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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2024年02月10日

マウス購入

マウス購入しました!
目的はやはりツールの「SPRITE EDITOR」、「FONT EDITOR」、「MAP8 EDITOR」で、ジョイスティックとキーボード操作じゃ思い通り描けなかったからです。
1_31_1.png
画像出展:『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Tokyo_Needs_TN-88B


1回買って、壊れて、もう1回同じ物を買ったので忘れもしない東京NEEDSのマウス。
売ってる中では一番安かったのですが、この頃のマウス高くて、5,000円位したような覚えがある。
どうやら定価は7,800円のようです。

因みにこの頃使っていたジョイパッドはこちら。
よく見かける奴です。
1_31_2.png
画像出展:『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Panasonic_FS-JS220
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2024年02月08日

作品?Oスクロール型コート

次はこれ。
またもスポーツものです。
1_30_1.png
■主な新テクニック
 ・上下スクロールに合わせた自機移動実装
 ・スプライトによるコート縮尺図表示実装
 ・スプライトによるボタン長押しカウント実装

このペンギンのキャラどこかで見た気がする…。
もし、著作者がいらっしゃいましたら、公開不可ならばご連絡ください。
1_30_2.png
▲縦に3画面分の大コートでのテニス!
1_30_3.png
▲自機左下の青色の数字が長押しカウント



タイトル

『 ぺんぎんWARS 』

作品??

16



内容

1対1のテニスです。自機をボールに当てるとボールを打ち返しますので、ボールを相手コートに返してください。



操作方法

ジョイスティック専用です

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「↑」「↓」でプレイヤー数を選択し、Aボタンで決定

1プレイヤーを選択すると相手の強さ選択になります、十字キーの「↑」「↓」でレベルを選択し、Aボタンで決定(弱1←→5強)

2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタンを押してゲーム開始

十字キーの「↑」「→」「↓」「←」で、自機移動

Aボタンで左側へ、Bボタンで右側へ打ち返しますボタン長押しでカウントが開始されます、カウントが大きいほど角度が大きくなります(1(短):まっすぐ、3(長):斜め、それ以上ですと振り終えた事になり、アウトです)



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1990年



ダウンロード


ジャンル

スポーツ





※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


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2024年01月25日

作品?Nバレーボール

次はこれ。
スポーツものです。
1_25_1.png
■主な新テクニック
 ・ジャンプやボール軌道に滑らかな放物線実装
 ・ボタン長押しによるアタックの角度調整実装
 ・キャラクタの影実装
 ・審判の細かな動き実装(ボールを目で追う等)

製作当時、バレーボールのワールドカップが開催されていた事もあり、BGMがそんな感じです。
敵のアルゴリズムが意外と強くてビックリ。
キャラクタは、当時J-JSoftのイメージキャラクタにしていた「てるてる君」です。
1_25_2.png
▲画面が凝ってて綺麗!因みに「ナムコ」とは関係ありません。ただの広告です。



タイトル

『 VOLLEY 』

作品??

15



内容

1対1のバレーボールです。自機をボールに当てるとボールが上がりますので、ボールを自コート内に落とさないように、相手コートに落としてください。画面端は跳ね返りますので気を付けてください。



操作方法

ジョイスティック専用です

起動し、しばらくしてタイトルが表示されたら、十字キーの「↑」「↓」でプレイヤー数を選択し、Aボタンで決定

1プレイヤーを選択すると相手の強さ選択になります、十字キーの「↑」「↓」でレベルを選択し、Aボタンで決定(弱1←→5強)

2プレイヤーを選択すると、コントローラーの選択となりますので、それぞれのプレイヤーが使用するコントローラーのAボタンを押してゲーム開始

十字キーの「←」「→」で、自機移動

Bボタンでジャンプ、AボタンでアタックですAボタン長押しで角度が変わります(短:近く、長:遠く)



対応機種

MSX1、MSX2、MSX2+

製作年

1990年



ダウンロード


ジャンル

スポーツ





※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。


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2023年10月21日

プログラミング仲間

4_19_1.png
実は専門学校に、MSXでプログラミングできる仲間がいました。
今まで、MSX仲間と言っても、プログラミングを教え合える仲間はいませんでした。

ただ、私と違って完全なMSX2ユーザーでした。
それでも、「なぜそんな不便な機能(MSX1)使ってるの?」と言いながらも、私がMSX1が好きだと言う事を理解してくれていました。
因みに以前に書いた、「ドラクエ」の処理の仕方でヘルプを求めてきたのが彼です。 (2023年5月20日記事参照「 3Dダンジョンロールプレイングゲーム 」)

しかし彼は、マシン語やプログラミングの知識もあり、ゲームも大好きなのですが、自分でゲーム制作することはしませんでした。
難題なロジックや、困難な処理の仕組みを解析して、それをプログラミングして再現させる事を趣味としていました。
ですので、プログラミングレベルは非常に高かったと思います。
比較がゲームと、ロジックなので出来ませんが…。

ただ、彼は非常にゲームが好きで、バイト代をほぼゲームに突っ込んでいました。
私もそれを借りてプレイするようになり、徐々にプレイヤー側に片足突っ込み始めました…。
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2023年09月27日

