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page.5
長かったFF12の旅も、ゴールが見えてきた。
[page.4]
Jul.26
もう何回訪れたかわからない、ラバナスタのクラン・セントリオ。
数々の腕利きハンター達が、賞金と名声を求めて今日も賞金首モンスターを狩る。
その一員であるヴァンは、7体いるHランクのモブ――ハイパーモブを全て仕留めた。
すなわち・・・デスゲイズ、ディアボロス、ファーヴニル、パイルラスタ、キャロット、ギルガメッシュ、キングベヒーモス。
いずれ劣らぬ強敵揃いだった。ほとんどが不滅なるものより格上と言える。
さらにソーヘン地下宮殿の魔神竜も破ったヴァンに・・・セントリオのリーダー、モンブランは
とっておきの討伐依頼をついに出した。
最後にして最強のモブ、その名は――
ヤズマット
。
まさに、
地上最強の生物である。
最大の特徴は、その生命力だ。HPは実に
50,112,254
。
歴史あるFFシリーズでも、こんな体力の持ち主は片手で数えるほどしかいない。
多彩な攻撃技と豊富なオプションを持ち合わせ、攻守ともに神をも超えかねないほどの強さを持つ。
持っているオプションは、主要なものだけ挙げても
回避無視、活力無視、通常攻撃ダメージUP、リフレク貫通など。
HPが減ると被ダメージカットに瀕死攻撃力UP、特定条件で通常攻撃CT0も加わる。
しかし、それ以上に恐ろしいのが攻撃面だ。
行動40回ごとに使うサイクロンは、全体に5000ダメージの威力を持つ。
瑪瑙の指輪やねこみみフードなど、風半減のアクセもあるのでそれで軽減できる。
ペトロブレスは石化中、ホワイトブレスはストップの効果だ。
そして、通常攻撃は
5%で一撃必殺
の効果。これはどうやっても対処できない。
さらに
100%決まる「必殺」
まで持つ。
これはシェルで半減できるが、見てからとなるとシェルシールドに持ち替えるのみ。
それでも50%で倒される。シェル無しなら成功率100%のデスと同じだ。
ZJSの場合、シェルシールドを装備できないジョブにとっては「必殺」を使われるだけで戦闘不能が確定する。
バトルの途中で退却しても、ヤズマットのHPは回復しない。
危なくなったら逃げて仕切り直そう。
戦術は、やはりリバースデコイで行く。
ただ回避無視があるので、壁役のバルフレアも攻撃に回る。
柳生の漆黒を装備すれば、ヤズマットの闇弱点を突ける。
さらにリボンでストップを回避だ。バブルは魔法で。
インター版以降、リボンはリバースとデコイを無効化しなくなった。
ヴァンとアーシェは、いつも通りの行動で。
幸いにして被ダメージ返しは無いので、MPHPからの超瀕死連撃が可能だ。
MPが減ってきたら、ヴァンにアスピルを使って補充する。
リザーブにいるフランとバッシュにも、事前にリバースデコイをかけておくといい。
わずかなりとも時間稼ぎの役に立つ。アクセはバブルチェーンで。
パンネロはアーシェのバックアップとして、立て直し役を担う。
基本はこんな感じだ。
HPを削るごとに通常攻撃CT0を入れてきたりはするが、残り2割まではそれほど難しいことはない。
ここまで来た実力があるなら、十分戦えるだろう。
この段階では、ヤズマットの攻撃ひとつで2000ダメージ程度。
追加効果や必殺で崩されるが、それを立て直しながら戦線を維持していけばよい。
サイクロンが来そうなら、ヴァンはHPをキープしておく。
もちろんブレス2種に備え、散開して戦おう。
ヤズマットは残りHPが2割を切ると、驚異を使用しLv73からLv99に上がる。
瀕死攻撃力UPも加えると、攻撃ダメージが3倍ほどに上昇。
サイクロンに至っては、風半減無しだと
ダメージ5桁
に達する。ブレイブ込みなら2万は行く。
さらに削ると
連撃の回数も増える。
リバースでも防ぎきれないこともよくある。
追い詰められると強くなるボスやモブは、FF12なら珍しくもないが
ヤズマットの場合、瀕死といってもまだ1000万あるので押し切ることもできない。
ここから先は気力と根性、そして運で戦うのみ。
Round 1撃破を狙っていないのなら、撤退を考える判断力も必要になる。
初回は残り300万のところで戦線が崩壊し、残り2人になったところで逃げ。
2回目は開始早々に速攻され、50万しか削れずに終わった。
そしてRound 3、今度はリザーブにもリバースデコイを準備し
立て直す時にはバルフレアとフランの2人を出すフォーメーションを開発。
これが有効で、ヤズマットの猛攻をしのぎつつ戦線を維持できた。
残り250万をなんとか削り、そして・・・
ついに、勝利した。
所要時間は、撤退してセーブしに行く時間も含めて134分だった。
残り1000万までは75分ほどで行けたので、やはり最後の2割が重要ということだ。
これだけのボスとなると、やり込み討伐も盛んに行われている。
Lv1単独撃破にタイムアタックなどが有名だ。
だがヤズマット討伐の最高峰は、「全自動ヤズマット」だろう。
FF12ではガンビットを利用すれば、オートバトルも可能だ。
そこで・・・バトルが始まったら
コントローラに触れることなく、ヤズマットに勝てるか?
