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2013.03.20
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 ソーシャルゲームにかかわらず、ここ数年の日本の売れているゲームの動向をみると「いわゆるトップクリエイターが見捨てたジャンルを丁寧に拾っている」ということに気が付きます。
 たとえばパズルゲームというのはいわゆるゲーム情報誌では正直あまり話題にならない。画面が派手なわけでも、見栄えのする最先端CGの画面があるわけでもない。

 でも、電車の通勤などで女性が良くパズルゲームをやっていたり、中高年の人が数独をやっている姿をよく見かけるように、意外とパズルゲームって求めている層がいるんですよね。

 これってゲーセン不況でも未だプリクラや女性向け景品ゲーム、あるいは麻雀対戦ゲームやクイズゲームが一定の売り上げを出しているのに似ています。

 どうしても気鋭のクリエイターの走る路線って、いわゆるハイティーン男性向けのジャンルであったり、最先端の技術力を誇示するゲームが多いですが、ゲームを遊ぶ、お金を出してくれる客はそれだけじゃない、ってことを常に自分も意識したいです。

 むしろそういう若い男性を狙う、というのは、それ以外の広くある客層から敷居の高いものを作るのが「ゲーマー向け」という勘違いをしそうで。

 ソーシャルゲームがタクシードライバーやOL,トラック運転手など案外ぬるい、簡易なゲームを暇つぶしに楽しみたい人の方が多いですから。





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最終更新日  2013.03.20 14:58:25
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