検索
<< 2024年12月 >>
1
2 3 4 5 6 7
8
9 10 11 12 13 14
22
23 24 25 26 27 28
29
30 31
広告
駿河屋レトロゲーム
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード

2024年05月29日

卒業発表題目

4_19_1.png

専門学校を卒業するために「卒業発表」なるものをする必要があります。 (2024年2月12日記事参照「 卒業発表 」)


そこで、私はMSXのプログラム友人と2人で、「MSX2でロールプレイングゲームを作って公開!」を計画しました。
…ところが、担任の講師から「後人の基礎資料となるようなものを作るように」との事で、却下されました。
はぁ? 昨年のX68000のシューティングはなんだったんだろう? (2024年2月12日記事参照「 卒業発表 」)

その辺も講師に説明したけど、聞く耳持たず…。
止む無く、「C言語でグラフィックソフト用、容量圧縮方法」に決めました。

内容は、当時は今と異なり、メモリ1バイトが大切な時代でした。
(MSXのメインメモリが32Kバイト)
そんな中、ゲームで最も容量を食うのがグラフィックでした。
当然、市販ゲームはフロッピーディスクにグラフィックデータを格納する時は圧縮を掛けて、容量を最小化して格納できる枚数を増やす工夫をしていました。
その、圧縮ロジックをC言語を使い作成し、「市販ゲームはこうやって沢山のグラフィックをフロッピーディスクに格納しているんだよー。」と、言うのを発表しようと考えていました。

結構何も考えずに決めたのはいいが、ここからがC言語との戦いでした…。
C言語のグラフィックライブラリーが思ったように動かない!
発表日が迫る中、必死でバグ取りするのでした…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/12263134
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
Build a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: