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2024年06月28日

563.RPGolf Legends

RPGolf Legends-2024_04_25-16-51-57.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アールピーゴルフ レジェンズ」のレビューです。タイトルにでかでかと表記されているので、これが正式名称です。
 Artic Netという海外インディースタジオのゲームですが、販売はKemcoが行っているので立派なKemcoゲーです。

 あー……えー……、どうしよう出てこねぇ……。
 最初に言っちゃうとクソゲーでした。ゴルフの楽しさ、RPGの楽しさ確かに少しはあったんですが、それよりも最初から最後までずっとストレスを抱えてプレイしてました。ゴルフにもRPGにも同じGが入ってるし、これくっつけたら超イケてね?って浅はかなノリが目に浮かびますね。そもそもこれ、RPGじゃないっス。

 RPGの定義がどういうものか知りませんけど、私個人の見解としては積み上げて強くなるベースがあるかが、一つのポイントだと思っています。レベルとか経験値ですよね。
 本作はいわばSFC時代のゼルダの伝説ライクなアクションアドベンチャーで、クラブセットを装備したり、アクセサリーを装備したり、あるいはコスチュームを変更することで戦闘やゴルフゲームに変化が現れる仕組みになっています。
 ゼルダって私はRPGだとは思ってないんですけどどうなんです? ブレワイやティアキンですらRPGと表現している人は見たことない気がする。

 でもって個人的嗜好でこの2D見下ろしタイプのゼルダアクションというのがまた好みでないというか苦手でして、非常に狭い武器のリーチで限られた4あるいは8方向のみの限られた角度でのアクションがそもそもイライラしちゃう性(さが)なんですよね……。
 まぁ、そこは私の好みの問題なのでいいとしても、移動スティックを離した瞬間にアクションのキャンセルがかかるのか、しょっちゅう攻撃が不発してダメージもらうし、そもそも画面が近すぎる上に敵は画面に現れた瞬間に攻撃判定を発生させるので見てから回避は不可能で、出会いがしらの一発をだいたい食らいます。アクションゲームなので敵の動きを覚えなければならず、単純に近づいて行って無心で殴る戦法は決まって潰されます。敵毎にシンプルながらも動きを覚えなければならない、この敵は攻撃を振らせて、避けてから攻撃、防御してから攻撃。
 こっちはゴルフしたいんじゃ! はよやらせろや。

 じゃあ逆に狩りを楽しもうと思うと、ちょいちょいやらざるを得ないゴルフゲームが邪魔になってくる……。広大な土地を必要とするゴルフコースのためにマップはやけにだだっ広く、その隙間や端っこに細々とダンジョンがいくつかあるだけ。敵を倒しても空虚で、ただ火の粉を払っている感が強いし、そのクセやけに強くて序盤は結構死にました。

 実績コンプまで遊びましたけど、本作、RPGとゴルフ、最高に楽しいものをダブルで楽しめてサイコー!っていうノリのわりには、どちらの要素も非常に半端な上にまったく相乗効果が出ておらず、二つを足して二で割ったという、どう反応すればいいかわからないほど一番つまらない化学反応になってしまっているんですね。二つ足したら三倍にも四倍にも、はもちろんのこと、足して十で割るとか二つ足したら霧散したとか、上にも下にもブレずに本当に単純に二つ足して二で割って50:50。

 ま、そんなわけで操作の滑らかさなどプレイ自体の気持ち良さは悪くないし、RPG否アクションアドベンチャー単体でも、ゴルフゲーム単体でも、インディーらしさ、お手軽さなど、普通にプレイする分にはそこまで悪い出来ではなかったです。
 とはいえ、この手のジャンルに若干の拒否感を持ちつつ、調和する気のない二つのチグハグな要素を満遍なく作業しつつ、足して二で割ることに全力を注いだので世界観やストーリーやキャラクターなどの要素は全力でハリボテスルーで、ついに私の堪忍袋の緒が切れたのが実績取得作業でした。

