ゲームの共同制作で制作したのは2本。
この時の作品が、以前にもタイトルのみ紹介した2作品です。 (2023年5月24日記事参照「 新たにフロッピーディスク発見!
」)
最初に「戦国学級」。
その頃非常に流行っていた「光栄」の「三国志」をパロッた国盗りシミュレーションゲームでした。
内容は、
・ベースは「光栄」の「三国志」。
・舞台は国でなく、専門学校。
・友人グループのリーダー的な存在を君主、グループのメンバーを武将とし国を治め、あとは「三国志」と同じように他の国に攻め入ったり、内政を強化したり、在野の武将(どのグループにも属していないメンバー)を召し抱えたりして、勢力を伸ばす。(登場メンバーの承諾は当然得ていません。)
・データ量が半端ないので、コマンドを結構がっつり削ったりして、システムかなり簡略化していました。
共同制作と言う事で、私はプログラミングのみ。
私が国盗りシミュレーションに全く興味がなく、プレイしたことがなかったので、システムから教えてもらいながら制作しました。
あとはメンバー各々得意分野で「シナリオ」、「作曲」、「デザイン」、「ドッター」と担当を決めて制作しました。
こちらは無事に完成しました。
ただ、内容が内容だけに公開できません。
その製作が終わってから「VS」。
拙作「BATTLE FIELD」を横型にして、トーナメント制にして優勝を決める対戦ゲームでした。
内容は、
・6人でのトーナメント制。
・拙作「BATTLE FIELD」の横型対戦シューティングゲーム。
・右と左、両サイドに分かれて撃合い、真ん中を上下に流れる障害物の中に破壊できる障害物があり、稀にアイテムが現れる、それを取る事で、弾がレーザーになったり、ワイドショットになったり、プレイヤーのスピードが上がったりと、対戦に有利になる。
こちらも私はプログラミングのみ。
ただ、自分のキャラクタは自分で作る事になっていたので、その分だけ作りました。
こちらは残念ながらあと少しというところで卒業を迎えてしまいました…。
ただ、とても面白いゲームですので、プログラムソースが残っていれば完成させたいですね。
この共同制作、今までの遅れを取り戻すかのように意欲的に制作を進めました。
共にディスク1枚丸っと使い切った大作でした。
結局、やっぱり私の負担が一番大きく大変でしたが、とても楽しかったです。
2024年05月28日
2024年05月27日
廃ゲーマー
この頃、どっぷりゲーム沼にハマっていました。
これまでもゲームはプレイしていましたが、軸足は制作の方にあったので、「ここまで長時間プレイし続けたことはない」というくらい、本気でハマっていました。
「プレイヤー」を通り越して「廃ゲーマー」に進化(退化?)していました。
MSXで100種類を超えるゲームタイトルを集め切ったのはこの頃です。(おかげで超貧乏でした。)
世間では「MSXturboR」が出てしばらくして、市販ゲームの発売ペースが落ちてきていました。
私は特に気付きませんでしたが、今思うとこの頃からMSXの凋落が始まっていたんですね…。
ただ、この頃になると、いつもの居候組メンバーがゲーム制作に興味を示すようになっていました。
普段からゲームの事で色んなことを話していたメンバー。
プレイするゲームの良いところ悪いところ。
ここをこうしたら面白くなるんじゃないかなどの改善案など…。
ゲーム好きな人は自分の考えたゲームを作ってみたくなることってありましたよね。
まぁ、普通はプログラミングのハードルを越えられずに諦めるのですが、彼らには私がいました。
彼らから「こんなゲーム作れないか?」と、話があったのがきっかけで、ゲームの共同制作を始めたのでした。
これにより、今度は「廃ゲーマー」から「クリエイター」に超進化したのでした。
2024年05月05日
作品?QMOGRA2
次はこれ。
音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
2人協力して進めるもぐらたたきです。
うーん、操作性悪いですね…。
マウス操作にしようと考えていたのですが、マウスを2個持っていなかったこともありジョイスティックのみにした記憶があります。
マウス対応にすればよかったのに…、と、過去の自分を責めてみる。
音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
■主な新テクニック
特になし
特になし
2人協力して進めるもぐらたたきです。
うーん、操作性悪いですね…。
マウス操作にしようと考えていたのですが、マウスを2個持っていなかったこともありジョイスティックのみにした記憶があります。
マウス対応にすればよかったのに…、と、過去の自分を責めてみる。
タイトル
『 もぐらたたき2 』
作品??
