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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年10月12日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第5回






4_19_1.png

シューティングゲーム 第5回です。
今回はメモリマップを作成します。

前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。



アドレス

データ名

備考


A000〜A2FF

面データ(横32×縦24=768バイト)

768バイト


B000〜B9FF

敵データ(出現位置・移動パターンデータ)

2,560バイト


BA00〜BB5F

効果音データ

352バイト


BB60〜BCFF

敵・敵弾変数(敵10、敵弾16、26×16バイト=416バイト)

416バイト


BD00〜BFFF

疑似スクロール用FONTデータ(4FONT×4FONT×8バイト×3ブロック×2(パターン・カラー)=768バイト

768バイト


C000〜D7FF

マシン語エリア(走査線割り込み処理含む)

6,144バイト


D800〜D9FF

BGMデータエリア

512バイト


E000〜E0FF

変数エリア

256バイト



今作から、走査線割り込み処理を別プログラム化せず、マシン語プログラムの中に組み込みます。
スクロールシューティングの場合は、面データが必要なのでその分のメモリを取られますが、今作は疑似スクロールなので、面データで必要なのは敵の出現位置と行動パターンデータくらい。
あと気になるのは各面、ボスのプログラムが大きくなるようでしたら、&HA000~&HAFFFを使います。
「ロールプレイングゲーム」以来の充実ぶりですね。

次回は、イメージディスクを作成します。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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