 本作には実績コンプにあたっていくつか作業をする必要があるんですが、たとえばマイホーム購入+今後必要になるクラブセット作成のための素材購入費諸々含めておよそ50万ゴールド。これ、どうやって貯めますか? ちまちま敵を倒して、落とした素材や小銭をかき集めますか? それとも、のんびり釣りをして一匹数十ゴールドで売りさばきますか? あるいは、やはりのんびりコースを回って、好成績を修めた時のみもらえる500ゴールドを溜めますか?
 否、お店で素材を買い込み(原価110ゴールド)、作って売り払う(一個あたり390ゴールドの儲け)のが近道でしょう。
 素材100個買って、クラフト台で連打して売れば三分ほどで一往復39000ゴールドいけます。ゴールドクラブを手に持って素材を買えばもうちょい上乗せできます。

 あるいは、秘密の実績の中にカニを500匹倒すって実績があるんですが、序盤の島の海岸沿いにはそれなりにカニが大量に湧いてるんですよね。これを片っ端からぺちぺち潰していくんですが、まぁなんの益にもならないんですが、スピーディーなので意外と気持ちいい時間ではあるんです。

 こんな時にね、奴が来るんですよ。クラッシュです。
 裏で一回一回プロファイルセーブとか、実績行動要件とかチェックしてるんでしょうね、知らんけど。紫ボールを作るために連打してる時に限って、あるいは海岸を走り抜けてカニをぶん殴ってる時に限って、突然落ちやがるんですよ。
 回避方法がイマイチよくわかりません。時間を置くと良いのかとも思いますが、落ちて起動し直して、ロードして一発目にまたクラッシュなんてこともザラにありました。

 さくさくいけば金策もカニョサイド(カニ+ジェノサイドでおもろいワードできたで〜、これコンセプトでゲーム作ろうや!)も15分もあれば完遂できそうですし、なんだかんだでこの時間はプレイヤーにとって楽しい単純作業でもあります。これがほんの少し作業しては念のためにセーブして、時間を空けて、いやカニはおそらくセーブとは別だからとにかく殺せりゃ落ちても問題ないはずとかモヤモヤしながらなんだかんだで一時間近く格闘してました。
 本来楽しいはずのこの時間が苦痛の時間に裏返ってしまうのは、やはり開発陣は戦犯といって差し支えないでしょう。手に負えないことはやらないでいただきたい。

 なんか、今回は珍しく感想が出てこなかったので四苦八苦していたら、とりとめのない駄文どころかネガティブな文章ばっかりになってしまいました。
 他にもあるのよ、ノーヒントな集め物とか、気づかなかったら詰んでたわって場面結構あって冷や汗かいたし、自宅にあるアーケード型ゴルフのミニゲーム、あれが過去の実機の移植なんだとしたらお前らゴルフには相当こだわりがあるってことじゃん? そんなゴルフを愛するゲーム制作者が、ゴルフクラブを武器として扱っていいんですかってハナシ。
 ストアのPVとタイトルロード画面とゲーム画面のイラストに統一感が無いし。PVだと随分とRPG要素を推してるようだけども、実際遊んでみるとどうしてもRPGだとは思えないし。
 変わり種のタイトルだからほんの少しは期待していたんだけども、まぁ、こういう日もあるよね。

 Kemco修行、やっとこ折り返し地点ってとこかしら、ほんの少し終わりが見えてきたのが今のところの精一杯。しんどいわぁー。次の作品は楽しいゲームでありますように。たまに、なんで厳しい貯金をわざわざ切り崩してこんなゲーム買わなあかんのかって疑問に思う。

2024年06月21日

562.エルピシアの魔剣少女

エルピシアの魔剣少女-2024_04_21-12-01-59.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エルピシアの魔剣少女」のレビューです。

 以前レビューした彩色のカルテットの精神的続編……っていうほど繋がりが深いわけではありませんが、いろいろと一皮剥けて遊びやすくなったカルテットでの一場面を思い出させてくれる描写があったので、ゲームプレイとしての印象は満点でしょう。
 その上今回はお話が非常に良く、いつしか自分も感情移入して登場人物たちの悲喜こもごもに一緒になって感情を揺さぶられていました。いやぁ、佐川ちゃん(Exe-Create製の作品でいつもシナリオライターを務めてる人 笑)もついにこの領域にまで達しましたか! しょーもないギャグやシナリオを描いてた時期を考えると、ここで涙腺をやられるとは非常に感慨深いものがあります。すっごい上から目線で申し訳ないですけど、Kemco修行と称してKemco作品を古い順に追いかけてきた身として、シナリオのみならずゲームシステムやプログラムのパフォーマンス、BGMやゲームプレイの爽快感など、本当に少しずつ改良を重ね、大手の大作ゲームには真似できない試験導入の形で毎回新しい要素を入れては改変したり、やっぱり消してみたり……その過程でついに一つの極致に辿り着いたのが、本作かもしれません。

 いやね、本作ストーリーが素晴らしいんですけど、至る所に遊び心やゲーム世界観としての手が込んでいて、いろんな要素がちゃんと絡み合って相乗効果を成しているんですね。
 たとえばストーリー進行に沿って戦闘画面での魔剣が色や形を変えていったり、本作の重要ヒロインであるエリスのモーションが変化したり。
 あるいは、本作の全てのアイテム、装備、スキルにも一つ一つフレーバーテキストが設定してあって、これが意外と読むのが面白く、世界観の深堀に繋がっているんです。

 その上でやっぱりいつものKemcoゲー、最後にはハッピーエンドが待っているとわかってはいても、コレット化現象(テイルズオブシンフォニア)には同情を禁じえず、面白かったですねぇ。……これを言いたくてネタバレしちまった(汗)

 エンディングは大団円ながらも、そこはかとなく不穏の気配を滲ませているので、もしかして続編、あるのかな。
 絵柄も可愛く、非常にお勧めの作品です。

2024年06月14日

561.聖戦クロニクル

聖戦クロニクル-2024_04_21-11-45-31.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「聖戦クロニクル」のレビューです。

 相変わらずのグラフィックぶっぱのHit-Point製KemcoRPGですが、もはやこのグラフィッククオリティは見慣れたもので、今回はそれ以外の様々な手抜き……なのか、技術力やアイデアの稚拙さ……なのか、そんな粗がよく見えたプレイでした。
 今までもこういったことはあったものの、それを気にさせないストーリーテリングの妙や、戦闘バランスの秀逸さなどがあったのですが、今回はそのどれにも没頭することができず、結構苦痛の時間でした。
 戦闘やら画面切り替えやらでどんどんBGMが切り替わるからってのを見越してか、基本的には1フレーズのリピートだし、建物の中の構造は数パターンのコピペだし、イベントでのキャラやMOBのモーションは歩き以外は瞬間移動だし……。
 それでもいいよって思える何かが、今までの作品にはあったんですけどね。本作はHit-Point製の中でも古い方の作品なのかも。

 プレイしてしばらく眺めていると突然主題歌が鳴り出しちょっと驚かされます。安っぽいですが、アニメーションがあり、歌手が歌を歌ってくれます。
 ん、まぁ、……なんにも入ってこないんですけどね。ラストの打ち切り感が笑えるレベル。

 ストーリー自体についてはそれほど酷い出来ではありません。最初は専門用語のラッシュで非常に混乱しますが、おいおい理解できるようにはなっていて、キャラ立ちも悪くはないし、伏線の張りやその回収も別に悪くないです。仲間同士の絆を深める描写も悪くないし。
 でも、どこまでいってもそこまで悪くない止まりで、別に良くはないのがとても気持ち悪い。

 ただ説明不足感は否めなく、とあるタイミングで重要なキャラクターであるはずの守護獣に、見慣れない奴がしれっとパーティーに仲間入りしていた時はかなり恐怖しました(笑) バグかと。
 あとで一生懸命今までのやりとりを思い返してみると、あるキャラが事前に他のキャラの守護獣を預かっていた、そしてそのキャラがパーティーに加入したから、キャラとそれに対応する守護獣、加えて預かっていた主不在の守護獣まで加わったんですね。
 回想シーンで一言そんなセリフがあったきりで、以前も以降も一切触れられてこなかった守護獣なのでマジでびびりました。扱いがひどすぎるよ。この守護獣のみ、イベントで一切の役割や活躍、セリフすらないくせに、タイトル画面にどうどうと描かれてます……。お前だよ鳥。

