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2021年07月16日

459.Yakuza 3 Remastered

龍が如く3 - PS4



 おはようございます。あるへです。


 もうそろそろね、マンネリ感が酷くて大変でした。
 本作をプレイして初めて実感したんですが、いくらリマスター化されたとはいえ、これがオリジナルだったんだなって。私が今までプレイしてたのは本作よりも古い作品ですが、それでも「極」と名の付くだけあって、かなり手の込んだリメイクを施していたんだなっていうのがわかりました。
 なんていうか、口で言うのは難しいんですけど、一つひとつの所作のモーションの細かさとか、8頭身キャラクターの細部の作り込みとか、街の風景とか。当たり前に自然に表現されていたものがいきなりごっそり抜けて、本作を開始した直後は少しがっかりした気持ちを覚えています。
 慣れればこれはこれで別に、という感じではあるんですけども。ムービーが意外と少なかったり、尺が短かったり、音声付きセリフも。これらは他のPS2ゲーに比べれば(後で知ったけどこれPS3ゲーだったわ。マジで!?)豪華な方ではあるんですが、極や0を経験した後だと寂しい感じは否めません。

 こういった事柄からね、昔から如くシリーズのファンだった人やXbox配信を機に始めてみようって人は、当然配信の順番的にも0、1、2から始めて345入りのコレクション版に進んでいくと思うんですが、絶対ここでリタイヤする人多いと思いました(笑)
 通行人の湧き方とかかなり不自然というか、違和感を感じますね。

 まぁこれはこういうものだと割り切れればそこまでのダメージではないのです。実際、沖縄ののんびりした街の雰囲気とか、神室町とは全然対照的で好印象でしたし、なんだか随分とゴリラっぽくなってしまった桐生チャンも見慣れれば問題ありません。0、1、2の印象と違い、肩幅が広く、ずいぶんと険しい顔のように見えましたけど……。

 問題はナンバリングがいくつだろうとまったく変わりを見せないエピソード展開ですよ。土地の話はさっき(0で)聞いたねんっていう(笑) 3の方が早いので当然ですけど、同じテーマ持ってくるかなぁっていう。
 理不尽にやられて凹んで、でも納得いかないから叩き潰し返すっていうお決まりというかなんというか。でもある意味これが美学じゃないですか、これが任侠の王道。じゃあなんでこんなにマンネリを感じるのか、シリーズが進むごとに盛り下がるのかと言えば、それは偏(ひとえ)に桐生一馬という存在そのものなんじゃないかなぁ。

 だってカタギなんだもん。気に入らないことがあったら拳で解決する超強い、でもごく普通の一般人、っていうのが彼のステータスです。ゲームスタンスとしても、彼自身の信条としても不殺を誓い、正義と倫理と道徳に則ってカタギ側の、桐生自身の側からストーリーが語られ続ける限り、極道社会の裏側というのは決して見えてきません。
 せっかくの、世にも珍しい極道モノというジャンルを扱っているにも関わらず、主役がその社会の外側にいるのがすごく勿体ない。
 かといってヒーローサイドである桐生に殺人や罪のない人々をボコボコにするような反社会的なシノギをさせるわけにもいかず……。
 だからこそ、このジレンマを際まで攻め、心情(あるいは信条)の揺れ動きを描いた0は名作と呼ばれ、3以降の如くの話はゲーマー同士の世間話にも出てこないんですよね。たぶん3で描きたかったのは0なんじゃないかな。様々な(世相も含む)事情があって描き切れず、0でリベンジしたんじゃないかなぁ。
 にしたって力也の死や名嘉原、大吾の敵討ちについては息巻く癖に、柏木さんの死については非情なほどあっさりしすぎじゃないですか? あの人の敵討ちの話なんて一言も出てこなかったし、後でCIAの仕業だってわかった時も、目の前にそのCIAがいるのに風間の親父さん(によく似た人)だからって全幅の信頼寄せてるじゃないですか(笑)
 前シリーズからずっと思ってたけどスタッフ柏木さんのこと嫌いですよね……。すげえ個性的なキャラなのに出番も見せ場もしょぼすぎるんですけどおお!
 好きだったんだけどなぁ。0で冷麺口に含んだまま「おお、来たか桐生」って思わず噴いたわ。あの人だけは幸せな人生を歩んでほしかった。
 どんな人間であれ、ヤクザはろくな死に方しないっていう、これもお約束を忠実に守ってるんですかね。
 こういうお約束や王道に忠実すぎるところが如くらしいといえばらしいし、任侠ってそういうもんでしょってところもあるけど、すっごく保守的で閉鎖的だな、将来性を感じないなって感じる部分です。