18
内容
畑を荒らすモグラをハンマーを操作し、やっつけてください。
操作方法
起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「←」「→」でプレイヤー数を選択し、Aボタン若しくはスペースキーで決定
2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタン若しくはスペースキーを押してゲーム開始
赤ハンマーが1プレイヤー、青ハンマーが2プレイヤー
十字キーの「↑」「→」「↓」「←」で、ハンマー移動
Aボタン若しくはスペースキーでモグラを叩きます
モグラに逃げられるか、空叩きすると、ハンマーを1つ失います
ハンマーを3つ失うとゲーム終了対応機種
MSX1、MSX2、MSX2+
製作年
1990年
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。
公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。2024年03月29日
作品?PTETRIS-SPECIAL
音源を「MuSICA」から自作「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替えたことにより、公開できるようになりました!
今回は本家「テトリス」のルールを把握して制作しました。
ブロック削除時の演出も派手にしています。
ブロックの速度が上がった時の横移動の処理方法など、本家の処理がどうやっているかまでは不明ですが、「それらしく」はしたつもりです。
▲ユーザーフレンドリーな落下位置案内ガイド付き
▲4ライン消去達成時の派手な演出
■主な新テクニック
・4ライン消去達成時の派手な演出
・ユーザーフレンドリーな落下位置案内ガイド
・BGM演奏ルーチン(通常版)利用によるBGM演奏
・4ライン消去達成時の派手な演出
・ユーザーフレンドリーな落下位置案内ガイド
・BGM演奏ルーチン(通常版)利用によるBGM演奏
今回は本家「テトリス」のルールを把握して制作しました。
ブロック削除時の演出も派手にしています。
ブロックの速度が上がった時の横移動の処理方法など、本家の処理がどうやっているかまでは不明ですが、「それらしく」はしたつもりです。
▲ユーザーフレンドリーな落下位置案内ガイド付き
▲4ライン消去達成時の派手な演出
タイトル
『 テトリスSPECIAL 』
作品??
17
内容
上から落下するブロックを横移動・回転させて上手く積み、横一列ブロックで埋まったらその列は消えます。次のブロックが落下できなくなったらゲームオーバーです。
操作方法
起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、Aボタンでゲーム開始
十字キーの「←」、「→」で、ブロックを左右に移動
Aボタンで、ブロック落下
Bボタンで、ブロック回転対応機種
MSX1、MSX2、MSX2+
製作年
1990年
ライセンス
テトリスはザ・テトリス・カンパニーの登録商標です。
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。
公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。2024年03月04日
プレイヤー
クリエイターからプレイヤーに徐々に転向しつつあった中、「イースII」プレイ後は、完全なプレイヤーに転向してしまいました。
この頃はちょうどMSX全盛期で、ゲームも大量に発表されて、有限の資金で何を買おうか迷うくらいでした。
ちょうどこの頃「Xak」シリーズをはじめとする良質なRPGが発売されました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
MSXのRPGは思い出すだけでも、
「ブライ」
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00736.html
「英雄伝説」シリーズ
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
「クリムゾン」シリーズ
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00751.html
他にも、
「エメラルドドラゴン」
「ラストハルマゲドン」
等々…、挙げだしたら切りがありませんが他機種からの移植作も豊富でした。
この頃になると、「ドラクエ」タイプのRPGへの苦手意識も消えて、1本クリアするために何日も費やすという、プレイヤー地獄に陥りました…。
当然製作が進む訳もなく、この頃の自作ゲームの完成作品はほぼありませんでした。
この頃はちょうどMSX全盛期で、ゲームも大量に発表されて、有限の資金で何を買おうか迷うくらいでした。
ちょうどこの頃「Xak」シリーズをはじめとする良質なRPGが発売されました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
MSXのRPGは思い出すだけでも、
「ブライ」
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00736.html
「英雄伝説」シリーズ
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
「クリムゾン」シリーズ
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00751.html
他にも、
「エメラルドドラゴン」
「ラストハルマゲドン」
等々…、挙げだしたら切りがありませんが他機種からの移植作も豊富でした。
この頃になると、「ドラクエ」タイプのRPGへの苦手意識も消えて、1本クリアするために何日も費やすという、プレイヤー地獄に陥りました…。
当然製作が進む訳もなく、この頃の自作ゲームの完成作品はほぼありませんでした。
2024年03月03日
神ゲー「イースII」
この頃、MSXのゲーム友達から「イース」と「イースII」を借りてプレイしました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469
既に発売されてから1年以上経ったタイトルでした。
…が、今でもイースのタイトルが表示された時の感動は忘れられません。
特に「イースII」のオープニングの見応えや、グラフィックの緻密さ、処理速度の速さなど、すべてにおいてパーフェクトでした!