それを目指したのが、このやり込みである。
しかし、全自動でヤズマットを仕留めるのは簡単なことではない。
むしろFF12に関する知識を総動員し、さらに運も味方につけてやっと可能になる。
リーダーが倒され、変更を指示されたらその時点で終わりである。
必殺や通常攻撃がある限り、その状況を完全に回避することはできない。
ヤズマットを倒すまでの数時間、それを引かずに済む確率まで抑えられるかという話だ。
しかも、これはSwitch版より難しいオリジナル版で行われた。
どこからどう見ても、まさに驚異のやり込みである。
クラン・セントリオに帰ってくると、メンバー達の台詞が変わる。
そして、モンブランの兄弟が揃って登場。実は6兄弟だ。
このうち、シュトラールの整備士をしているノノ以外はラバナスタにいる。
少なくともバトル面については、一通りやることを終えた。
だが、インター版以降ではさらなる挑戦がプレイヤーを待っている――。
62:35
ヴァン:Lv64 バルフレア:Lv64 フラン:Lv47 バッシュ:Lv47 アーシェ:Lv46 パンネロ:Lv64
Jul.27
インター版から追加された、さらなるステージ・・・トライアルモード。
ひたすらバトルだけを繰り返す、
戦いの道だ。
全100ステージ
で、10戦ごとにセーブが可能。
といってもオートセーブも有効なので、負けてもすぐそのステージからやり直せるのだが。
こちらのパーティは、手持ちのセーブデータの状況を引き継ぐ。
ただし、トライアルでは経験値は入手できない。
その代わりLPは多めに入るが、ここまで来るともう欲しいライセンスは全部取ってるのであまり意味がない。
LPをギルに変換する、ねこみみフードをリザーブに装備させておけば
すさまじい勢いでギルが入ってくる。こっちも、もうあまり使い道が無いが・・・。
また、ボスからは装備やアクセなどを盗める。
モブも多数登場。本編でアザーが加わる場合は、トライアルでも参戦してくれる。
ただしこの場合、次のステージでそのアザーが腕試しを挑んでくる。
また、BGMも10ステージごとに用意されている。お品書きは以下の通り。
・東ダルマスカ砂漠
・戦いのドラム
・サリカ樹林
・大砂海オグル・エンサ
・(ステージ41~50は曲名不明)
・忘れ去られし都(死都ナブディス)
・フォーン海岸
・神々の場所へ(クリスタル・グランデ)
・求めし力(パラミナ大峡谷)
・終局の始まり(大灯台下層)
他にチョコボのテーマや、言葉なき戦いなど
特定のステージだけで使用されるBGMもある。
すでにヤズマットを破ってはいるが、主力のLvはまだ60台。
足りるかどうか少々不安だが、挑んでみよう。
もちろん、各種消耗品は充分に持ち込んだ上で。
前半は特に難しいことはないが、要所で厄介な相手が出てくる。
ステージ70を越えたあたりからは激戦続きだ。本気で行きたい。
以下、特筆したいステージについて。
・ステージ10
ベリアスが出現。覇王の剣を盗める。
このように、時として貴重品が手に入ることもある。
・ステージ22~27
マンドラーズだけで6ステージも使っている。状態異常にさえ注意すればザコだけど。
・ステージ32
ザルエラが登場。レベル素数デスに注意だ。
・ステージ42
キュクレインが出る。
HPダメージフィールド
は健在だ。
ドンアクガとのコンビネーションは高レベルでもきつい。前半で最大の難関と言える。
・ステージ50
前半の締めはファムフリート。大したことないが。
・ステージ54
デスサイズは物理無効になる上、それに気づかないと死神とのデスや死の宣告、無の指先の波状攻撃で崩される。
魔法役を入れて崩しにかかろう。
・ステージ55
相手のタイラント自体はそう強くないが、MPダメージフィールドがある。
なるべく速攻で決め、突破したらMPを回復しよう。
・ステージ57
攻撃魔法のラッシュが厳しい。リフレク貫通を持って範囲魔法を入れてみる?
