2024年08月19日
しゅ…集中力が…。
うーん、まずいです…。
シミュレーションゲーム製作中ですが、集中力がなくなってきました…。
「ゲーム制作」のコンテンツは、その特性上、事前にある程度開発を進めて、記事が「後追い」する形となります。(難解ロジックや、バグが取れない時など、1日で解決できない場合記事が途切れないように…。)
シミュレーションゲーム開発前は、1ヶ月分程先行していましたが、途中から集中力が途切れるようになり、開発が進まず、今では1週間分程度まで減ってしまいました…。
集中力が途切れる理由は明白。
当然本業が忙しいと言うのもありますが、それ以上にシミュレーションゲームの開発に熱が入らない…。
自分の好みで申し訳ないのですが、実は私、シミュレーションゲームがあまり好きではなく、ほとんどプレイした事がないのです。
そんなジャンルのゲーム開発していれば、そりゃ集中力も途切れがちになりますよね…。
ブログで公開しているから、何とか継続できていますが、ブログがなければ放置しているレベルですね…。
全ジャンル制覇を目標に開発再開しましたが、「継続」させることを考えれば、好きなジャンルのゲームを製作していく方がいいと感じました。
なんだかんだ、ここまで製作が進んでいるのでもうひと踏ん張りで完成させられそうです。
なんとか今作は完成させて次回からは作りたい物を作るようにします…。
2024年07月12日
3Dスクロール?A
2024年07月11日
3Dスクロール?@
2024年07月10日
アイデアいっぱい
昔製作していた制作ディスクは、当時作りたいと思っていた作品の試作プログラムがいっぱいで、アイデアの宝庫です。 (2023年3月23日記事参照「 想い出のフロッピーディスク 」)
しかし、今となっては自作のプログラムなのか、どこからか持ってきたものなのかの区別がつきません。(35年前の事なんで…忘れてます)
MSX回顧録もそろそろ終盤に差し掛かってきたので、面白そうな試作品(デモ)をボチボチ掲載していこうと思います。
2024年06月10日
公開状況
以前に作成した、過去制作ゲームタイトル一覧の公開状況を更新しました。
??
年
年??
タイトル
ジャンル
公開
1
1986
1
STAR FIRE
シューティング
済
2
1986
2
INVIT BLOCK
アクション
済
3
1986
3
A INVIT
シューティング
済
4
1986
4
STAR SHIP
シューティング
済
5
1986
5
CAR RACE
レーシング
済
6
1987
1
LOSE MAN
迷路
済
7
1987
2
GOLD MAN
アクション
済
8
1987
3
MOGRA
アクション
済
9
1987
4
A INVIT2
シューティング
済
10
1987
5
SUPER ARROW
アクション
済
11
1987
6
SUPER ROBOT
シューティング
済
12
1987
7
BOUND
スポーツ
済
13
1987
8
SUPER SHOT
射撃
済
14
1987
9
POP & POP
アクション
済
15
1987
10
SUPER APPLE RUNNER
アクション
済
16
1987
11
SECRET
シューティング
済
17
1987
12
POP
シューティング
済
18
1988
1
SPACE
アクション
済
19
1988
2
TOWER
アクション
済
20
1988
3
SECRET2
シューティング
済
21
1988
4
WONDER BOY
パズル
済
22
1988
5
UCHIAI
シューティング
済
23
1988
6
DRAGON
アクション
済
24
1988
7
POP2
シューティング
済
25
1988
8
FLOGER
アクション
済
26
1988
9
BATTLE FIELD
シューティング
済
27
1988
10
ALIEN
アクション
済
28
1988
11
TETRIS
パズル
済
29
1989
1
DRAGON BUSTER
ロールプレイング
済
30
1989
2
SOLGER
シューティング
済
31
1989
3
GALAXY WARS
アクション
済
32
1989
4
PACMAN
アクション
済
33
1990
1
VOLLEY
スポーツ
済
34
1990
2
PENGUIN
スポーツ
済
35
1990
3
TETRIS-S
パズル
済
36
1990
4
MOGRA2
アクション
済
37
1990
5
SPRITE EDITOR
ツール
済
38
1990
6
FONT EDITOR
ツール
済
39
1990
7
MAP8 EDITOR
ツール
済
40
1990
8
MAP16 EDITOR
ツール
済
41
1990
9
TONE ORGAN
ツール
済
42
1990
10
VOICE RECORDER
ツール
無
43
1990
11
COPY TOOL
ツール
無
44
1990
12
GRAPHIC TOOL
ツール
無
45
1990
13
SAVIOUR
シューティング
無
46
1990
14
VS ー秋の大運動会ー
シューティング
無
47
1991
1
戦国学園
シミュレーション
無
48
1992
1
ケベロン ー勇者誕生ー
アドベンチャー
予定
49
1993
1
激走
アクション
予定
50
1993
2
ILLUST TOOL
ツール
無
51
1993
3
シーテット
パズル
予定
52
1993
4
ケベロン ー魔石破壊伝ー
パズル
予定
53
1994
1
グォース
パズル
予定
54
1994
2
Jump!
