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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2023年10月05日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第22回





3Dダンジョンロールプレイングゲーム第22回目です。
そういえば「詳細設計」と「シナリオ」を載せるのを忘れてました。

詳細設計とは、その名の通り詳細を決める事です。
具体的に言うと、敵を攻撃した時のダメージ値の計算式や、攻撃ミスの確率、会心の一撃の確率など、ゲームの根幹に係る設計の事です。
他には、
・アイテム毎の攻撃力や防御力、値段
・プレイヤーのレベルアップ時の能力向上値、魔法習得
・アイテム所持数(32個)、魔法習得数(6種)
・敵のパラメータ
など、多岐に渡ります。
これを決めておかないと、変数をいくつ確保するかなどが、決まりません。

ほぼ全てのパラメータ値を、今回は「ドラクエ?T」と同じで行きます。
計算式出展:『GCGX』
https://gcgx.games/dq1/damage.html

「攻撃力」=「ちから」、「防御力」=「素早さ÷2」で計算します。
あと、「ドラクエ?T」に兜はないので、盾の防御力と金額を半分にし、同値で兜を用意しました。

ダメージ計算



プレイヤー→敵ダメージ値

(乱数*(攻撃力-敵防御力/2+1)/255+攻撃力-敵防御力/2)/4


敵→プレイヤーダメージ値

(乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4

若しくは

乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2


敵の先制攻撃率

(素早さ*乱数(0〜255))<(敵防御力*乱数(0〜63))


プレイヤー逃走判定

(素早さ*乱数(0〜255))≧(敵防御力*乱数(0〜63))


敵逃走判定

攻撃力(武具除く)/2≧敵攻撃力

且つ

逃走確立1/4


会心の一撃率

確率1/32、攻撃力-(攻撃力/2*乱数)/256



レベルアップ値



レベル

体 力

魔 力

攻撃力

防御力

素早さ

必要経験

習得魔法


1

15

0

4

2

4

0



2

22

0

5

2

4

7



3

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5

7

3

6

23

回復1


4

31

16

7

4

8

47

攻撃1


5

35

20

12

5

10

110



6

38

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16

5

10

220



7

40

26

18

8

17

450

毒消


8

46

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10

20

800



9

50

36

30

11

22

1300



10

54

40

35

15

31

2000



11

62

50

40

17

35

2900



12

63

58

48

20

40

4000



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24

48

5500

戻る


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32

64

10000



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72

35

70

13000



17

100

100

72

39

78

17000

回復2


18

115

108

85

42

84

21000



19

130

115

87

43

86

25000

攻撃2


20

138

128

92

44

88

29000



21

149

135

95

45

90

33000



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146

97

45

90

37000



23

165

153

99

47

94

41000



24

170

161

103

49

98

45000



25

174

161

113

50

100

49000



26

180

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117

52

105

53000



27

189

175

125

53

107

57000



28

195

180

130

57

115

61000



29

200

190

135

60

120

65000



30

210

200

140

65

130

65535





次に武器。(アイテム区分「1」)



名前

攻撃力

値段


木の棒

2

10


石の剣

4

60


銅の剣

10

180


鉄の剣

15

560


銀の剣

20

1500


勇者の剣

28

9800




次に盾。(アイテム区分「2」)



名前

防御力

値段


木の盾

2

45


鉄の盾

5

400


勇者の盾

10

7400




次に鎧。(アイテム区分「3」)



名前

防御力

値段


布の服

2

20


皮の鎧

4

70


銅の鎧

10

300


鉄の鎧

15

1000


銀の鎧

20

3000


勇者の鎧

28

7700




次に兜。(アイテム区分「4」)



名前

防御力

値段


皮の帽子

2

45


鉄の兜

5

400


勇者の兜

10

7400




次に道具。(アイテム区分「9」)



名前

効果

値段


薬草

体力23〜30回復

24


毒消し草

毒状態回復

100


エリクサー

体力・魔力・状態改善回復

10000


赤い鍵

宝箱を開ける鍵

7800


青い鍵

ゲートを開ける鍵





次に魔法。



名前

効果

消費魔力


回復1

体力10〜17回復

4


攻撃1

敵に5〜12ダメージ

2


戻る

スタート位置に戻る

8


回復2

体力58〜100回復

10


毒消

毒状態回復

6


攻撃2

敵に58〜65ダメージ

5




最後に敵。



名前

体力

魔力

攻撃力

防御力

素早さ

経験値

お金


スライム

3

0

5

3

2

1

2


おおさそり

15

0

18

35

4

16

25


リカント

34

0

40

30

21

40

60


鎧の騎士

55

6

70

71

45

78

150


悪魔の騎士

79

4

94

92

53

130

165


死神の騎士

95

14

105

99

57

172

152


ストーンマン

160

0

100

40

40

155

148


ドラゴン

350

0

130

150

90

0

0




次にシナリオです。
今回はマップが小さいので、シナリオはほぼないに等しいです。
シナリオとは、要するに謎解きのようなものです。
何もないのも寂しいので、サンプルに一つ宝箱を用意します。
イベント数は6個。



1

武器屋


2

道具屋


3

宿屋


4

宝箱


5

ゲート


6

ボス


10_5_1.png
ルートはこうです。
・道具屋さんに赤い鍵が売られている。(高額)
・宝箱がある。(ゲートで赤い鍵を使うまでは「何かある気がする。」で宝箱発見できず。)
・宝箱は赤い鍵で開く。
・宝箱の中身は青い鍵だった。
・道中、鍵のかかったゲートがある。(赤い鍵を使うと「遠くで何かの仕掛けが動いたような音がする…。」となり、宝箱が見付かるようになる。)
・ゲートは青い鍵で開く。

これを最初に考えておかないと、必要なアイテムや、イベントの配置場所が決まらないので最初に決めます。
ただ、最初は絶対に必要なイベントと、アイテムのみ決めておいて、後はそれに付属する形で決めていけばいいです。

以上で詳細設計とシナリオとなります。
実際はゲームに組み込んでテストプレイしながら値を調整していきますので、そこまでガチガチに決めておく必要はありません。
今回はすでにあるゲームの値をそのまま使っているので、調整も少なくて済むかと思います。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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