・ステージ59
バッガモナン一味が現れ、BGMが「言葉なき戦い」に。
・ステージ62
ボーパルバニーは本編と同じく逃げ足が速い。時空魔法のバーサクで止めるべし。
・ステージ65
デスゲイズが出現。カーズは混乱、暗闇、ウイルス、スリップ効果で非常に厄介だ。
せめて全員が巻き込まれないよう、散開して戦いたい。
・ステージ69~70
ワイルドモルボルとキャロットの連戦。リボンがあれば大幅に戦いやすくなる。
・ステージ73~80
精霊シリーズ地帯だ。属性魔法を装備で可能な限り防ぎ、サイレスとスリプルも対策しよう。
前にも書いたが、
こんな得体の知れない球体が空中を漂うのを想像するだけで恐ろしい。
・ステージ79
精霊シリーズの最難関、精霊デクアルブ2体とライトオブライトが出る。
ホーリーだけではなく他属性のガ系も使うため、装備で防ぐだけでは足りない。しかもリフレク貫通持ちだ。
これはもう、ミストナックで強引に突破するしかなかった。
・ステージ80
精霊リョスアルブとソウルオブカオスが出るが、闇属性なら吸収する手段は多い。
他属性魔法がいくらか飛んできても、ダーガの回復量で相殺できる。
・ステージ81
ゼロムスが出現。本編と同じく魔法封印だ。
ダークロードにはあまりかまわず、ゼロムス集中攻撃ですぐ終わらせるに限る。
・ステージ82
アパンダ達にはデスが有効だ。
・ステージ83
ギルヴェガノス3体。ただステージ80台ではまだ戦いやすい方。
・ステージ84
カオスが出現、たたかう封印になる。
4種のカオスジュダのHPが大幅に上昇。フレアーとサビのカタマリで早く片付ける。
・ステージ85
パイルラスタ、アベリスク、スケアクロウのトリオ。
この辺から必要に応じてリバースデコイを導入したい。
・ステージ86
リッキーとエルザが登場、BGMは「秘密の練習」になる。
本編で戦う機会が無いので意外な登場だ。そして、トライアル屈指の難関でもある。
まず、海賊が6人もいるため総勢8人。リバースデコイでないとまず崩される。
リフレク貫通の範囲魔法で、まず海賊を一掃しよう。
そして、エルザはHPが減ると
リバース
を使用。
フルケアで攻めるか、エスナでリバースを回復して対処だ。
リッキーの開幕アグレッサーにも注意。
なお、ラズはその辺を飛び回るだけでバトルには参加しない。
・ステージ87
魔神竜との再戦。HPはかなり減ったが、それでもリバースデコイで戦いたい。
・ステージ88
ハントループ最強の1体、ディズマが登場。取り巻きにライフフォビドンが出るため、本編よりさらに難しい。
ここはミストナックを使っても仕方ない。
・ステージ89
このファーヴニルにはデスが効いたりする。シェルをはがしてから仕掛けよう。
・ステージ90
キングベヒーモスが出現。ここもリバースデコイで。
すでにかなり難しかったが、なんとか乗り切った。
あとは10戦を残すのみ。
Jul.28
ここまで、ステージ79と86の2敗で乗り切った。
ステージ91以降は超強敵ばかりが現れる、究極の戦いのロードだ。
・ステージ91
マジックポットが1体出現。
エリクサーをあげると、ヘクトアイズの大群が追加される。
防御無視の大ダメージでなら、マジックポットを倒せる。
使うのは召喚獣ゾディアークの必殺技、終のエクリプスだ。
広範囲に60000ダメージを与える、バトルの切り札である。
召喚にミストカート3個を使うので、後でエリクサーで回復しておこう。
・ステージ92
闇神と4体のしもべを相手にする。
今回は全員が最初から出現。
こんな猛攻、リバースデコイでも使わないと到底しのげない。
