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ちょっとおや?と思った記事があったので、もしご本人が見ていたら誤解されている(結論が180度違っている)のでご指摘もかねて。『ゲームファンの要望を聞き入れるもの、聞き入れられないもの』指摘記事が掲載中。 私の昨日書いたBlogを取り上げていただいたようですが、書かれた方の結論と私の意見がまったく違います。>ゲームはやっぱり『遊んでくれる人のことを考え作る』という姿勢が今も昔も変わらないということでしょうね。>ルーチンワーク化された作業的なゲーム制作が現状の今でも仕事でやっているという部分を越えた意識をもてるかどうか。 という結論のようですが、私としては「究極的にはモノ作りとは作り手のオ○ニーを見せびらかしているもの、それがたくさんの人に支持されれば「客の事を考えた」ものになるし、支持されなければ「独りよがり」になる。だから、まずは作り手が「面白い」と自己満足できるモノを作らないと、ネットや周りの批評ばかり気にしすぎて中途半端なものを作る事になる」 ということで。 何よりゲームもアニメもマンガも、実際に発売してみないと本当の評価などわからないし、出してしまったものを不良品以外の理由で今更回収して作り直す訳にもいかない。 お客様のため、というのは「作り手が仮想するお客の立場になった上での自己満足」でしかないのです。追記:リンク先の管理人様が訂正いただいたようで。むしろ恐縮します。こちらとしては、自分のBlog内の発言にはある程度の責任を持つつもりです。しかし、例えば引用先で自分の書いた言葉が違う受け止められ方をされているとなると、ちょっと自分の表現力不足を心配しますので(汗。引用、というのは責任を一旦相手に預ける行為でもあるので、するのもされるのも怖いものです。 「野球よりサッカーが好きだ」と書いたつもりが、それを聞いた他者から「あの人は野球が嫌いのようだ」と書かれることもある世の中ですので。
2010.03.30
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視聴者からの批判とか、べつに受け入れなくてもいいと思うよ。 これは、なかなかモノ作りをしている人間としては難しいもので。たとえば、ゲームのように続編が作れる作品に関しては、前作のユーザーからの不満点をシステムとして改善する、という事は出来ます。 が、週刊連載のマンガやアニメなどでは、読者が「あの展開はつまらない」という不満が出ても、今後の作品には生かすことができるかもしれませんが、もう掲載、放送されてしまっている以上、どうにもならない。どうしようもない部分でもあるんですよね。 私はこの手の作品の感想に関しては、ユーザーのいい意見だけ取り入れて、悪い意見は編集者なり、担当者から別の形(編集方針や企画会議など)で伝わるのが一番だと思っています。 しかし、最近はネットの普及で、自作品の評価が簡単に見られるようになっている、これは作り手の精神的にキツイところも目にするケースが多い訳で。それによってネット上の目立つ意見(2ちゃんねるなど)が世間の評価である、と勘違いしやすくなるのも怖いものです。無責任に投げつけられる罵声に耐えるのもプロ、とはいいつつ、必ずしもその才能と、いい作品を作る才能は別の場所にありますので。ヘンにネットを気にして萎縮するようになったら・・・ 「映画批評家に名作は作れない、なぜなら彼らは自分のオ○ニーを他人に見せることが出来ないから」という言葉があります。結局、作り手は「ファンのために」といいつつ、必ずどこかで自己満足のオナ○ー作品を世間に見せびらかしている訳です。そこには「思い切りの良さ」が必要で。それが支持されれるか、貶されるかの違いだけでもあるかと。 むしろ、作り手の自分が満足できていない中途半端な作品を送り出してしまう方が、ハズれる可能性も高い気がします。
2010.03.30
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ゲームに限らず、世の中での口コミ大ヒット商品というのは「なにがきっかけで売れるのかわからない」面白さがあります。 例えば最近話題になることが多い桃屋の「辛そうで辛くない、でも少し辛いラー油」も現在、どのデパートでも売り切れ状態のようで。 先日初めて使ってみたのですが、うん、確かに美味しい。中のオニオンフライの旨みと油の香ばしさがいろんな料理に応用できる、これは売れるハズだわ、と。が、少なくともラー油という商品が過去こんなに注目されたことはないですよね?せいぜいラーメンやギョーザにかける程度の薬味。 古いチャンピオン読者であれば「鉄鍋のジャン!」というマンガで、主人公が作った「飲めるラー油」をすぐに思い出したかと思われます。あれ、当時も「そんなに美味しいならぜひ味わってみたい(作中ではラー油の味をわかりやすくするため、ラー油チャーハンを作成)」と思っていただけに、今回、そんなイメージに近い商品がヒットするのは何ともいえない不思議さを感じました。 もうしばらくすればブームも去るかと思いますが、今後も「ヤマサの白だし」と並んで自宅の調味料の常駐品として使いたい応用力のある調味料です。
2010.03.28
