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2013.03.02
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 プラチナゲームズ好きとしまして、今回発売されたメタルギアライジングを一通りプレイしました感想を。

 シナリオとかボリューム面に関しては私はこのメーカーは「アクションゲーム」という物を作っているから、あまり気にしません。

 ただ、ちょっと「あれ?」と思ったのが、今作の売りである自由切断(ユーザーが任意の角度に相手を断裂できる)が、ゲームに生かされていないというか・・・なんだか技術を無理やりゲームの中に詰め込んだような感じで。

 具体的には通常だとボタンを押せば剣を振るのですが、ある条件で特定ボタンを押すとプレイヤーの前に切断の角度を表示するUIが出る。で、それで切りたい向きを指定するとその方向に剣を振り、相手のパーツが切れる。そして特定された場所を切ると体力回復アイテム(?)が手に入る、というのですが。

 これが・・・どうにもアレなんです。なんだか敵をバッサリ切る、というより定規を当ててカッターで紙を切るような。工作をしている気分というか。

 しかも、この切れる場所も限定されているし、一部地形(車など)も切れるのですが「切ったからどうなの?」レベルの崩れる演出がある程度。また、その切ったリアクションも物理演算でぼとっと落ちる(崩れる)程度の地味な感じなので、むしろ「これ、いらないんじゃね?」と思うようになってくるのは・・・

 もともとこのゲームはコナミ内部で開発していたけど問題が発生し、外部の開発会社であるプラチナゲームズに委託された、という経緯があるそうですが、理由がわかります。これ、自由切断そのものは面白くないんです。事実、結局ゲームとして楽しんでいるのは通常の剣劇アクション部分ですから。自由切断という売りが足枷になっていたのではないか?そういう感じです。

 いろいろ思うところがあるのですが、ちょっと自分には自由切断という売りの部分がまるでQTEを強制されるような印象で期待外れのゲームでした。むしろWiiの「斬撃のレギンレイヴ」の方がよほど「斬る」というアクションとゲーム性、画面演出が直結していたなと。






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最終更新日  2013.03.03 01:56:51
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