 任侠とか、義理人情とかも、最初こそ珍しくて面白くはありましたけど、さすがにこうもパターン化してくると飽きてきます。敵側も少しずつイメージが固まりつつありますよね。暴力系、脅し系、インテリ系だいたい三人くらいの幹部がいて、黒幕がいて、みたいな。こういった任侠モノのお約束や如くシリーズで生成されたお約束はメインのストーリー展開だけに留まらず、サブストーリーでさえも「お馴染みの」とか「懐かしの」といった体で繰り返しでてくるわけです。あ、こいつが出てきた! ならお話はこう進むんじゃないかと安易に想像がつき、実際その通りに進むわけです。

 他に気になることと言えば、今作は土地と政治がらみの裏側のストーリーを、うまくメインのストーリーや展開、ムービーシーンなどに落とし込めてないんですよね。そのせいで長々としたセリフで説明せざるを得ない、でもあんまり長いセリフは一気に喋ってもきっとプレイヤーの頭に入ってこないだろう、そんなちょっと目線のずれた配慮が災いしてるのか「何故か同じ意味のセリフを繰り返す」くだりがちらほら見えるんです。ただのオウム返しにしてはなんか違和感を感じるような繋がり方なんですよね。
 他にも遥の幼な妻感の圧がすごくて、桐生と互いに頷き合うシーンも胸焼けするくらい多かったり、セリフに誤字がちらほら見えたり、鈴木って結局誰? 浜崎ってあんだけムービーでばーんと出してきた割に本編に一切絡まなかったし、うーん、シリーズの落ち目かなという印象はどうしてもしてしまいますね。

 それでもゲームとして一定の面白さはあるんですよねぇ……。不思議なことに。
 アクションとしての気持ち良さ、むかつく奴をぶん殴るのはどう考えたって爽快ですし、譲れない気持ちと気持ちをぶつけあうのもやっぱ痺れます。実績やコンプリート(=達成目録)が要求してくるが故の一筋縄ではいかない様々なゲーム要素もなんだかんだでね。
 これらを義務感だとか使命感だとかで嫌々やってたとしても、やっぱりクリアした暁には達成感を覚えるんですよ。
 この辺がセガらしいというか、アーケードゲームらしいんですよね。プレイヤー操作を要求する全ての操作には、「コツ」があります。このコツを見抜き、意識して操れた時に、初めて要求されるスコアに届くというか、そこにゲームを攻略する気持ち良さがあるんですよ。
 最近のゲームとは真逆です。すっごく神経使うんです。

 さて、最後はいくつか自分がみつけたコツを紹介して終わりにしますか。

 まず一つ目はチンチロリン。コツというほどでもないんですけどね。セリフスキップのためにA連打してると、手番になって即サイコロ振っちゃうんですよ。そうすると、たぶん確実にブタになります。ここで一、二秒我慢してから振ると、意外と「それなりに」目が出るようになると思いました。
 これで勝てるとか、絶対ピンゾロ狙えるってわけではないんですけどね。勝率は上がった気がします。
 1プレイが長いし、イカサマアイテムの使いどころもよくわかんないし、結構ダルめ。

 二つ目はダーツ。
 今回は、スティックを下げ切ってダーツの先端を照準代わりにしてもうまくいきません。代わりにデフォルトで狙っている状態のダーツの軸を照準代わりに合わせて、一瞬スティックを弾くと狙った場所に100%飛んでいきます。
 スティックの弾き方は、「強すぎず弱すぎず素早く」です。具体的にはスティックの軸がコントローラの溝に当たって「カッ」と音が出ない、ぶつからない範囲にスティックを倒し即座に放すことです。すげえ伝わりづらいと思う(笑)

 三つめはボウリング。
 これも攻略サイトでは様々なやり方が紹介されていますが、私自身も動画なりを探して見つけ出した方法です。
 場所は一番左から二番目。足元の点々は一歩で半分、二歩で点々一つ分になりますが、一度一番左に移動してから右に二歩分です。点と点の間にくるはずです。
 ここから方向決めの時に音を聞いておきます。チャ、チャ、チャ、チャ、チャ、チャ、「チャ」の瞬間!
 言葉で表すなら7回目のチャがなる瞬間に決定します。
 すると方向はだいたいベストな位置を基準に、タイミング次第でわずかに左右にずれています。
 このずれた分を、スピン1(ピンク1本)か、スピン2.5(ピンク2本と薄ピンク1本)で調整します。
 狙う場所は一番手前のピンと、二番目の左ピンの間。コツは、一番手前のピンにボールをぐっと寄せる感じで(ボール半分くらい)それぞれのピンの間を通るようにすることです。力加減はフルパワーで構いません。