MSXで、100超えタイトルを遊んだ私ですが、今でもイースIIがMSX2最高作と思っています。
しかしながら製作の方には悪影響が…。
このオープニングに触発されて、グラフィックツールを使いSCREEN5でのオープニングを作るようになってしまいました!
昨今でこそ、スキャナが当たり前になり、液タブが普及して、グラフィック制作が昔に比べると非常に楽になっていますが、当時はとんでもないです。
以前にも書きましたが、私がMSX2でSCREEN5で絵を描く手順は、
?@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
?Aそれをモニタに貼り付けます。
?Bサランラップの元線に沿って、グラフィックツールでポチポチ描いていきます。
とてつもない気の長い根気のいる作業です。
1枚のグラフィック描くのに何時間かかるか…。
Windowsの高精細グラフィックなら、その製作時間もわかりますが、MSX2の256×212ドット、16色でその時間です。
いかに大変だったか…。
まぁ、中にはマウスでそのまま描き切る人もいたそうですが、私には無理でした。
と、言う訳でこの出来事は、私のゲームが完成しない方に、大きく舵を切った出来事となりました…。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469
既に発売されてから1年以上経ったタイトルでした。
…が、今でもイースのタイトルが表示された時の感動は忘れられません。
特に「イースII」のオープニングの見応えや、グラフィックの緻密さ、処理速度の速さなど、すべてにおいてパーフェクトでした!
MSXで、100超えタイトルを遊んだ私ですが、今でもイースIIがMSX2最高作と思っています。
しかしながら製作の方には悪影響が…。
このオープニングに触発されて、グラフィックツールを使いSCREEN5でのオープニングを作るようになってしまいました!
昨今でこそ、スキャナが当たり前になり、液タブが普及して、グラフィック制作が昔に比べると非常に楽になっていますが、当時はとんでもないです。
以前にも書きましたが、私がMSX2でSCREEN5で絵を描く手順は、
?@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
?Aそれをモニタに貼り付けます。
?Bサランラップの元線に沿って、グラフィックツールでポチポチ描いていきます。
とてつもない気の長い根気のいる作業です。
1枚のグラフィック描くのに何時間かかるか…。
Windowsの高精細グラフィックなら、その製作時間もわかりますが、MSX2の256×212ドット、16色でその時間です。
いかに大変だったか…。
まぁ、中にはマウスでそのまま描き切る人もいたそうですが、私には無理でした。
と、言う訳でこの出来事は、私のゲームが完成しない方に、大きく舵を切った出来事となりました…。
2024年02月20日
第一種情報処理技術者資格
さぁ、いよいよ「第一種情報処理技術者資格」。
年1回、春にしか受けられないので、進学早々の受験となります。
1部「情報処理の知識」は、まぁ予想通り。 (2023年9月25日記事参照「 第二種情報処理技術者資格 」)
相変わらず2部「プログラム知識」は完璧だったと思います。
ん−…、しかし今回は残念ながら不合格でした…。
やっぱり、1部「一般教養」が…。
あそこである程度の点取らないといけないのは至難の業だ…。
因みに学校でやった過去問でも、「第二種情報初技術者資格」の時と同様、2部は毎回満点。
1部「情報処理の知識」はそこそこ、1部「一般教養」の問題次第での合格圏内でした。
「一般教養」は高校レベルの数学や英語など...。
どれだけバカなんだ自分…。
しかもこれで来年の春まで試験がない…。
きついなぁ…。
2024年02月19日
進級
専門学校の友人全員無事進級し、クラス替えがありました。
元々、資格試験の前には各自のレベルに合わせた授業をするためにクラス替えをしていましたが、それは期間限定クラスで、試験が終わると解散し元のクラス(私は6組)に戻っていました。
2年生では、完全に成績順のクラス分けになりました。
全部で6クラス。
私は1組。
当然、全員第二種情報処理技術者資格持ち。
要するに第一種情報処理技術者試験に向けてのクラス分けです。
2組は有資格者が半分くらいだったような…。
いつもの居候組メンバー5人は、確か2組2人、3組1人、4組1人、5組1人でした…。
見事にバラけてますね。
2組と3組の3人は、第二種情報処理技術者資格合格者でした。
なぜ1人資格持ってるのに3組なのか?