アクション
予定
55
1994
3
ねこにゃん
アクション
予定
56
2023
1
The Dungeon of NoReturn −戻らずの迷宮ー
ロールプレイング
済
57
2024
1
無人島からの脱出 〜Escape From a DesertIsland〜
アドベンチャー
済
58
2024
2
MMLコンパイラ(通常版)
ツール
済
59
2024
3
ハンド君の迷宮大冒険
アクション
済
60
2024
4
じゃんけんブロック
パズル
済
おおー、いよいよ終わりが見えてきました。
公開予定は後7本です。
2024年06月08日
ゲームジャンルについて
以前にも書きましたが、ゲームのジャンルはいくつかあります。
分け方は人によって異なると思いますが、私の場合は
大分類
アクションゲーム
シューティングゲーム
パズルゲーム
アドベンチャーゲーム
ロールプレイングゲーム
シミュレーションゲーム
テーブルゲーム
の7ジャンルがあります。
私が全ジャンル制覇をうたっているのはこの7ジャンルです。
そこからさらに枝分かれして、
大分類
中分類
アクションゲーム
音楽ゲーム
カーレース
スポーツ
対戦アクション
ドットイート
プラットフォーム
ベルトスクロールアクション
クライムアクション
ステルス
ハンティングアクション
エンドレスランナー
シューティングゲーム
ファーストパーソン・シューティング
スクロールシューティング
弾幕シューティング
アクションシューティング
ガンシューティング
フライトシューティング
パズルゲーム
アクションパズル
落ち物パズル
ペンシルパズル
一人称パズル
アドベンチャーゲーム
インタラクティブフィクション
グラフィックアドベンチャー
サウンドノベル
脱出アドベンチャー
推理アドベンチャー
ロールプレイングゲーム
3Dダンジョン
ローグライクゲーム
ハックアンドスラッシュ
ダンジョン
カードバトル
シミュレーションゲーム
ストラテジーゲーム
タワーディフェンス
育成シミュレーション
恋愛シミュレーション
乗り物シミュレータ
経営シミュレーション
テーブルゲーム
アブストラクトゲーム
トランプ
ボードゲーム
等々、数多のジャンルに分かれます。
更に小分類になると、数えきれないジャンルに細分化されます。
2024年05月03日
「BlueMSX」の不思議
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。 (2024年4月11日記事参照「 「BlueMSX」で音が出なくなった!? 」)
未だ解決に至っておりません。
音関係だけ別途ノートパソコンを使い制作を続けました。
「WebMSX」や、ノートパソコン側で動作させた「BlueMSX」で同じイメージディスで正常動作すると言う事は、メインパソコンの「BlueMSX」だけがおかしいと、言う事でしょう。
一度ダメ元で、元の「BlueMSX」の実行ファイル「blueMSX.exe」の名前を変えて「blueMSX2.exe」とし、ノートパソコン側の「blueMSX.exe」をコピーして起動してみました。
やっぱり駄目でした。
…と、ここで奇跡が…。
半ば自棄で名前を変えた「blueMSX2.exe」を起動してみたら音が出ました。
えぇっ! 治った!?
と思い、コピーした「blueMSX.exe」を削除し、名前を変えた「blueMSX2.exe」の名前を元に戻し(「blueMSX.exe」)て起動したら、また鳴らなくなりました。
再度、名前を変更し(「blueMSX2.exe」)起動したらやっぱり鳴ります。
フォルダ移動とかはしていません。
んん?
「blueMSX.exe」の名前がWindowsで何かと紐付けられておかしくなってるのかな?
取り合えず根本解決には時間が掛かりそうなので、名前を変更した状態(「blueMSX2.exe」)でも開発に支障なさそうなのでこのままいきます。
もしどなたか、仮説でもわかる方ご教授ください。
2024年04月11日
「BlueMSX」で音が出なくなった!?
今日、プログラムのデバッグ中、突然、音が鳴らなくなりました!
なぜ?
とりあえず「BlueMSX」再起動。
…駄目。
パソコン再起動後、「BlueMSX」起動。
…駄目。
「BlueMSX」アンインストール後、再インストールし起動。
…駄目。
「BlueMSX」アンインストール後、パソコン再起動、再インストールし起動。
…駄目。
駄目だ、直らない…。
突然鳴らなくなったので、サウンド設定変更していません。
「WebMSX」でイメージディスク起動すると音鳴るので、プログラムが悪い訳でもなさそう…。
…なぜ?