 四つ目はバッティングセンター。
 今回のボールは、基本的には前シリーズのように桐生のバットや体を見ればいいのですが、あんまり速い球だと人体の反応速度が追い付かないため、見てから打つ、はまず無理です。無理でした(笑)
 幸いなことに何投目でどの程度早い球を投げてくるかや球種は決まっているので、リストに書き出して心構えをしておくのが一番ですね。
 速い球でなければ見てから打つは利くので、早い球だけ心構えをして、早めにボタンを押す感じです。
 上位難易度は照準が見えないので、ペットボトルとかありものの小物をテレビの前に置いて調整してました。

 最後はビリヤード。
 これもコツってほどではないんですが、スティックを最大まで倒しての最大パワーでの打突は止めた方がいいなと感じました。最初のバンキングのスティックの弾き具合を覚えておいて、7割程度の力でスマートに打つと、玉は狙った方向に走っていく気がしました。
 反射させてーとか、長距離とか、テクニカルな打ち方になるほど、最大パワーだと予測線の通りに動いてくれなくなります。
 今作のビリヤードの予測線は左にずれてるとか言われてますけど、これが原因だと個人的には思ってます。

 あ、あと注意点。
 ギャンブル系のコンプリート要求はほとんどが「累計」ですけど、今作のポーカーとブラックジャックだけは「一度のプレイ」で規定枚数以上を獲得するのが目標です。一度のプレイとは、卓についてから席を離れるまでです。席についたら現在のチップ数を覚えておき、目標額に届いたら席を離れましょう。これで1プレイです。

 終盤までずっと気づかなくて戦々恐々としていたのですが、今回は遥のおねだりアドベンチャーの実績、ないんですよね! めちゃくちゃ嬉しかったです(笑) 本当に嬉しかったです! あの悪魔の子にはもうジュース一本たりとて奢りたくない!

〜おまけ〜

 ああ見えてこの時の桐生チャン、もう40なんですね。顔の皺が出てきたり、強敵との戦いの後息が上がってたり、その辺の演出は良かったと思います。
 それからあさがお。
 ゲーム序盤はあさがおのメンツの個別エピソードが挟まるので、中だるみするんですよね。事件発生、さあ神室町に戻ろうってなってからもなんだかんだ、本当になんだかんだこれいる?ってシーンまで挟まってなかなか東京に戻れませんし。
 ゲーム的には4章、5章にかけてテンポが乱れ、ゲームとしての質を落としていると感じます。
 ただ、エピソード的には割と大事なシーン、エピソードでもあるので一概にダメとも言えないんですよね。
 この先で登場するであろう、彼らの成長した姿は結構楽しみではあります。みんな個性がありますよね。お姉ちゃんにおねだりしてもらったなけなしの500円を、平気な顔して他のことに使っちゃう泉ちゃんは悪女の素質持ってますよ。神室町に来たら男泣かせのキャバ嬢になることでしょう(笑)
 逆に宏次は、彼にも個別のエピソードや彼が絡む話はいくつかあるんですが、何気に彼自身に非がある話ってないんですよね。いやー、この子は結構賢いなと、周りと協調して飄々と世間を渡れそうな才覚を見ました(笑)

 なんてね、彼らの将来がちょっと気になるでしょ?


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この記事へのコメント
めいちゃんおはよ! いつもコメントありがとうございます。

私も昨日から4の攻略を始めました。早くやらないと追いついちゃうぞ〜(笑)
ディビジョンとかゴーストリコンとか、一時期面白そうだなーやってみようかなーと思ってた時期とかもあるんですが、売り方が複雑でいまいち手が伸びないんですよねぇ。
シーズンパス2があれば1はいらないのか、1も2もそろえる必要があるのか、全部入りのバージョンってなかったような??
全部そろえようとすると金額もバカにならないじゃないですか。そこまでしてプレイすべきものかっていうと、いまさらなんか、旬も過ぎたし、みたいな?……めいちゃんには悪いけど(汗)

あ、そうそう。ついでに語っておくと、私が昔ディビジョン1に惹かれたのは、「雪」の存在でした。静寂と孤独の横たわる静謐な街っていう感じがすごく浪漫を感じて没頭できたんですよね。2は春になって雪溶けちゃったので別にいいかなってww
割と本気で2のPV観て季節変わっちゃったのを知ってがっかりしたの覚えてます。
Posted by あるへ at 2021年07月20日 11:09
こんにちは、攻略お疲れ様でした。あさがおの泉ちゃんは確かに悪女ですね。先のシリーズで道を踏み外した状態で登場するかもですね。
まだ、私は4で止まったままですが。最近はディヴィジョン2を再びプレイしています。
Posted by めい at 2021年07月19日 12:30
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