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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年04月19日

【ゲーム制作】面クリア型アクションゲーム 第19回



面クリア型アクションゲーム 第19回です。
今回は衝突判定を組んでいきます。

衝突判定は、敵と衝突するゲームなら必須の処理となります。
MSXにはSPRITEの接触判定があるのですが、それを使った事はありません。
ぶつかっているかどうかが分かるだけで、どれとどれがぶつかったかの判断が出来ないからです。

ですので、通常の衝突判定を組みます。

衝突判定の範囲は下図の通り。
24_4_19_1.png
範囲はデバッグ時に再調整します。

復活カウンタが「0」の敵とだけ衝突判定を行います。
敵と衝突した際、じゃんけんで勝っていれば、敵の復活カウンタを「1」に。
あいこ、若しくは負けていればBASICに戻り、面の続きからとなります。

24_4_19_2.png
特に悩むこともなく、組みあがりました。

テストにぶつかりまくってみました。
問題なしです。

次回はスコア倍々処理を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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