O Geocaching é uma atividade, por excelência, que implica curiosidade, desafio, espírito da descoberta, realizando-se ao ar livre. A mesma recorre a diversas tecnologias e através de uma dinâmica de caça ao tesouro potencia a aprendizagem. Este trabalho apresenta a nossa visão, desenho e desenvolvimento de uma atividade de Geocaching na disciplina de Matemática e designada por Ori´Education, no Colégio Santa Eulália, 1ª Escola de referência da Google em Portugal.
Na concretização desta atividade recorremos aos códigos QR, Google Maps, Kahoot, Quizziz, Google slide, Google Forms,… suportadas com os Chromebooks 1:1. Para a sua concretização recorreu-se a uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas, onde os alunos em pequenos grupos criaram, resolveram problemas matemáticos e transpuseram-nos para quizzes. Após concluírem os quizzes, os alunos criaram códigos QR para facilmente terem acessos a eles nos respetivos pontos da atividade.
Assim, num ambiente que se pretende ativo, dinâmico, estimulante, interativo e de colaboração, promoveu-se o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas matemáticos. De uma forma criativa, promovemos o desenvolvimento de soft e hard skills, contribuindo deste modo para o sucesso da aprendizagem.
16 /07/2021
Atividade com dispositivos móveis (Chromebooks), conteúdos de Ciências Naturais, de Educação Física e da disciplina de TIC sobre desenho digital. Esta atividade envolveu crianças do 5.º e 6.º ano da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal.
Os alunos participaram no concurso "Artistas Digitais" e criaram desenhos digitais sobre a temática "Promoção da saúde alimentar e exercício físico". Os alunos utilizaram o JamBoard para criar as imagens. Com este trabalho sensibilizamos os alunos para a problemática do de como melhorar o estado de saúde global dos jovens, como inverter a tendência crescente de perfis de doença associadas a uma deficiente nutrição e alternativas para promover a saúde dos jovens, especificamente em matéria de alimentação saudável e atividade física.
03 /0 6 /2021
Atividade com dispositivos móveis (Chromebooks), conteúdos da cultura de Itália e conteúdos da disciplina de TIC sobre a programação em Scratch. Esta atividade está inserida num projeto ERASMUS + My Roots e envolveu crianças do 5.º e 6.º ano da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal.
Os alunos implementaram uma pesquisa em canais digitais sobre a cultura italiana. Esta pesquisa constitui-se um instrumento na construção do conhecimento por parte do aluno. Os alunos organizaram posteriormente a informação recolhida em documentos do Google Slide que partilharam com a professora através do Google Classroom.
Com este trabalho os alunos desenvolveram competências digitais relacionadas com a pesquisa em motores de busca, a identificação e organização de fontes e a escrita criativa em ambientes digitais.
27 /05/2021
Os códigos QR são recursos pedagógicos com enorme facilidade de interatividade de conteúdos. Desenhamos e desenvolvemos um projeto de articulação entre a disciplina de TIC e a disciplina de Matemática onde se recorreu aos códigos QR.
Utilizamos a aprendizagem baseada em problemas para envolver os alunos em questões de cidadania num tempo de pandemia COVID-19. Partimos de uma situação problema, identificamos o foco do nosso problema, formulamos hipóteses de atuação fundamentadas e atuamos na prática do grupo de encarregados de educação. Nesta atividade utilizamos 1: 1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem invertida com crianças de 10 e 11 anos, do Colégio Santa Eulália, da 1ª Escola de referência da Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas a resolver exercícios recorrendo ao Google Maps, ao Google Forms e o Gimp Online.
Com este trabalho conseguimos promover nos alunos a capacidade para resolver problemas, envolver os alunos na resolução de problemas da vida real que exigem soluções da vida real e a compreensão de conceitos abstratos. Utilizando contextos tangíveis numa atividade baseada na metodologia de Aprendizagem por problemas conseguimos desenvolver hard e soft skills, promovendo nos nossos alunos uma aprendizagem profunda e durável.