授業中ずーっと寝ていたらしく、授業態度によるものらしい…。
居候組メンバーが同じクラスにいない中、寂しい思いをせずに済んだのは、1年の時のクラスの友人の何人かが一緒の1組だったから。
しかもその中にMSXのプログラミング友達もいました。 (2023年10月21日記事参照「 プログラミング仲間 」)
彼の存在が大きかった。
ただまぁ、1組だからみんな静かに授業受けてるかと言うと全くそんなことはなく、授業そっちのけでゲーム雑談しまくって講師に「うるさい!!」と何度怒られたことか…。
私とそのMSXの友人が「特にやかましい」と、名指しで怒られたことはいい思い出です…。
2024年02月12日
卒業発表
正確な月は覚えていませんが、1〜3月頃、うちの専門学校では卒業間近の最上級生(卒業生)が「卒業発表」なるものをするイベントがありました。
在校生はいろいろな課題の中から、自分の興味のある発表課題を選び、発表グループに割り当てられた教室へ聴きに行きます。
当然、興味を引かれそうな課題には沢山の傍聴者が来るので、早いもの勝ちです。
やはり、ゲーム関係に集中。
その発表課題の中に、当時猛威を振るっていたSHARPの「X68000」でシューティングゲームを作ると言うのがあり、それを見に行きましたが、行くのが遅く既に満員御礼。
各教室の担当講師に、空席のある全く興味のない発表課題に回された覚えがあります。
…が、流石に興味のない発表課題、何を見たか全く覚えていません。
来年は自分らが発表者側なんだなー、などのんきに考えていました。
因みに「X68000」のシューティングゲーム、MSXのプログラム友達が見ていたらしく、「良く出来ていた!」と、誉めてました。
見たかった…。
2024年02月11日
ツールVer.2.0系 完成
マウスを購入したことで、ツールの操作性がグンと上がりました。
マウス操作対応版と言う事で、バージョンも2.0に統一。
Ver.2.0になると、もうほぼ機能は出来上がっているので、最新版と見た目同じですね。
ただ、操作はマウスオンリーです。
▲「SPRITE EDITOR Ver.2.0」
▲「FONT EDITOR Ver.2.0」
ツール系は1989年からVer.1.0を作り始め、完成とみなしたのがVer.1.2で1990年でした。
1989年のゲーム制作数が異様に少ないのはそのためです。 (2024年1月31日記事参照「公開状況」)
因みにツール除くと1990年の制作数が少なくなりますが、それはまたのちほど…。
マウス操作対応版と言う事で、バージョンも2.0に統一。
Ver.2.0になると、もうほぼ機能は出来上がっているので、最新版と見た目同じですね。
ただ、操作はマウスオンリーです。
▲「SPRITE EDITOR Ver.2.0」
▲「FONT EDITOR Ver.2.0」
ツール系は1989年からVer.1.0を作り始め、完成とみなしたのがVer.1.2で1990年でした。
1989年のゲーム制作数が異様に少ないのはそのためです。 (2024年1月31日記事参照「公開状況」)
因みにツール除くと1990年の制作数が少なくなりますが、それはまたのちほど…。