おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アスタリゴス:カース オブ ザ スターズ」のレビューです。
アスタリゴスとは、架空の魔法都市アフェスに降りかかった呪いのことです。ギリシア神話や古代ローマの社会制度を用いた世界観やデザインは受け入れやすく、ポリコレに屈さないキャラデザインは非常に安心感があります。また、舞台となるアフェスは一つの街であり、いたるところに正気を失っていない普通の人々と交流が出来るのは、ある意味珍しくありました。
そんな中でダークソウルできるんだから面白くないわけがありません。
とはいうものの、本作をダークソウルのオマージュ、ソウルライクのアクションRPGとして見るのには無理があります。むしろ、作り手たち自身がダクソが好きだし、ダクソの要素が素晴らしいし、アクションRPGとしてダクソは一種の完成系だよねという合意のもと、自分たちの目指す面白いアクションゲームをと作ったのが本作であり、ごく普通の3DのアクションRPGであるという風に見方を変えれば、十分に納得できるクオリティの作品となることでしょう。
ダークソウルはもともとはアクションRPGというジャンルですが、その意味が広がりすぎてしまって、見下ろし型ならディアブロなどもそうですし、横スクロールならメトロイドバニアなどもそうです。
その中で主人公視点でアクションしてRPGするのに一番衝撃的な完成度だったのがダークソウルだったっていうだけなんです。
だからこそ3Dでキャラを動かし、立体的なマップを探検しつつ、経験値を得てレベルアップするようなゲームは軒並みダクソのよう、と言われてしまうのですが、そこには「ダクソのような戦闘」「ダクソのような探索要素」といった表面的なものから、かの作品が他方で偏執的なまでに深い独自要素を用いたために、「ダクソのようなマルチプレイ」「ダクソのような戦闘バランス」「ダクソのようなダークな世界観」など多くの付加要素も、「ダクソみたい」と聞いた瞬間に思い浮かべて勝手に期待してしまうのが、この言葉の最大の弊害なのだと思っています。
ゆえに、本作はダクソのような感覚でプレイできる作品ではありながら、それ以外の「ダクソと言ったら」的な要素まで期待すると肩透かしを食うくらいには違う作品でした。
かつてローグライクに対してローグライトが生まれたように、ソウルライクにもソウルライトという言葉を用いて差別化が必要になってきているかもしれません。
作り込まれた人物像、世界観、ストーリーは興味深いものの、肝心なところは「政治」とか「民主主義」とかいった大雑把な言葉でふんわり遮られ、具体的なことはわかりません。対話こそが民主主義、そして政治の根幹なれど、エピソードとして二人の人間の言い争いなんかを見ても、とくにわくわくしないですよね。
世界観の設定として、政治という考えが敷かれているので、冒険を求めるプレイヤーにここは退屈に映るかもしれません。
ただ、会話そのものは決して退屈なものではなく、ウィットに富んだ言い回しや、それぞれに作り込まれた人間味のある人物像に非常に味があり、隠れ家に集まる主要キャラクターの誰をも好きになれることでしょう。
等身大で感情を表に出せる主人公のヒルダは普通に美少女で共感が持て、操作していて楽しいです。
同じノリで接することのできるヴルカヌは本作の第二のヒロインです。
また、世界観も決して手抜きを感じるわけではなく、不死化した後も人間性を維持するためにあえて形としての食事を採っているなど、ファンタジーとしてなるほどと思わせる部分もたくさんありました。
逆に、ラスボスの思想や行動などは、ゲームの進め方で受け取り方が変わるし、あえてそうしているし、ラスボスの人物像はそれを嫌う人々の主観で語られるしってことでキャラクターが固まりづらく、不憫に感じました。
いつか言ったかもしれないけど、このラスボスの言動こそ「確信犯」という言葉の意味なのですよ。
ではゲームとしてどうなのかという点ですが、ここは及第点、やや優より、ってところでしょうかね。
マップもなく手探りで広いフィールドを歩き回り、敵と戦闘し、宝箱を見つけて喜び、ミミックにがぶっとやられ、ショートカットを開けてエリア同士の繋がりを知る……。ダークソウル「のような」探検感はたしかにありました。
ただ、やはりそこは「のような」であって、ダクソを期待して遊べるレベルものではありませんね。
エリア同士の繋がりはやや平坦で、道幅も広いため単調に感じます。ショートカットもメタ的な「機能」としての配置が強く、驚きが薄かったです。