15 /05/2021
Atividade com dispositivos móveis (Chromebooks) e conteúdos da disciplina de TIC relacionados com o desenvolvimento de competências digitais relacionadas com a edição de vídeo. Esta atividade envolveu crianças do 5.º e 6.º ano da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal.
O concurso Media@ção é uma iniciativa da Rede de Bibliotecas Escolares (RBE) e da Secretaria Geral da Presidência de Conselho de Ministros (SGPCM) em parceria com a Comissão Nacional da Unesco (CNU), a Direção-Geral da Educação (DGE), a Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), a Fundação PT (FPT) e o Plano Nacional de Leitura 2027 (PNL2027).
Os alunos planearam no Google Slide um vídeo subordinado ao tema “A minha experiência com os media em tempos de pandemia”. Com este trabalho os alunos desenvolveram o seu sentido crítico, responsável e capacidade criativa aliando a sensibilização para a cidadania digital e de liberdade de expressão.
13 /0 5 /2021
Aproveitando para comemorar o Dia Mundial da Dança (29 de abril), foi realizada uma atividade utilizando cenários de aprendizagem diversificados, promovendo o uso de #chromebooks e linguagem de programação para fomentar o desenvolvimento do raciocínio lógico com articulação às áreas transversais, realizando um projeto contextualizado que no seu conjunto proporcionou aos alunos a oportunidade de desenvolverem a sua criatividade e construir os seus próprios saberes.
29/04/2021
A programação pretende ser um contributo para o desenvolvimento de capacidades associadas à literacia digital e fomentar competências transversais ao currículo. Os conceitos a ela associados devem reforçar não só o domínio da computação, mas também conceitos-chave noutros domínios de aprendizagem (expressões, música, arte, etc.). É importante tornar as aprendizagens cada vez mais significativas e contextualizadas, desafiando os alunos a desenvolverem competências transversais, reforçando a confiança nas suas capacidades. Tendo por base estes aspetos, foi idealizada e concretizada uma atividade utilizando tablets com os alunos de 5 anos do pré-escolar.
29 /04/2021
Atividade com dispositivos móveis (Chromebooks), conteúdos da história de Portugal e conteúdos da disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação sobre a programação em Scratch. Esta atividade envolveu crianças do 5.º e 6.º ano da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal.
Os alunos desenvolveram um projeto onde: (1) pesquisarem sobre a história do 25 de abril, (2) planearam um projeto no Scratch, (3) criaram imagens, personagens, cenários e (4) programaram, construindo a sua visão da história do 25 de abril. A compreensão de conteúdos é maior em ambientes de aprendizagem onde os alunos criam os seus próprios recursos pedagógicos. A programação por blocos em Scratch ajuda, nesta atividade, os alunos a trabalhar conteúdos da sua história, facilitando a assimilação da informação.
22 /04/2021
A integração da programação em contexto educativo permite-nos diversificar os cenários de aprendizagem reunindo linguagens de programação e fazendo a “ponte” com situações do dia a dia, promovendo o resolução de problemas que fomentem o desenvolvimento do raciocínio lógico, a articulação com as áreas curriculares, realizando projetos contextualizados que no seu conjunto proporcionam ao aluno a oportunidade de construir os seus próprios saberes.
20 /04/2021
Uma das principais funções da escola é tornar o processo ensino/aprendizagem divertido, explorando o pensamento crítico, a criatividade, a imaginação e a liberdade de expressão de modo a que os alunos se sintam felizes na escola, mais motivados e empenhados. Tendo por base o projeto “Seguro na INternet”, foi realizada uma atividade para promover a segurança e o saber estar online, a netiqueta, a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para respeitar o trabalhar em equipa na perspetiva de abertura à mudança, à diversidade cultural e ao exercício de uma cidadania ativa responsável através da resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional.
13/04/2021
Através da inclusão da programação em contexto educativo, o s alunos aprenderem a criar, aprenderem a planear, aprenderem a resolver problemas, construindo algo com uma finalidade, em articulação com o conteúdo “Sistema Solar” da área do saber Estudo do Meio, integrado na comemoração do Dia da Terra, garantem a oportunidade de desenvolverem as suas originalidade e a criatividade, com a participação nas atividades propostas. Ao ser fomentado o interesse pela pesquisa, pela descoberta e pela inovação à luz da necessidade de fazer face aos desafios constantes, promovemos a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para trabalhar em equipa através da criação de atividades para resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional.
13/04/2021
Para desenvolvermos atividades ligadas à robótica não há necessidade de um elevado investimento em recursos. Com a inclusão da robótica em contexto educativo, integramos nos ambientes de aprendizagens kits que permitem programar o funcionamento dos modelos utilizados na exploração de painéis temáticos. Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade, proporciona também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, como a Matemática, o Português, o Estudo do Meio, o Inglês, a Música e as Artes Plásticas, garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver a sua criatividade com a participação nas atividades propostas.
25 /03/2021
Vamos todos viajar pelo Mundo?
Em grupo, os alunos pesquisaram informação sobre as fontes de energia elétrica mais usada em Portugal, fontes de energia renováveis e não renováveis, poluentes ou não poluentes.
Após explorarem as diferentes fontes de energia os alunos do 4ºI do Centro Escolar da Maia foram premiados com uma nova questão.
Será que em todos os países Lusófonos existe energia elétrica?
Através do Google Earth puderam observar imagens dos diferentes países… e até visitar o país para onde gostariam de emigrar!
https://padlet.com/2125425/paiseslusofonos
https://padlet.com/2051726/es417z7jb8r4yctq
21/03/ 21
Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, construindo algo com uma finalidade, em articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, como o Português, o Estudo do Meio, a Matemática, a Música e as Artes Plásticas, garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver a sua criatividade através da participação em projetos integrados com a inclusão da programação em contexto educativo Ao serem criados momentos de discussão e reflexão, entre os alunos, recorrendo por exemplo a momentos colaborativos , na sala ou digitais promovem o desenvolvimento de valências como a comunicação e o espírito crítico contribuindo para a produção dos seus conhecimentos.
18/03/2021
A programação pretende ser um contributo para o desenvolvimento de capacidades associadas ao pensamento computacional, à literacia digital e fomentar competências transversais ao currículo. Os conceitos a ela associados devem reforçar não só o domínio da computação, mas também conceitos-chave noutros domínios de aprendizagem (leitura, escrita, matemática, ciências, expressões, música, arte, etc.). É importante tornar as aprendizagens cada vez mais significativas e contextualizadas, desafiando os alunos a desenvolverem competências multidisciplinares, reforçando a confiança nas suas capacidades. O focus na programação é relevante, mas mais importante é centrar o processo nas ideias, na criatividade, na colaboração e na resolução de problemas, assumindo uma perspetiva pedagógica motivadora.
16/03/2021
A programação contribui para o desenvolvimento de competências relacionadas com a literacia digital, o pensamento computacional e abordar de forma transversal o currículo de cada disciplina. A Google Classroom potencializou o desenvolvimento de hard skills mas também as soft skills através de uma ambiente coletivo de partilha de saberes.
Utilizando o CS First e a linguagem de programação Scratch os alunos criaram narrativas, jogos e animações interativas. Os alunos criaram storyboards partilhados no Google Slide, discutiram e refletiram sobre o desenvolvimento do trabalho através do Google Hangouts, partilharam os artefactos criados de forma fácil e rápida na comunidade Online do Scratch e na Google Classroom. Enquanto criaram estes projetos, os alunos aprenderam a pensar criticamente e de forma criativa, a trabalhar em colaboração e a desenvolverem a capacidade para resolver problemas com recursos ao pensamento computacional.