まずはバッシュだけを出し、リザーブにラストエリクサーを使う。こうすれば5人を一度に回復できる。
もうここまで来れば、貴重品も出し惜しみせず使ってよい。
あとは地道に削って行くのみ。アグレッサー持ちのシャーリートを早めに倒せるかがキーポイントだ。
・ステージ93
何を食べたらそんなに強くなるのか疑問な、
赤チョコボLv99が3体組で現れる。
範囲に2500ダメージのチョコメットを連発するため、全員リバースでもないとすぐ崩される。
幸いにしてHPは低いので、ヴァンの速攻で押し切った。
・ステージ94
ギルガメッシュ&エンキドゥと3回戦。前回よりさらに強くなった。
ここもリバースデコイで対応する。
・ステージ95
聖天使アルテマが出現。本編と異なり、開幕でホーリジャを使用する。
対策自体は本編と同じでよいが、フィールド効果のせいで苦戦は避けられない。
ここまで来るとエクスポーションの残数が心配だ。
・ステージ96
最強のコウモリ、アビスが大群で出現。倒しても次々と出てくる。
50体くらい
出たんじゃないか?
攻撃の圧力がすさまじく、リバースデコイでも切れ目を狙われかねない。
だがドンアクが効くので、今回はそれで止めよう。
インディゴ藍と併用すれば100%有効だ。
定期的に使って増援を止めながら、地道に1体ずつ倒そう。
・ステージ97
13体の召喚獣は、トライアルにも総登場。トリを務めるのは戒律王ゾディアークだ。
対策は本編と同じでかまわない。HPが下がっている分、魔法障壁前のミストナックが狙いやすくなっている。
次戦に備え、リバースデコイで壁役になるバルフレアとフランはミストナックに参加させなかった。
・ステージ98
ヤズマットと再戦になる。
HPは本編の1割以下、3,777,216。ゲージも1本だけだ。
今回は残りHP6割で驚異を使用する。
ここも本編の対策が通じる。一撃必殺が来ないことを願いながら、少しでも早く仕留めよう。
・ステージ99
今度はオメガである。通常攻撃しかしないが、その威力はすさまじい。
バブルチェーンを装備した上で、リバースデコイだ。これなら一撃はしのげるので、戦線が維持できる。
盗みを行うと、ぐりぐりばんばんが手に入る。
メイスだがライセンスは不要で、ウイルスとスリップの追加効果がある。
この後役立つので、忘れず入手しておいた。
ここで、BGMが「死闘」に変わる。
・ステージ100「ザ・ジャッジマスター」
本編で登場した、5人の現職ジャッジマスターが勢揃い。
ギース、ベルガ、ガブラスに加え、本編では戦う機会が無かった(というより一行と会っていない)ドレイスやザルガバースもいる。
全員が一撃で2000ダメージ級の攻撃力を持つ。ベルガはバーサク込みなら5000にまで達する。
正面からぶつかったら、瞬殺間違いなしである。
リバースデコイ戦術を使おうとすると、攻撃をやめて回復アイテムをこちらに使う。
ギースに至っては、エリクサーを投げる。なんなら自分でリバースを使い、コンボだってしてくる。
さらに複数状態異常のカーズまで持つ。
他の4人は、ベルガとガブラスが攻撃を担当。後者はアグレッサーを持つ。
ドレイスとザルガバースは補助を得意とする。
そしてこれが重要なのだが――
ガブラス、ドレイス、ザルガバースは、
相互に仲間に対してエリクサーを使う。
こちらは回復目的だ。
彼らは仲間にだけ使い、自分には使わない。
一方、ギースは自分にだけエリクサーを使用する。
自軍と同じくチャージタイム0なので、防げるものでもない。
5人それぞれHPが10~40万もあり、速攻も難しい。
いくらジャッジマスターとはいえ、入手困難なはずのエリクサーをこんなに常備できるものなのか?
