シューティングゲーム 第5回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス
データ名
備考
A000〜A2FF
面データ(横32×縦24=768バイト)
768バイト
B000〜B9FF
敵データ(出現位置・移動パターンデータ)
2,560バイト
BA00〜BB5F
効果音データ
352バイト
BB60〜BCFF
敵・敵弾変数(敵10、敵弾16、26×16バイト=416バイト)
416バイト
BD00〜BFFF
疑似スクロール用FONTデータ(4FONT×4FONT×8バイト×3ブロック×2(パターン・カラー)=768バイト
768バイト
C000〜D7FF
マシン語エリア(走査線割り込み処理含む)
6,144バイト
D800〜D9FF
BGMデータエリア
512バイト
E000〜E0FF
変数エリア
256バイト
今作から、走査線割り込み処理を別プログラム化せず、マシン語プログラムの中に組み込みます。
スクロールシューティングの場合は、面データが必要なのでその分のメモリを取られますが、今作は疑似スクロールなので、面データで必要なのは敵の出現位置と行動パターンデータくらい。
あと気になるのは各面、ボスのプログラムが大きくなるようでしたら、&HA000~&HAFFFを使います。
「ロールプレイングゲーム」以来の充実ぶりですね。
次回は、イメージディスクを作成します。