18 /0 3 /2021
Atividades matemáticas usando dispositivos móveis numa sessão em que os alunos, crianças de 10 anos de idade da 1ª Escola de Referência Google, constroem os próprios recursos de aprendizagem. Através da metodologia de projeto, os alunos construíram um Jogo do tipo Monopólio na linguagem de programação por blocos Scratch, subordinado ao tema da Geometria .
11 / 03 /21
Esta situação pandémica provocada pela Covid-19 empurrou toda a comunidade escolar para “as suas casas”. Mas tal não imped iu os alunos do 1º ano de não continuar em a explorar esta área de robótica educativa. A confluência das áreas da robótica e da sustentabilidade, propondo um meio alternativo para a aprendizagem a partir do desenho, construção e apresentação de projetos concretos, como estratégia, trazendo soluções inovadoras como é o caso de learning by doing , ou aprender fazendo. Tal abordagem, na fronteira com a sustentabilidade por meio do uso de materiais recicláveis e reutilizáveis, reafirma a postura de conscientização ecológica e responsabilidade social, ao mesmo tempo em que são abordados conceitos mais avançados na área da tecnologia. A utilização de materiais reciclados não desvirtua a motivação inicial da construção e aplicabilidade dos projetos de robótica educativa. A utilização de materiais recicláveis, aliado à criatividade e à disponibilidade de uma plataforma aberta e com muitos recursos a baixo custo, pode mudar a configuração do problema. Ao invés de se apresentar como limitação, a substituição dos materiais nas montagens termina por se converter num desafio, o que, para a aprendizagem, pode ser mais efetivo em função do envolvimento, motivação e empenho pode alcançar dos alunos envolvidos neste processo.
11 /03/2021
No lugar dos kits utilizados na sala de aula, o “estar em casa”, devido a esta situação atual de confinamento que se vive pela pandemia Covid-19, abre espaço para tintas, lápis de cor, cola, pincéis, caixas, tampas de garrafas e outros componentes. Como principal atividade, o professor propôs às crianças de 5 anos do Pré-Escolar, a construção de um robô – pod ia ou não ter uma finalidade especifica, que despert asse a curiosidade dos alunos e da turma e os envolv esse com a aprendizagem ao possibilitar que os alunos fossem o centro do processo educativo. Este processo está intimamente relacionado com a pedagogia inovadora learning by doing , isto é, o aprender fazendo. A robótica com materiais recicláveis ou reutilizáveis pode aprofundar as possibilidades no lidar com o pensamento crítico, associado a situações e vivências concretas. Este vai mais muito mais além do oferecido pelas plataformas robóticas com robôs pré-fabricados e bem orientados ao uso, tornando possível através do processo de “aprender fazendo” mais profundo, uma maior expressão da criatividade e descoberta do conhecimento por parte dos alunos.
09/03/2021
OriEducation
Atividades matemáticas usando 1:1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem invertida com crianças de 10 e 11anos da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas resolver exercícios recorrendo a um mapa com pontos sinalizados e colocados no exterior num processo de geolocalização usando o Google Maps. Cada desafio completo progrediu para o seguinte, de forma a resolver o puzzle e apresentar a solução para o problema nesta caça ao tesouro. O objetivo principal era resolver um problema diário, integrando naturalmente as tecnologias digitais da Google para apoiar esta resolução cooperativa entre as crianças. A resolução das várias etapas foram colocadas num mural interativo.
09/03/21
MatGoo & Pavimentar Portugal
Atividades matemáticas usando 1:1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem investida com crianças de 9 anos da 1ª Escola de Referência do Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas a explorar tipos de pavimentação tipicamente português presente em todo o mundo.
02/03/21
Direitos das crianças na internet
Durante o E@D os alunos do 4º I do Centro Escolar da Maia foram convidados a debater este tema, tão importante nos nossos dias.
No âmbito do Projeto Líderes Digitais a turma realizou uma narrativa colaborativa onde culminou neste trabalho partilhado nas redes sociais.
