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2017年06月23日
【デュエマ】軽いメタたちの”姑息な”回避法
みなさんどうもこんにちお晩です 大魂「漫」(ダイコンマン)です。
今回はデュエマにおいて メタカード と呼ばれる存在の
ちょいと 姑息な回避方法を教えます。
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まず 「メタカードとはなんぞや?」ってことですが
簡単に言うのであれば、
マナのコストに見合わず出せる 踏み倒しクリーチャー を 否定する存在
ですね
例えば
ヘブンズフォースでクリーチャーを 踏み倒すとします。
ですが相手の場には
その 踏み倒しを許してくれず、バトルゾーンから離してしまう 番人 ともいうべき存在がいます。
これが 踏み倒しメタ です。
この 踏み倒しメタはデュエマをするうえで
扱う分には非常に頼りになり、
そして相手にしたときは非常に 厄介な存在となってきます。
ですがですね、これらの メタがいる状態で、
クリーチャーを バトルゾーンから離さずに場に留める状態をキープする方法 というのも
少なからずあります!
僕の知るその方法の中で
その肝となる存在が
コイツ 「終末の時計(ラグナロク)ザ・クロック」 です。
どういうこっちゃ?っつーとですね
デュエルマスターズには アクティブプレイヤー(操作側) と非アクティブプレイヤー(待機側)の違いによって
左右されるカードの操作順が数多くあります。
例えば
非アクティブ側がメタカードを場に置いている状態で、
アクティブ側が、場に出た時に効果を発揮するクリーチャーをなんらか踏み倒したとします。
その時、 アクティブと非アクティブでは、アクティブ(操作してる)側の方が先に効果を処理できます。
つまりこの2枚の場合、
プリンの効果で相手のクリーチャーの動きを封じ、
その次にエンターテイナー(通称・エンテイ)のメタ効果でプリンが破壊されます。
これが、 アクティブ非アクティブの法則 (自称) というヤツです。
さてここからが 本題!
先程紹介した ザ・クロック
これが踏み倒しメタに対してどのように作用するかというと、
ズバリ 時(ターン)を飛ば(強制終了)します。
まあもうすでにみなさんご存知のように、クロックのSトリガーとしての強さは優秀ですよね?
ですがこの ターンの強制終了の性質上、その効果も任意でなく強制なので
アクティブ側でクロックを出してしまうと、その直後に相手にターンが渡ってしまいます。
これはデカい デメリット………
で は な く
むしろ踏み倒しメタが増えた 今の環境だからこそ メリット と捉えるべきですわ!
上で話したアクティブ非アクティブの説明時の踏み倒し対象が勝利のプリンプリンではなく
この クロックだった場合どうなるかというと
破壊されない状態で相手にターンが渡ります。
これによりアクティブ側はそのターン攻撃こそできませんが、
場が残っているので次の対策が少なからず立てやすくなるんじゃないかなと考えてます。
なんせ 今の時代は以下のように
踏み倒しメタがさらに輪をかけて強力になり、かつほとんどの文明にも増えてきちゃってますからねぇ…
ちなみに、この3種の踏み倒しメタでクロックが通用するのは
オニカマス と デスマッチビートル
だけです。
センノーに関しちゃ非常に厄介で、 そもそも召喚以外で踏み倒せない(G・ゼロ等) んですよね。
まあどうしても邪魔な場合は最悪
これらで対処しちゃいましょうw
ってわけで今回は ダイコンマン流「踏み倒し回避の紹介」でござんした〜。
ほいじゃ今回も読んでいただき ありがとうございました。
この記事の中には今後の環境のヒントになりそうなクリーチャーが1体いるよ(・ω・)ノ
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