通産省情報処理検定試験1級

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専門学校も、冬に差し掛かる頃、「通産省情報処理検定試験1級」の資格試験がありました。
これは、以前受けた「日商簿記検定試験3級」と同様、「第二種情報処理技術者資格」を取得できなかった生徒のために、何らかの資格を取らせるといった学校側の方針です。 (2023年9月2日記事参照「 日商簿記検定試験3級 」)
私は「第二種情報処理技術者試験」受かったのに、なぜこの資格試験を受けたのか? (2023年9月25日記事参照「 第二種情報処理技術者資格 」)
そう、「第二種情報処理技術者試験」の合格発表前に申し込みがあったんです…。
既にお金も払い終わっているので、受けないともったいないという事で、私以外の合格者も皆受けてました。

試験内容は、「第二種情報処理技術者試験」に比べれば、簡単カンタン…。
無事、合格しました。

これが終わると、いよいよ春の「第一種情報処理技術者試験」に主軸を移した授業になるのでした。
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2023年09月25日

第二種情報処理技術者資格

4_19_1.png

専門学校も、秋に差し掛かる頃…。
「第二種情報処理技術者資格」を取得するための授業がラストスパートに入りました。
この当時、情報処理技術者資格は4種類あって「第二種」、「第一種」、「特種」、「監査」がありました。
「第二種」は年2回試験実施、春秋に試験があります。
4月に入学して半年で試験て…、なかなかハードです。
合格率は当時で18〜20%と言われていました。
「第一種」の方の合格率は14〜15%なので、まだ楽…んー?

学校では、過去問の成績順にクラス替えが実施されました。
1年生6組中、1〜2組が合格、3組が合格圏内、4組以降が要学習クラスでした。
私は2組で合格クラスでした。

資格試験は、1部と2部に分かれており、1部が「情報処理の知識」及び「一般教養」、2部が「プログラム知識」です。
学校での「第二種情報処理技術者資格」を取るための授業は、1部の過去の出題傾向から必ず出るであろう問題がピックアップされ、それを解説する形の授業でした。
出題率の低い問題は無視。
なかなかにシビアです。
まぁ、半年で素人に合格させようと思ったら、そのくらいしないと無理でしょうしね…。

試験が近付くにつれ、過去問を解く授業ばかり。
因みに過去問の私の成績、1部は7割合格ってとこでした。
合格基準点をいまいち覚えていませんが、「情報処理の知識」で足りない点数を「一般教養」で稼がないといけません。
ここは数学や英語の一般教養になるので、もう出題の運だけ。
得意分野が出ることを祈るだけ…。
2部は毎回ほぼ満点でした。

いよいよ試験日、緊張しました。
日頃の勉強の賜物、思ったよりもサクサク解くことが出来ました。
結果は…、合格でした!
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2023年09月19日

落第・留年について

4_19_1.png

専門学校も、夏休みが明けてからしばらくすると、徐々に出席しない生徒が出始めました。
私は勝手に、「専門学校だから願書出せば受かる」、「落第や留年はない」と、思い込んでいました。
現に、私の友人が通っていた他の専門学校はそうだったそうです。

…が、私の通っていた学校は厳しく、普通に「落第・留年」がありました。
しかも、入学試験での不合格も(事実はわかりませんが)聞いたとこによるとあったそうです。
資格取得率の高い専門学校だったので、こんなものかと思っていました。
うーん、やっぱり専門学校にしては相当厳しいとこだったんだなぁ…。

年間トータルの授業数は覚えていませんが、年間授業の内4日間分(4授業/日で16授業)の欠席で留年決定でした。
厳しくない?
当時は感染症で公休とかなかったので、インフルエンザとかで高熱出てても普通に出校しなければならず、2〜3日寝込んだらもう危ない…。
実際私のクラスの何人かは進級できず退学していきました。
1年の最初の時、1クラス45人位いたと思いますが、2年卒業時は1クラス40人強だったと思います。
全6クラスだったので20人以上は何らかの理由でいなくなった計算ですね…。

でも、専門学校はやっぱり技術を身に付けるために行くところなので、これが普通なんじゃないのかな?と思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年09月11日

ツール集製作開始!

専門学校の夏休みも終わり新学期が始まった頃、遂にツール集の製作に乗り出しました。
理由は簡単。
一番は当然、自分がキャラクタ作成するのに、方眼紙に描いてそれをDATA文化するのが面倒になったため。
二番は、複数人で1本のゲーム製作をする事が増え、キャラクタデータの作成・変更を皆に見せながらするためです。
実際何人かには操作を覚えてもらい、直接作ってももらいました。

