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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年10月09日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第2回






4_19_1.png

シューティングゲーム 第2回です。
今回は詳細設計をします。

まずは、ゲームを盛り上げるストーリー。



■■■ ストーリー ■■■


ある日、突然海の生き物が人を襲いだした!

事態を重く見た各国は、国際機関「海洋生態調査研究所」に、原因調査を依頼した。

早速「海洋生態調査研究所」が調査に乗り出したが、調査は困難を極めた。

ただでさえ数が多い上に、サメなど元々狂暴であった種から攻撃を受けたのだ。

更には、鯨をはじめとする大型生物にも阻まれ被害は増える一方であった。

人材も財源も尽き、困り果てた「海洋生態調査研究所」は一人の潜水士に最後の希望を託すことにした。

最強のハンターと呼ばれた男に…。



高校当時、このストーリーはありませんでした。
MSX1全盛の頃を思い出しながら、こんなタイプのストーリーが多かったよなって、感じで作りました。
因みに、「グラディウス」や「ゼビウス」なんかもそうですが、なぜすべてを主人公一人に託すのでしょうね?

前回考えたゲームシステムを基にゲームになるように設計していきます。



■■■ ルール ■■■


全3面


ボスは、1面鯨、2面マンボウ、最終ボス大王イカ


画面は固定で、「キャラクタパターンジェネレータテーブル」シフトによる1ドットスクロール


敵は隊列を組んで攻撃


敵は直接プレイヤーを狙撃するタイプの弾を吐く


敵は10匹、敵の弾は16発


敵は耐久力あり(銛3発耐えるなど)


プレイヤーは最初3人、50,000点ごとに1人増える


プレイヤーの弾は銛で、同時発射数は2本


敵を倒すと稀にパワーパップアイテムが出現

(青:速度 赤:攻撃力 黄色:バリア)



パワーアップ速度は4段階


パワーアップ攻撃力は3段階(当たり判定幅も拡がる)


パワーアップバリアはプレイヤーの上に付く、5ダメージ耐える


それぞれパワーアップがフルの時に取ると画面内の敵が全滅する



とりあえず、ゲームシステムはこんなところでしょうか。

次回は詳細設計の続き、画面構成を考えていきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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