンスモードやキメラの存在も、更に言うなら本シリーズのオリジナリティであるはずのタワーディフェンスも、かなり脇に追いやられたような扱いでちょっと悲しくなります。

 そんな感じで前作と比べイマイチ熱を(プレイヤーと作り手双方の)感じられない本作だったのですが、一応、ゲームとしてはかなり楽しんで遊べたことも事実です。
 例えば前作のバウンティ・ハンターから分離して生まれたクラスの一つ、プロテクターは無敵の盾を使いこなしてタンクとなれる強キャラです。
 ブロックというこのスキルは敵の攻撃を吸収して自身の次の一撃のダメージを大幅に強化できるのですが、このブロック、
 効果が一瞬ではなくボタンを押している間ずっと続けられます。
 範囲は狭いわけがなく圧巻の180度。
 ゲーム内説明とは違いエリアダメだろうがDoTだろうが全ての攻撃を。
 無・効・化できます。
 なんなら体力やばくなったら敵の方向いて盾構えてるだけで非戦闘時状態とみなされてヘルスが回復していきますよ。

 仕様上敵の攻撃が痛ければ痛いほどプロテクターの火力も上がるので、実績要件である難易度フィアレス攻略では盤石の安定性でした。
 難易度フィアレスも火力やスキルが整えば無理ゲーというこはなく、どの職でもクリアは可能(最悪ゾンビアタックでもいいしね)だとは思いますが、このゲーム、最終的なビルドの到達点が100だとすると、その100に近づくほど各キャラの殲滅力や安定性は格差がなくなってくるタイプだと思います。
 どういうことかというと、最終的には火力もりもりのエレメンタリストだろうとタンク役のプロテクターだろうと、総合的な戦力にそれほど差はないだろうということです。
 逆に、その出発点に天と地ほどの差があり、遠距離攻撃を得意とする、プロテクターのもう一人の片割れバウンティ・ハンターだと、難易度ノーマルの敵でさえ惨めなゾンビアタックを繰り返さざるを得ないほど貧弱でした。
 そういう観点からプロテクターの性能を見てみると敵の攻撃をブロックして吸収し、ダメージ倍率を上げてから一撃で敵の一団を葬り去る、というこのクラス本来の持ち味と、やりすぎなくらい無敵なこのシールド性能が噛み合って、「序盤の立ち上がり」は群を抜いて爽快感にあふれていました。
 難易度フィアレスということで敵の体力も尋常じゃないので、動きがとろくてタフな敵一匹とかになるとプロテクターは逆に苦手なんですけどね。そういった敵が増える後半は一戦闘の時間が長くなりがちで少しダレます。

 他にも敵から姿を隠して急襲することで持ち味を生かせるアンブラリストなど、ただボタンをポチポチするだけじゃない「アクション」部分にフォーカスが当てられている点は純粋に楽しかったです。

 ただねー、これもねー。
 情報が少ないのでいろいろ漁っているうちに知ったのですが、もともとの本作であるPC版と比べてしまうと、うーん、やっぱりなー、俗にいう「おま環」ってやつですかね。コンソールに移植するならそこもいじるべきだろって点がいくつかあって、ちょっとげんなりしました。
 それもまた「アクション」に関する事柄です。
 たとえば魔法を得意とするエレメンタリストのビルド紹介にも上がるほどの性能を持つファイアーウォール。これ、自キャラから10mの位置に炎の壁をただ出現させるスキルじゃないんですよ。本来は。
 本来は、マウスで線を描くように発動するスキルなんです。縦横斜め、距離ですら自由に「描」けるスキルなんです。
 たとえばフィロなんちゃらニーアの罠を射出するスキル。本来であればマウスでクリックした場所に撃てるはずなんですが、コンソール版では可能な限り遠くにぶっ放します。敵指定とかそんな要素ありません。
 つーわけで、「効果的な位置を指定して発動する」タイプのスキルは軒並みいらない子になってしまっているのが本作のかなりやばい、もう、バグといってもいい。
 となるとエレメンタリストはどう育てるのがいいか? 最初期から持っている、前作からお世話になっている雷ボルトで敵を一匹ずつ焼き殺すのが一番かつ唯一の解です。他のスキルが使い物になりません。前述の通り、たとえ便利でもクールやダメージ倍率によって必ずそれ一本では満足な戦果は上げられないように設定されてしまっています。

 ……気が付けばディスばかり、しかもゲーム内容の細かい突っ込みばかり語ってしまいました(汗)。愛情の裏返しとしてみてください(テヘペロ)
 この辺の大規模な変更も、やっぱりディアブロの影響を受けているのかなーとは思います。前作以前がディアブロ2だとしたら、こちらはディアブロ3ですからね。
 本作独特の楽しみを見出すまではディアブロ3の新たなステレオタイプに乗っかろうとして盛大に大失敗した凡作とか思ってましたけど、これはこれでまぁ、いいかな、程度には落ち着きました。

 最後に忠告しときます。
 あ、英語なのは当然ですけど、そっちじゃなくて。
 難易度フィアレス、というか、本編では高難易度ほどドロップ率やクオリティが上がると書かれてますけど、確かにその通りかもしれませんけど、たとえばの話、ドロップ率が難易度上昇によって50%上がったとしても、それは0.00数パーセントの50%増し、という意味で、逆に体力や火力の信じられない上がり方によって戦闘にかかる時間もやられるリスクも数十倍はあがりますからね。
 難易度カジュアルでもエピックやセット装備はでます。むしろこっちのほうが回転率で勝るためかボロボロ出ます(でもジャーナルに書いてあるゴッドライクは見たことがない。なーんか怪しいんだよなぁこれもおま環、もしかして実装されてないんじゃないの?)。
 難易度フィアレスは実績解除に挑む時のみ設定するようにして普段はカジュアルで遊びましょう。その方が絶対楽しい。
 シナリオモードもカジュアル推奨。その際はテキストボックスの難易度設定はたぶん無意味だと思います。LT、RTで設定するI、II、III、IV、Vがそれぞれの難易度を表していると推測します。

 いろいろと語りたいことはまだありますけど、どうせならこの、全然情報のない本作をあえて手探りで楽しんでください。むしろディアブロ3ライクなハクスラを純粋に楽しめてないのは私だけかもしれませんしね。良い点:悪い点=1:9みたいなレビューになってしまいましたがちゃんと楽しかったです。だからこそモノ申したい事柄がこんなに噴出してしまったのだと、そう受け取ってもらえれば幸いです。


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