ただ、最初の方のバージョンは機能も少なく、MSX1相当の機能しか持ち合わせていませんでした。
まぁ、MSX1相当のゲームしか製作していなかったので事足りてましたが…。
今残っている一番古いバージョンの「SPRITE EDITOR」と、「FONT EDITOR」です。
9_8_1.png
「SPRITE EDITOR Ver.1.2」 単色SPRITEのみです。
9_8_2.png
「FONT EDITOR Ver.1.2」 こちらも機能最低限
共にVer.1.2です。
開発初版のVer1.0は1989年でしたが、このVer.1.2は既に1990年になってます。
かろうじて実用レベルになったのがこのバージョンです。
なのに「SPRITE EDITOR」はまだ2枚重ねすら実装していません。
操作はジョイスティックと、キーボードの併用で、使い難いです。
動かしてみようと思ったけど、全く分かりませんでした。
ここからよく今の機能まで上がったと感心しますね。
後にマウス購入してマウス操作専用になったのがVer.2.0です。

このツール集の製作によって、キャラクタデータの製作が飛躍的に効率化したと同時に、ツール集自体のバージョンアップに時間を取られ、ゲーム製作は停滞するという不毛な時期でもありました。
やっぱり一人ではできる事に限度がありますね。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年09月08日

夏休み

専門学校の夏休みは短い…。
2週間くらいしかなかったと記憶しています。
私の兄が大学生で、夏休みが2ヶ月以上あったので「大学って何しに行ってるんだろう?」と思ってました。(兄だけかと思いますが…。)

その短い夏休みを、購入したMSX2+の機能検証に費やしました。
CPU的な違いはないので、その他の機能強化となります。

まずは追加機能。
「HB-F1XDJ」だけになりますが、FM音源が内蔵されています。
音色が綺麗。
次に漢字ROMが内蔵されています。
んー、漢字表示ですがMSXの解像度では文字が大きくなりすぎてやっぱり使いづらい。
小さくするとインターレースになり、ブレるし…。
あと、スピードコントロールと、連射機能が付いています。
ゲームプレイではお世話になりました。

次にグラフィック関係。
やはり、特筆すべきはSCREEN12の自然画モード。
YJK方式により19,268色の同時発色が可能で、とても綺麗でした。
…が、それだけ。
元々グラフィックデータのフロッピーディスクからの読み込みに時間が掛かるところ、圧縮掛けてるので展開に更に時間が掛かる。
しかも、1画面に必要なVRAM容量は128KB(2画面)。
2DDのフロッピーディスクしかないMSX2+では容量的にも扱いにくく、コンパイルの「真・魔王ゴルベリアス」のようにオープニング、エンディングくらいでしか使えない…。
9_5_1.png
画像出典: 『電撃オンライン』 真・魔王ゴルベリアス MSX2+版
https://dengekionline.com/articles/96649/

本編を自然画モードで作ったら、フロッピーディスク何枚組のゲームになるんだろう…。
他にはハードウェア横スクロールの実装!
ただ、これも後にコナミの「スペースマンボウ」のようなSETADJUSTの応用による1ドット横スクロールがMSX2で実現されてからは、MSX2+だけの特徴ではなくなりました。
9_5_2.png
画像出典: 『GameFAQS』 スペースマンボウ MSX2版
https://gamefaqs.gamespot.com/msx/917251-space-manbow/images?pid=917251&img=6


と言う訳で、特にMSX2+だからこれが出来る!と言うのもなく、結局そのまま今まで通りのゲーム作りとなりました。
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2023年09月03日

MSX2+購入!

専門学校も、もうすぐ夏休みに差し掛かる頃だったと思います。
友人が入学早々MSX2+を購入し、見せびらかしてくるので、対抗して私も遂にMSX2+を購入しました。
私の製作するゲームはMSX2の機能で十分だったのですが、つい…。
機種はSONYのMSX2+「HB-F1XDJ」でした。
FM音源も漢字ROMも搭載している優れモノでした。
6_20_1.png
出典: 『MSX Resource Center』
https://www.generation-msx.nl/hardware/sony/hb-f1xdj/748/

でも今思うと、MSX1からMSX2、MSX2+と進化するにつれて、余計な(失礼)機能が付加されて、その分価格も上がってしまいました。
元々家庭用ホビー機として普及したのだから、「機能も抑えて価格も抑えて」にした方が、良かったのではなかったのかと思います。
追加機能(漢字ROMとか、FM音源)はROMで出せばいいだけなので…。

パソコンとはいえ、ゲーム機のイメージが強いMSXなので、どうしても比較対象はゲーム機になります。
MSXturboR発売当時(1990年)だとまだ、スーパーファミコン(希望小売価格25,000円)とメガドライブ(同21,000円)、PCエンジン(同24,800円)が主流だったので、ゲーム機としては高価すぎました。
また、パソコンとしてもMSXturboRが税込10万円台なのに対し、当時普及していた性能面で大きく上を行くPC98互換機の最廉価モデルの販売価格が12万円台と、ゲーム機としてもパソコンとしても、価格競争力がなくなったことがMSXの敗因だったと聞いたことがあります。
MSXturboRの販売価格が、MSX2+の5万円前後+αの税込7万円程度で維持できていれば、全然状況は違ったと思います。
MSX1〜MSX2+までの大きなユーザー数を生かす戦略を取れなかったのかな?
まぁ、PC98互換機の価格が急に下がったなどの要因が、後出しであったのなら仕方ないですが…。

さて、この頃になると、1本のゲームを完成させるのに数か月といった状態になり、ほぼ完成しないといった状態に陥ってしまいました。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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