このジャッジマスター軍団を攻略する方法は、言ってしまえばパズルのようなものである。
もちろん地力があることは前提だが、Lv60~70もあれば大丈夫だろう。
まずは、速攻でギースを沈める。これ無くして勝利はあり得ない。
ゾディアークを召喚し、終のエクリプスで50000ダメージを入れたら
続けて同効果のダークエナジー、さらに範囲攻撃アイテムのダークマターを投げ、残り1人はミストナックを発動する。
瞬時に大ダメージを与えるなら、この布陣がおそらくベスト。
狙いは的中し、ギースを仕留めた。
これでリバースデコイ戦術が使えるようになる。
ガブラスがエクスポーションを投げてくるので、壁役のバルフレアに適宜コマンドで攻撃を入れる。
次はドレイスに狙いを定める。
実は、
ウイルスが効く
という穴がある。これでエリクサーによる回復を封じようってわけだ。
ぐりぐりばんばんを持っているなら、それで叩くのがベスト。
無い場合は、ニホパラオアを装備して万能薬かC9H8O4を投げよう。
ドレイスは回避が高いので、武器で攻めるならカメオのベルトで回避無視をつけたい。
バーサク特攻をしのぎつつ、次はベルガだ。回復はしてこないため、戦線を維持できればいつかは切り崩せる。
残るガブラスとザルガバースは相互にエリクサーを使う上、両者ともウイルスは効かない。
だがここには別の穴がある。
ザルガバースにはスリプルが効く。
インディゴ藍を装備してスリプルか、ニホパラオアで王子の口づけを投げるか、どちらでもよい。
重ねがけでザルガバースを止めつつ、ガブラスを倒す。
HPが残り半分を切るとアグレッサーを使うが、1人だけならリバースデコイで問題なく受け切れる。
最後にザルガバースを倒し、勝利だ。
これにて、トライアルを完全制覇した。
弱くてニューゲームが解禁される。経験値が一切入らず、初期レベルでクリアを目指すモードである。
気が向いたら挑んでみようか。
ちなみに、トライアル全100ステージで190万ギルほど手に入った。
ねこみみフードの換金効果である。まさかこれほどハイペースで稼げるとは・・・。
そして――これをもって、ひとまずオールクリアだ。
2019.07.28 20:47
プレイ時間 68:23 ※ラストセーブからゲームクリアまでの時間と、トライアルモードの所要時間を含む
全滅 8回
クランポイント 2,298,903
クランランク 「ナイツオブラウンド」
ヴァン:Lv64
バルフレア:Lv64
フラン:Lv47
バッシュ:Lv47
アーシェ:Lv46
パンネロ:Lv64
長かった。とても長かった。
果てしないFF12という旅を、ここに踏破した。
オリジナル版を含めて4周目で、初めてここまでやり込んでみたわけだが
やはりZJSになって、さらにPS4版から1人2ジョブになって
難易度の面ではかなり簡単になったことが実感できる。
ジョブ選びをしっかりやれば、本編は全滅0回でクリアも狙えるだろう。
事実、バトル自体が任意な方のデモンズウォール以外はクリア前まで無敗を達成した。
とはいえ、これだけ長いと別な意味でノーセーブはきついけどね・・・。
1周目の53:59よりはかなり短くなったが、それでもナンバリングFFとしてはトップクラスの長さだ。
倍速モードにも本当にお世話になった。もっと序盤から活用すればよかったか。
ジョブ選びは、自分では大成功だったと思っている。
特にレビテガでトラップを回避できる時魔と、デスを専用魔法として持つ赤魔は主力に入れて本当によかった。
もののふを前衛に選んでみたが、連撃を頻繁に出せるので見てるだけでも楽しい。
そういえば、ケアルガを1回も使ってないような気がする。もちろん珍しいことだ。
HP満タン魔力UPがあれば、ケアルラでも十分なもので。
期待していたサウンドも上出来。
全体的にアレンジされ、さらによくなった曲もあれば前の方がよかった曲もある。
いずれにしても、FFシリーズでトップクラスに名曲揃いなことには変わりない。
特にボス戦BGMが質量ともに充実している。
フィールド系も、中盤の名曲ラッシュはまさに絶品だ。
ストーリーは1周目の時点ではわからなかった部分も多いが、今回はもう4周目。
さらに手元にアルティマニアオメガもあるので、昔よりは理解できているだろう。
とはいえ、それでも全てを知り尽くしたわけではない。
さらに解釈が分かれる部分も多数ある。考察しようと思えば、まだ突き詰める余地はある。
さて・・・エンディングの通り、この物語には続きがある。
空賊の物語の扉を、今こそ開こう。
[RW page.1]
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