原因不明です…。
ミキサーは音鳴らしてるみたいなので、Windowsの方なのかな?
Windowsと「BlueMSX」って何かで紐付けられてる?
うーん…、このままでは音のテストが出来ない…。
取り敢えず、しばらくはプログラミングなのでこのまま続けます。
BGMや、効果音作成時にこのままだったらどうしよう…。
どなたか対応策ご存じでしたらご教授お願いします。
なぜ?
とりあえず「BlueMSX」再起動。
…駄目。
パソコン再起動後、「BlueMSX」起動。
…駄目。
「BlueMSX」アンインストール後、再インストールし起動。
…駄目。
「BlueMSX」アンインストール後、パソコン再起動、再インストールし起動。
…駄目。
駄目だ、直らない…。
突然鳴らなくなったので、サウンド設定変更していません。
「WebMSX」でイメージディスク起動すると音鳴るので、プログラムが悪い訳でもなさそう…。
…なぜ?
原因不明です…。
ミキサーは音鳴らしてるみたいなので、Windowsの方なのかな?
Windowsと「BlueMSX」って何かで紐付けられてる?
うーん…、このままでは音のテストが出来ない…。
取り敢えず、しばらくはプログラミングなのでこのまま続けます。
BGMや、効果音作成時にこのままだったらどうしよう…。
どなたか対応策ご存じでしたらご教授お願いします。
2024年03月28日
過去製作ゲームの「MuSICA」入替
「BGM演奏ルーチン(通常版)」が完成しましたので、早速、過去作品の「MuSICA」と入れ替えてみます。
そういえば「BGM.BIN」、深く考えずに開始アドレスを&HCA00にしたけど、過去作品の「.BIN」のアドレスとダブらないかな…?
過去作品の「.BIN」ファイルはソースが既にないのでアドレス変更は無理です。
まぁ、その時は「BGM演奏ルーチン(通常版)」の「BGM.BIN」のアドレス変えるしかないか…、そんな手間でもないし。
では、作業開始。
「MuSICA」ディスクに入っているMMLデータを「MMLコンパイラ(通常版)」に登録します。
元々大きくないデータなので、すぐに登録出来ました。
因みにファミコン版と同じ「トロイカ」です。(曲の著作権は切れているので問題ないはず…。)
登録が終わったらコンパイル。
コンパイルに時間が掛かりそうなので、裏技。
「BlueMSX」の「オプション」-「エミュレーション」と開きます。
真ん中にある「スピード」のつまみを、一番右側に持っていきます。
これで、「BlueMSX」の内部速度が10倍になります。
あっという間に、コンパイルが終わりました。
内部速度を元に戻します。
(因みに、わざわざ設定変更せずとも「左SHIFT」+「F9」を押している間、最速化します。)
次に、過去作品のメインプログラムを開いて、「MuSICA」関連の場所を修正します。
10行の「CLEAR」文の&HCE00が、「MuSICA」領域だけの確保なので全マシン語領域分(&HC000)に広げておきます。
70行の「DEFUSR」文の1、2、3が「MuSICA」のそれぞれ「初期設定」、「演奏開始」、「演奏終了」なので、これを「BGM演奏ルーチン(通常版)」のものに変更。
100行のPSG初期化部分は全クリアとSOUND7の設定のみとする。
最後、50000行が、「MuSICA」初期化と、演奏開始、50100行が演奏終了なので、こちらも「BGM演奏ルーチン(通常版)」のものに変更。
以上。
意外と変更箇所少ない。
変更後がこちら。
3チャンネル分のBGMデータ格納アドレスをワークにセットする必要があります。
変更簡単でした。
では、テストプレイ。
おー、FM音源「トロイカ」からPSG「トロイカ」に変わったが、問題なく演奏されました。
あれ? ブロックが落下した時の効果音が付いてる?
今更ながら「MuSICA」で演奏中に、PSGで効果音を上手く鳴らせていなかったようです…。
逆に、効果音鳴っていなかったので、効果音ないのかと思い3重奏でBGM作ってしまいました。
折角3重奏にしたので、今回効果音は無しとして、そのまま行きます。(効果音あっても落下した時の「ターン」と言う音のみなのであまり意味なし。)
因みにBGM演奏、「MuSICA」ではFM音源5重奏でした。(そこから3音抜き出しました。)
次回公開します。
そういえば「BGM.BIN」、深く考えずに開始アドレスを&HCA00にしたけど、過去作品の「.BIN」のアドレスとダブらないかな…?
