Infinity Road BLOG

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ポップンゲージ計算式



ゲージレベルの決定
3072÷x=y'
y=y'の小数点切り上げ、整数だった場合は+1
y''=y'の小数点切捨て
3072÷y=z+1

x=ノート数
z=ゲージ変動のノート数

ニエンテの場合
3072÷1899=1.6177…
1.6177…→2
3072÷2=1536+1=1537

ゲージ増加の法則
1024÷y''=n'
n'×3/4=n

n=初期値からゲージMAXになるまでのGREAT数(NOGOOD、NOBAD)
で多分合ってるんじゃないかな。もしかしたら他の場所で既に検討済みかもしれない。。

因みにBMSでのTOTAL値をポップン風にする場合は
x×100÷n'=TOTAL

となります。

またまたニエンテで検討すると
1024÷1=1024
1024×3/4=768

1899×100÷1024=185.4492…

とまあここまでは先日書いたとおり
次はロング曲の計算式です。
AC15とCS9では計算式が微妙に違うのですが・・・

CS9では
3072÷x=y'
512÷y''=n'
n'×3/4=n

となるので256でフィーバーとかは必然的になくなるわけです。
さっきLONG全曲で試したので間違いない(←

因みにAC15では
3072÷(x/2)=y'
1024÷y''=n'
n'×3/4=n

となるのでミスティLONGEXなんかでは256でフィーバーになることになります。

ためしに両方でミスティLONGEXの計算をしてみると。

CS9
3072÷2001=1.5352…
512÷1=512
512×3/4=384

AC15
3072÷(2001/2)=3.0705…
1024÷3=341.3333…
341.3333…×3/4=256

となるわけですね。
まあAC15は実際に確認したわけではないので分かりませんがw

ついでにBADは見逃し、空BADが-1.2、普通のちょいズレBADが-0.4です。

GOODに関しては3072を2で割って更に切り捨てればおkです。
たとえばアリプロ(5)だったらノーツ177なので、
3072/2=1536
1536÷177=8.6779...
1024÷8=128
128×3/4=96
とこうなるわけですね。
ついでにニエンテとかヒプロ3だと計算できないんじゃないかと思われそうですが、どうやら1未満には絶対ならない様子。(ただCSいろはではヒプロ3EXオールGOOD狙いでゲージが1も増えないので、旧作CSは1未満になったら全く増えなくなる模様。CSフィーバーは1未満になりません。)
なので将来ノーツ3073を超える譜面が現れたとしても、768でフィーバーになるかもしれませんね。


以下、ゲームレベルごとの計算(CS14調べ)
  基準値 BAD減少量 空BAD、見逃しBAD減少量 
1 
2 
3 3413?
4 3072 -0.4 -1.2
5 
6 
7 2385~2389?
8 2047~2050?  -2.8?


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