21/02/21
MatGoo & o equilíbrio das Frações na Terra
Atividades matemáticas usando 1:1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem invertida com crianças de 8 anos da 1ª Escola de Referência Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas a criar exercícios explorando os conteúdos das frações utilizando o Google Maps e recorrendo à aplicação Quizizz para Gamificação e aprendizagem com jogos.
23/02/21
MatGoo & Uma viagem aos sólidos geométricos
Atividades matemáticas usando 1:1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem invertida com crianças de 7 anos da 1ª Escola de Referência Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas a criar exercícios usando o kahoot e o Google Maps na exploração e descoberta dos sólidos geométricos.
16/02/21
MatGoo & Três porquinhos alinhados no mesmo segmento de reta
Atividades matemáticas usando 1:1 dispositivos móveis (Chromebooks) numa sessão de aprendizagem invertida com crianças de 6 anos da 1ª Escola de Referência Google, em Portugal. As crianças foram desafiadas a criar exercícios usando o Google slides e recorrendo à aplicação Quizizz utilizamos a Gamificação.
09/02/21
Hoje, comemorou-se e discutiu-se o Dia da Internet Segura 2021 e realizámos uma sessão com os alunos do Colégio Santa Eulália em parceria com a Seguranet da DGE.
É importante percebermos que, hoje, ser cidadão... tem de incluir a cidadania digital, porque não existe um eu real e um eu digital... as nossas ações têm consequências num ou noutro ambiente...
08/02/2021
A aprendizagem de programação promove um conjunto mais vasto de capacidades, entre as quais, o trabalho em equipa, a estruturação e organização de ideias, a criatividade, o espírito crítico, a resolução de problemas, o pensamento analítico e a atenção aos detalhes. A introdução do pensamento computacional na escola constitui um tópico relevante na discussão sobre as competências que os alunos devem adquirir ao longo da sua escolaridade, tendo em vista os cenários de futuro no que diz respeito ao desenvolvimento social e económico. A função da escola é tornar o processo ensino/aprendizagem divertido, explorando o pensamento crítico, a criatividade, a imaginação e a liberdade de expressão de modo a que os alunos se sintam felizes na escola, mais motivados e empenhados. Promover a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para trabalhar em equipa na perspetiva de abertura à mudança, à diversidade cultural e ao exercício de uma cidadania ativa através da criação de atividades para resolução de problemas com recurso ao pensamento computacional. Deve ser fomentado o interesse pela pesquisa, pela descoberta e pela inovação à luz da necessidade de fazer face aos desafios constantes. A transversalidade da programação com as outras áreas do saber ( como a Matemática, o Português, o Estudo do Meio, a Música e as Artes Plásticas) irá permitir o desenvolvimento das várias competências, solidificando conteúdos, objetivos e estratégias adequadas ao nível de ensino e ao grupo/turma. Assim sendo, a articulação é fundamental para uma aprendizagem significativa e para a melhoria dos resultados escolares. Como o conhecimento gera conhecimento, os alunos devem ser os próprios promotores do seu saber.
04/02/2021
A integração da robótica em contexto educativo permite criar cenários de aprendizagem diversificados, que reúnem tecnologia com artefactos, proporcionando desafios que permitam desenvolver a criatividade, incentivar e apoiar o planeamento do processo, desenvolver valores, atitudes e estratégias de resiliência que contribuam para os alunos construírem os seus próprios conhecimentos.
04 /02/2021
Ao integrarmos programação em contexto educativo permite-nos criar cenários de aprendizagem diversificados, que reúnem linguagens de programação, com situações do dia a dia, promovendo o uso de problemas que fomentem o desenvolvimento do raciocínio lógico, a articulação com as áreas curriculares e/ou transversais, realizando projetos contextualizados que no seu conjunto proporcionam ao aluno a oportunidade de desenvolver a sua criatividade e construir os seus próprios saberes.
02 /02/2021