 本作で一番イライラしたのは戦闘リザルト画面です。
 メニュー操作も戦闘中のコマンド操作も非常に軽快で、カーソルの移動や決定など快適なのに、どうしてこの画面だけこんなに反応が悪いのか。
 経験値その他をゲットしましたってそのページを送ってもとの冒険画面に戻るためにAボタンを一回押せばいいだけなのに、試行回数の7割は反応せず、結果的にこのリザルトは常にAボタン連打で過ごす羽目になりました。
 受け付けてくれるタイミングもまちまちなんですよね。たぶん、裏でチェックポイントの更新セーブとかしてるんでしょうけど、一度で済むはずのボタン押下をいったい何度やらせるんだって常に思ってました。

 戦闘バランスは難しめだと思います。ボスはもとより雑魚も結構タフで強いので、せっかちには向かないかもしれないですね。私は若干せっかちプレイだったので、イライラするほどではなくとも、戦術や強化の方向性が定まらず、お話に身が入らない時期もありました。
(最強の戦術はゾンビアタック。全滅しても所持金を「半分」にして戦闘を続行できるので、自動回復で削りきれないような敵でもなければ、そのうち倒せます。やばすぎ)

 一番楽しく、集中して遊べたのは終盤になって、装備の強化素材を集めて回ってた時かもしれない(笑)

 この強化システムを始めとするゲームの要素、ゲームプレイのレスポンス、お話づくり、世界観、どれも一つ一つ覗いてみると無難によく出来ています。が、それらをまとめて一つのゲームにすると、なぁんか、いまいちしっくりこない。常に「コレジャナイ」、このゲームはどこを目指してるのか、自分はどうしたいのか、この世界はどういう方向に行きたいのか、いやいや、この作品は商品として何を狙って作られたのか……、無難に出来てるくせにどうにもパーツの隙間が気になって集中できないゲームでした。

 ……本作の攻略の直前にダクソ2をプレイした私も悪い(笑)

2024年06月07日

560.Dark Souls II: Scholar of the First Sin (Xbox One)

DARK SOULS ?U SCHOLAR OF THE FIRST SIN-2024_03_26-15-10-01.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダークソウル2: スカラー・オブ・ザ・ファーストシン」のレビューです。

 ダークソウル2自体は大昔の360時代にプレイしたことがあるのですが、少し前にダクソ1が無性にプレイしたくなった時につい一緒に購入してしまった、DLC全部入りのリマスター版ですね。私にとっての初ダクソはむしろこっちなので懐かしさとともに、記憶は既に風化してしまっているので、ほぼ初見プレイを大いに楽しむことが出来ました。

 こうして遊んでみると、たしかに1と2の作風の違いというのは分かる気もするんですが(ソウルシリーズで唯一、その生みの親が関わっていないらしいです)、私にとってはやはりこれも立派なダクソ。全然普通に楽しかったです。
 言うてまだ1と2しか遊べていないので明言は難しいですが、なんとなく今作では特にボスが強く、硬く戦闘時間が長引きがちな気がしました。初見殺しの壁を越えて敵の動きがわかれば案外サックリ倒せた1に比べ、2ではそこからミスなくしっかり削りきるまでがしんどかった気がします。NPC白霊を呼んだからかもしれませんが。
 多数で攻めてくる敵配置や、ターン制を強要してくるボスなど、かなりオンラインマルチプレイを意識したデザインだと思っています。

 ただ、それよりも私の中で1と2の違いが浮き彫りになったのが、良くも悪くもその世界観です。個人的にはまったく悪いとは思っていませんが、たとえるなら1の世界観というかステージの作りは、新宿駅の地下を徘徊しているようなイメージです。いろんな見どころがあるとはいえ、ロードランという狭い地域、あるいは新宿地下街、いや、なんだろ、神室町(笑)をあちこち「冒険」しているイメージでした。王国の城壁に沿って必然的に形成された場所を、ぐるりと冒険していきます。山手線かな。

 それに対して本作は京王線を直進しているイメージ。駅そのものの解像度は1に比べ劣りますが、駅から駅へ、どんどん地域が変わっていって、より遠くへ、遥かな地へ「旅」をしているイメージが強かったです(ちなみに京王線は、京王八王子駅から始まり、高幡不動、調布、府中などを経て新宿駅に辿り着きます)。
 メトロイドヴァニアタイプや、作り込まれたオープンワールドの箱庭の街をあっちこっちうろうろするよりも、ドラクエなどのような街から街へ、地域から地域へ、大胆に景色を変えつつ「遠い所へ来たな」っていう旅する感覚が私は大好きなんですよね。

 また、非常に哲学的で、あらゆるものに意味を持たされているかのような1ももちろん良いですが、強靭な四肢に翼を持つ、まさしくドラゴンと呼ぶに相応しいドラゴンが出てきたり、正統派ダークファンタジーな本作もすっごく良いじゃないですか。
 シリーズの中でも最悪の糞ステージと名高い「アマナの祭壇」は、清濁併せ呑み、ダークソウル1でも3でもない、ダークソウル2らしさの全てが詰まっていて、個人的には神マップだと思っています。神秘的なのに拠り所が無く、壮大なのに窮屈で、癒されるのに不気味で。しかも見慣れたフォルムなのにとんでもないギャップを持つ唄うデーモンとか、私大好きなんですよね(笑) 360の初プレイ時には仰天しました。

 だから私は2が好きですよ。
 ステージ数が非常に多く、従ってボスの数も多くボリュームが凄まじく、二周目までは非常に楽しく冒険できましたが、さすがに三周目はおなかいっぱいでした。ミリオンルートって素晴らしい。

 そうそう、実績コンプの上で避けては通れないマラソンですが、しんどくはありましたが、思ったほど辛くはありませんでした。鐘守のランク上げは画期的な方法が開発されて一時間ほどで終わりましたし、太陽メダル集めも、ハイスペック版になって敵の配置が見直されたおかげで、オリジナルよりは楽になった……はずです。360時代はまだ人がいたのでマルチで集めましたから。
 とはいえメダル集めはドロップ率が渋く、半日は潰れましたね。

 以前遊んだ1のリマスター版よりも、人はいまだ多くいる印象を受けました。半透明の幻影はそこかしこにいますし、メッセージの量も豊富です。侵入も、けっして多くはありませんが何回か受けました。彼らは皆極めきった玄人ではなかったので、逆に楽しかったし、負けても嬉しかったです。また、なんとなく侵入を試みて、偶然マッチした世界に闇霊として侵入し、ホストをぶっ殺して帰ってきたときは、ホストから「このゲーム遊んでて初めて侵入されたよ!ありがとう!GG!」なんてメッセージをもらって、得も言われぬ感慨を得たりもしました。
 なにより、自分が書いたメッセージがリアルタイムでちょいちょい評価されましたって通知が来るんですよ。だからこそ、今このゲームを遊んでいるプレイヤーが他にもいることを実感できて、元気が出てきたりしました。
 ただし、やっぱり白霊で呼んで呼ばれて共闘したり、鐘楼やネズミの誓約での本格的なマルチプレイは絶望的です。あの頃はやっぱりマルチ主体のマップは危険地帯で、思うように探索が進まない地域だった記憶があるので、そこだけは少し寂しかったですね。

 脳に目がある(それはブラボ)とかいう、すさまじい完成度だけど、そこに飛び込むなら自分も何かしら覚悟がいるような世界観よりは、シンプルに美しく壮大で、それでいてしっかりダクソな本作は、ソウルシリーズの黒歴史と言われようとも、本作にしかない美点があります。めちゃくちゃ楽しかったです。

 わかってはいたけど、だいぶ時間を使っちゃったので、ここからしっかり腰を入れてKemco修行、頑張りたいです。めっちゃリフレッシュできたわ〜。
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