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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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2023年08月04日

たしかこんなんだった…

文化祭用にパソコン同好会で制作していたシューティングゲームですが、この頃はまだツール集を作っていない頃なので、キャラクタを方眼紙に書いてドット化し、それを16進数化してDATA文に組み込んで、SPRITEとFONTを設定するパターンでした。
だからキャラクタが多いのがしんどかった覚えがあります。
会員の皆は方眼紙のドット絵まで。
そこからは私の仕事でした…。(過重労働でした…。)

ゲーム画面は、たしかこんな感じだったと思います。
両サイドの崖は、1ドット疑似スクロールでした。
真ん中の地面部分が何色だったのかあまり覚えていません。
8_4_1.png
鯨ボスの吹いた潮が降り注いでいるイメージ。

1面ボスは「鯨」
左右に動き、止まって潮を画面上外に吹き、吹いた潮が弾になり画面いっぱいに降り注ぎます。
2面ボスは「マンボウ」
∞の字に動き、突然おちょぼ口から方向も早さも無茶苦茶に弾を連射します。
3面ボス(ラスボス)は「大王イカ」
4本の足を延ばして攻撃してきます。(6本はFONT)

そういえば、当時は気にしなかったけど、ボス、なんでこの3種類なんだろう…?
一般的にはサメとかタコとか、カニとかが多いような気がするんだけど…。
まぁ、そのあたりは会員の皆に任せてたので、誰かの趣味だったんでしょうね。

プログラムを短くするため、全ての敵に大したアルゴリズムは作りませんでした。
敵の吐く弾も、真っ直ぐ下に移動するものでした。
この頃、敵が自機に向かって弾を撃つロジックが、まだ不安定でした。
角度によって弾の速度が違ったり、少し狙いがズレていたりして、苦労してた記憶があります。(それを逆手に取ったのが、マンボウボスの攻撃です。)
今思うと逆にどうやってそうなってたのか不思議ですね?(そっちの方が難しいような…。)

しかし、制作ディスクどこに行ってしまったんでしょう…?
もう我が家にないことは確定。
高校の部室にでも置いてきたのかな?
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録
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