また、アクション面に関してはメリハリの差がきつく感じられ、パリィやガードなど、決まると気持ちいい演出がある一方、律儀に敵の攻撃に反応しようとすると、敵はディレイも含めて最初から殺意マシマシで振ってくるので結構きついです。
そこに最初の技を振ってから次の技に繋がるまでの待機やキャンセルの猶予がやや甘く、剣の振り終わりと盾を構える絶妙な間に毎回差し込まれたり、攻撃ボタンを数回押して連続攻撃がしたいだけなのにうまく繋がらなかったり、ちょっと練り込み不足を感じます。
主人公の剣を振る速度に対して、最初から敵の動きが多彩がゆえに、相対的に「もっさり」に見える、といった感じです。
……かと思えば、武器の一つである杖のセカンダリ攻撃「チャージレイ」がバランスブレイカーなみに強力なんですよね。他の武器と遜色ない攻撃力、敵の感知範囲外から狙撃できる射程距離、スキルを伸ばせば連射もチャージも歩き撃ちも可能と、これ一本でどんなエリアも攻略できちゃうチートさがありました。
ただ隙の大きい武器なので、瞬間的に距離を詰めてくるボス戦などでは強みを生かしにくく、他の武器の出番もありました。
(ちなみにチャージレイは初期設定だと使いにくいので、キーコンフィグでそれこそダクソのようなボタン配置に設定しておくと使い勝手が爆上がりします)
あとは宝箱。見た目は豪華だし、開け方も凝ってるので、見つけてから開けるまでの喜びは確かにあります。星穹の核の贈り物なるボーナスもあって良いんですけど、肝心の宝箱の中身が強化素材オンリーなので、ちょっとどうかなーって。
難解というよりはやや退屈なストーリー、武器次第で難易度が変わるアクションバランス、一つ一つのエリアが広めに取られており複合的なシナジーに欠けるエリア構成、ストレートなキャラデザインは安心感があるものの、モンスター・ボスデザインとしては魅力に欠ける。
これらの残念ポイントが重なり、二周目以降モチベを維持しにくいのが本作の勿体ないところだと感じました。
ちょっとネガティブな要素が多くなっちゃったけど、初見一周目はちゃんと楽しいです。世界観に触れ、ストーリーに触れ、知らないことを知り、ヒルダ自身が強いこともあって足踏みすることはほとんどありませんし。
ヒルダ自身も可愛いですが、彼女の書く日記というかジャーナルもまたセンス抜群に可愛いのが憎い(笑) じっとしてると口が半開きになっちゃうのおそらくバグなんでしょうけど、なんか幼さを感じられて良いですよね。気づいた人いるかな。
本作は純粋に、無名のインディースタジオが手掛けた3Dのゲーム、という情報がなかったとしても(あったら3割増しで)思った以上に堅実に作られたアクションRPGですが、きっと作り手もダクソ好きなんだろうな、ダクソオマージュしたんだなって感じられる部分が何気にあって、完全に別物として割り切って見るのは少し難しい作品でした。
ただ、オリジナリティはきちんと感じられたし、エンドクレジットで中国人の名前がばぁーっと出てきたときには妙に納得してしまいました。
なるほど確かに、世間に知られていない、立ち上がったばかりの会社だとしても、中華系ならなんか納得しちゃう。
これは、悪い意味ではなく、誉め言葉として使っています。
今のゲーム業界ってなんかすごく気持ち悪い方向に偏ってるし、日本を始めはっきり言って情けない状態だと感じています。そこに来て中国が勢いを増してきていて、割と本気でこれからのゲーム業界に喝を入れ、引っ張っていって欲しいなと思ってるんですよ。
物事の本質や哲学的な部分になるとくどくなるので、そこはそっと物語に閉じ込めつつプレイヤーにストレートに染み込んでくるストーリー。
エフェクトでごまかさないで爽快感を感じる戦闘アクション。
発見や驚きを感じて、何周歩いても飽きないステージマップ。
いやぁ、やっぱりブラッシュアップしていくとダクソに辿り着くよね(笑)
ダクソダクソ言われるからダクソやりたいなと思って本作に触れ、なんか違うなと思いつつもちゃんと最後まで遊びきれる良作でした。
次回作、待ってます!
(注意点・DLCコンテンツはゲーム中盤から挑戦可能になります。具体的には三つ同時のミッションをクリアしストーリーが一段階進んだタイミングで、今まで「祈る」をしても何も起こらなかった各泉で変化が起きるようになります。また、現在ゲームアイコンになっている腹筋シックスパックコスチュームは、一周目ラスボス撃破直後、および二周目から、隠れ家の泉で挑戦できるようになるボスラッシュの景品です)
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