検索
<< 2023年08月 >>
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
広告
駿河屋レトロゲーム
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード

2023年08月06日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第8回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム第8回目です。
今回は、「 【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第4回 」で決めた、15パターン分のキャラクタデータを作成します。
キャラデータ作成には、「 【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第7回 」で紹介した、「キャラクタを読み込んでキャラクタデータファイル化」するツール(以下、「CHARSET.BAS」と呼ぶ)を使います。
事前に「CHARSET.BAS」を3DダンジョンRPGのディスクにコピーしておきます。

まず、「FONT EDITOR」でマップフォントを読み込み。
マウスが動くようになったので、少しだけ改訂。
3D表示が出来るようになったら、見栄えが良くなるようにFONT増やします。
なので、今はこれでOK。
8_6_1.png
「Ctrl」+「STOP」で強制終了の後、3DダンジョンRPGのディスクと入替、「CHARSET.BAS」をロード。
プログラム下部にあるDATA文に、15パターン分のキャラクタを配置し、1行ごとに忘れず「RETURN」。
8_6_2.png
15パターン分、DATAセットし終わったら、RUN実行。
8_6_3.png
15パターン分のデータがBSAVEで格納され、それぞれの開始アドレスが一覧表示されるので、ハードコピーして保存。
これで、キャラクタデータが完成しました。
「CHARSET.BAS」があったから簡単にできたけど、なかったらDATA文にひたすらキャラクタコードを打ち込まないといけないという苦行が…、あぁ、考えただけで恐ろしい…。(昔はそれをやってたんですよね…。)

では次回は、「 【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第6回 」で作成した2Dのマップデータを向きに合わせて、5データ分読み込んで、描画ワークに設定する仕組みを考えます。

posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
Build a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: