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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年01月18日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第91回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第91回目です。
今回は効果音処理を組んでいきます。

前回、効果音が必要な個所に、効果音フラグ(&HE025)を立てましたので、後はBGMと同様「走査線割込み」処理内でフラグをチェックし、音を鳴らし始めたらフラグを「&HFF」にします。
BGMと異なるのは、鳴らし終わったらそこでフラグを「&H00」にして終了、繰り返しません。
1_18_1.png

私は基本的にPSGのチャンネルAとBをBGM用、チャンネルCを効果音用として使っていました。
過去作品の効果音を再利用しようかとも思ったのですが、シューティングやアクションが多かったので、合わない…。

止むを得ず、久しぶりの効果音作り…。
難しい!

うーん…、思ったような音になりません。
敵への攻撃時は、イースの「デュバッ」っていうのが良いんだけど、出来ない…。
因みに昔は作れてました…、昔どうやって作ってたんだっけ…?

今作で使っているBGM演奏ロジックではあまり複雑なことできないのでノイズやエンベロープも切り替えられないので、これ以上は無理ですね…。

とりあえず、あまり時間かけたくなかったので、一応それらしい効果音が出来たらそれを採用。
全9種類完成しました。
1_18_2.png
1_18_3.png
▲効果音データの一部

共通ロジック側の効果音は、ロジック内に組むには流石にメモリがない…。
止む無く&H9A00~&H9AFFまでを効果音データとして、メモリマップに入れました。



アドレス

データ名

備考


9A00〜9AFF

効果音データエリア

3種類、256バイト


9B00〜9CB4

アイテムデータエリア

23種類×19バイト=437バイト


9D00〜9D4D

魔法データエリア

6種類×13バイト=78バイト


9E00〜9EAF

敵データエリア

8種類×22バイト=176バイト


9F00〜9FE7

レベルアップデータエリア

29レベル×8バイト=232バイト


A000〜A1B8

2Dマップデータ

21マス×21マス=441バイト


A200〜A7FF

壁キャラクタデータ

15パターン、1,536バイト


A800〜ABFF

BGMデータ

4 曲( 無音、 ダンジョン、店屋、戦闘)1,024バイト


AC00〜AFFF

システムメッセージデータエリア

1,024バイト


B000〜B7FF

フォントキャラクタデータ

256キャラ×縦8バイト=2,048バイト


B800〜BFFF

フォントカラーデータ

256キャラ×縦8バイト=2,048バイト


C000〜D9FF

マシン語エリア

6,655バイト


DA00〜DFFF

メッセージデータエリア

1,536バイト


E000〜E0FF

変数エリア

256バイト


EF00〜EFFF

メニュー表示用ワークエリア

256バイト


再度、イヤホンを付けてのデバッグ作業です。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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