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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年11月03日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第25回






シューティングゲーム 第25回です。
今回は、SPRITEパターン?bフ指定について考えます。

今作は敵の種類が多く、動きも多種となりますので、SPRITEパターン?b?指定する際のルールを決めます。
なぜなら、今までならSPRITEパターン数が少なかったので、空いていても問題なかったのですが、今作はパターン数が多いので、空いているところがないように効率よく配置する必要があるからです。
これを決めないと、SPRITEがいつまでたっても完成しない。

まず、動作タイプの種類を挙げます。



??

タイプ

パターン数

主な敵種


?@

・向きあり

・アニメなし

2

直進する敵

動きの速い敵


?A

・向きなし

・アニメあり

2

イソギンチャクなどの固定砲台

カニなどの甲殻類


?B

・向きあり

・アニメあり

4

通常攻撃してくる敵


?C

・向きなし

・アニメなし

1

パワーアップアイテム

岩などの地形



今作では、向き(右・左)と、アニメーション2パターンで、敵1種につき最大4パターンとなります。
配置順は、右方向のアニメパターン1、右方向のアニメパターン2、左方向のアニメパターン1、左方向のアニメパターン2の順とします。
この時、気を付けなければならないのが?@のタイプ。
アニメパターンがないので、ひとつパターンが飛びます。(下表参照)




パターン??

?@

?A

?B

?C


0

24_11_3_11.png

24_11_3_9.png

24_11_3_4.png

24_11_3_8.png


1


24_11_3_10.png

24_11_3_5.png



2

24_11_3_12.png


24_11_3_6.png



3



24_11_3_7.png



効率よく配置するためには?@のタイプは偶数種用意する。
難しければ、間に?Cのタイプを入れる事で、無駄なく配置できます。

上記ルールに則って、各面のSPRITEを描き直し、再配置します。
うーん、あまりキャラクタに時間掛けてられないので、とりあえずこれにて完成とします。
1面
24_11_3_1.png
2面
24_11_3_2.png
3面
24_11_3_3.png
一部海の生物じゃないものもいますが気にしない…。

次回は、敵の表示のみを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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