過去作品の「.BIN」ファイルはソースが既にないのでアドレス変更は無理です。
まぁ、その時は「BGM演奏ルーチン(通常版)」の「BGM.BIN」のアドレス変えるしかないか…、そんな手間でもないし。
では、作業開始。
「MuSICA」ディスクに入っているMMLデータを「MMLコンパイラ(通常版)」に登録します。
元々大きくないデータなので、すぐに登録出来ました。
因みにファミコン版と同じ「トロイカ」です。(曲の著作権は切れているので問題ないはず…。)
登録が終わったらコンパイル。
コンパイルに時間が掛かりそうなので、裏技。
「BlueMSX」の「オプション」-「エミュレーション」と開きます。
真ん中にある「スピード」のつまみを、一番右側に持っていきます。
これで、「BlueMSX」の内部速度が10倍になります。
あっという間に、コンパイルが終わりました。
内部速度を元に戻します。
(因みに、わざわざ設定変更せずとも「左SHIFT」+「F9」を押している間、最速化します。)
次に、過去作品のメインプログラムを開いて、「MuSICA」関連の場所を修正します。
10行の「CLEAR」文の&HCE00が、「MuSICA」領域だけの確保なので全マシン語領域分(&HC000)に広げておきます。
70行の「DEFUSR」文の1、2、3が「MuSICA」のそれぞれ「初期設定」、「演奏開始」、「演奏終了」なので、これを「BGM演奏ルーチン(通常版)」のものに変更。
100行のPSG初期化部分は全クリアとSOUND7の設定のみとする。
最後、50000行が、「MuSICA」初期化と、演奏開始、50100行が演奏終了なので、こちらも「BGM演奏ルーチン(通常版)」のものに変更。
以上。
意外と変更箇所少ない。
変更後がこちら。
3チャンネル分のBGMデータ格納アドレスをワークにセットする必要があります。
変更簡単でした。
では、テストプレイ。
おー、FM音源「トロイカ」からPSG「トロイカ」に変わったが、問題なく演奏されました。
あれ? ブロックが落下した時の効果音が付いてる?
今更ながら「MuSICA」で演奏中に、PSGで効果音を上手く鳴らせていなかったようです…。
逆に、効果音鳴っていなかったので、効果音ないのかと思い3重奏でBGM作ってしまいました。
折角3重奏にしたので、今回効果音は無しとして、そのまま行きます。(効果音あっても落下した時の「ターン」と言う音のみなのであまり意味なし。)
因みにBGM演奏、「MuSICA」ではFM音源5重奏でした。(そこから3音抜き出しました。)
次回公開します。
2024年03月19日
過去製作ゲーム公開について
さて、私の過去製作作品の公開について「MuSICA」を利用している事で難しくなりました。 (2024年03月02日記事参照「 「MuSICA」の著作権」 )
まさしく、次作の「TETRIS-SPECIAL」から「MuSICA」を利用しています。
公開を止めようかとも思いましたが、公開予定の作品がまだ9作品も残っている…。 (2024年01月26日記事参照「 公開状況 」)
問題は「MuSICA」だけなので、BGMさえ何とかすれば解決します。
そこで、取れる対策としては、
?@ BGMなし版を公開する
?A 「MuSICA」に代わるツールと差し替える
?B 自作「BGM演奏ルーチン」と差し替える
以上の3点くらいでしょうか…。
?@は、論外。
?Aは、良いツールが揃っていますが、やはりハンドアセンブルな私としては、ゲームプログラムのアドレスに影響のある選択はしたくない。(と、言うか「.BIN」のソースがないので、改変は不可能。)
それにやはり高機能すぎて容量が大きい。(これは「MuSICA」も同じでしたが…。)
となると、残るは?Bになります。
まぁ、今ちょうど「ゲーム制作」一息ついているところなので、いいタイミングではあります。
それに、ゲームに利用したBGMの元MMLは、「MuSICA」ディスクに残っているので、FM音源複数音の中から2音選択する形で流用できます。
…と、言う訳で自作の「BGM演奏ルーチン」に差し替える事にします。
ただ、現状の「簡易MMLコンパイラ」と「BGM演奏ルーチン」では、生産性が非常に悪い…。
せめて、MSX標準MMLは全て使えるようにしたいのと、コンパイルを1チャンネル毎ではなく全チャンネル纏めてコンパイルでき、そのBGMをすぐに確認できるようにしたいですね。
そこで「簡易MMLコンパイラ」と「BGM演奏ルーチン」のバージョンアップに取り掛かります。
これで「簡易版」から「通常版」となります。
この制作は、「ゲーム制作」カテゴリの一つとして扱う事にします。(ツールとして扱うので、新作連番は無し。)
因みに高機能版は、「MuSICA」のようにエディタ画面付きで「@」コマンドで各チャンネル毎にエンベロープ周期が設定でき音色の制作ができました。
ただ、この高機能版、制作した記憶と実際使って作ったBGMは残っているのですが、プログラム本体(フロッピーディスク1枚だった…。)が見付かりませんでした。 (2023年03月24日記事参照「 ディスクの中が見れた… 」)
こちらもいずれ再制作したいですね。