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エンターブレインから発売になりました「RPGツクールDS 」で、大量のバグが発生しているようで。公式はこちらpdfデータです これは・・・厳しいなあ・・・この場合の厳しい、とは、こういうバグに気が付くのは、大概ユーザーが「ある程度思い入れを持ってゲームを作っている最中」ってことで。つまり、場合によっては、せっかく作ったデータの破棄に繋がる事もあるという。単なるゲームのセーブデータであってもユーザーにとっては辛いのに、作りこんでしまった思い入れがある「自作のゲーム」となるとそれ以上に感情移入があります。 私もアスキーの頃からこの「ツクールシリーズ」にはお世話になった人間で。特にPC98の「バカスカウォーズ」というシューティングツールで今のゲーム開発者の基礎を作った、といっても過言じゃありませんです。 ですが、正直このツクールシリーズって昔からバグが多い事でも有名で。私もこのシリーズのツールで同人ソフト制作の際、何度もデータを破棄させられる経験がありました。 本職のゲーム開発の場合、バグが出たら担当者に報告し、修正してもらうのが当然なのですが、この手のツールのように「○○すると停止する恐れがありますので回避してください」というのは正直許されない仕様なんですけどねえ・・・ しかも、PCと違ってバッチ配布などはシステム的に出来ない。かといって自主回収もされないとなると、これは思いっきり「不良品を買わされた」と言われても仕方ないです。 「たかだか素人が遊びで作ったゲームだし、そんなデータたいした事はない」と、軽く考えないで欲しいです。自分もツクールで育った人間だけに、ツールバグという理不尽な挫折は味あわせたくありませんので。
2010.03.28
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*ちなみにイヤらしい画像を描いたつもりは一切ありません。そう見えるとしたらアナタの心が汚れているんです(棒
2010.03.27
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まだ詳細が明らかになっていない任天堂の3DSですが、ふとした疑問として、雑誌媒体などでのゲームの紹介が出来るのだろうか?ということに・・・ と、いうのは3Dの魅力はあくまで画面から飛び出していること、ということは、平面媒体の写真とか、画像ではその魅力がまったく伝わらないのではないかとちょっと心配してます。 映画「アバター」も、正直実際に映画館で見る前と見た後で全然評価が違いましたし、あの映画を普通の画面で見たら、その魅力の半分しか伝わっていない(もちろん、映画としても面白い作品ですが)事を考えると、従来の方法では宣伝が難しいんじゃないかと。 もっとも、ゲームを遊ばない、動画評論家の方々は、ますますゲームの魅力が伝わらないようになると思いますけどね。立体を平面で評価するのだから。「画面にたいした代わり映えがない」とか、思いっきり間違った批評をしそうで。
2010.03.26
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ようやく貯まっている有給を消費しているのですが、週末にアバターを見てきました。 うん、やっぱ3D映像って面白いわ。 これ、映画の内容とかストーリーがうんぬんを無視して、やっぱりこういう作品は偉大だと思う。はっきりした形で従来作品と差別化を計る。私の大好きな同監督のT2やタイタニックも、評論家の方々には一家言あっても、結局見た後の満足感、充実感はそんなものを吹き飛ばす威力がありました。 今回、DSの新作が発表になりまして裸眼で3D表示が出来る、ということにワクワクしています。 このワクワク感というのは我々開発者にも非常に重要で。例えば単にグラフィック性能の向上とか、解像度のUPで驚ける時代は前世代で終わってしまっている、ということは、正直、企画の人もアイデアが出しにくいかもしれません。 任天堂DSが最初に出た時も、各社無理やり2画面やタッチペンの機能を使おうと四苦八苦したり、Wiiでもかえってリモコンで操作しずらいゲームを作ってしまったり、チグハグなところはありました。が、それって「インターフェイスが変わったことで新しいアイデアでどこもいろいろやっているな」という、ハード初期特有の新鮮さ。 ハードの高密度グラフィック性能以外の要素は、これまで実現できなかったアイデアを表現可能にする、という意味でユーザーにも伝わりやすい。その結果「どんなゲームが出るんだろう」と関心を持たせる。それが「我々の敵はユーザーの無関心」といった任天堂、岩田氏なりの回答なのかもしれません。 っていいますか、うちの会社でも企画の人とかとの雑談で「3Dならこんなゲーム面白そうだよな」「おれならこんなアイデアを」と、盛んに論議されている様子を見ると、閉塞した業界に新しい「風」を送ってくれるのかもしれません。 「ゲームが3D表現になっただけでしょ?そんなのすぐ飽きるよ」という方。技術だけならその通り。でも、その3D表示で思わぬアイデアが出るかもしれません。考えたらDSの発表当時も「あんな小さい画面にペンで書くなんて、そんなのすぐに飽きるよ」という意見が主流でしたが、いつの間にか「普通のインターフェイス」の一つになりましたしね。 最初にどんなアイデアが出るかのワクワク感は開発者もユーザーも同じ。大切にしたいです。まあ、過去のDSと互換があるだけでバーチャルボーイにならない保障があるだけ安心してます。*誤字修正しました。ご指摘感謝!
2010.03.25
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アニメ監督 佐藤竜雄さんのツイッター この中で上記アドレス分の前後を読んでいただけるとお分かりになると思うが、アニメの爆発などのフラッシュコマに昔は一コマだけアニメーターがお遊びのカットを入れた作品は結構ある。作品とは関係のない絵であったり、他作品のカットであったり、デフォルメ絵であったり。 こういうのは本当に一瞬芸ということで、特に思想誘導などの意図があったわけではない。が、しかし、オウム真理教報道の例の事件以降、サブリミナルとみなされて出来なくなったとの事。なんともはや・・・ 今、2次元表現の規制に関しても、結局同じ事が言えます。一部のためにまとめて他のものまで規制の対象となりうる、曖昧な審査基準。結局、その時の担当者の判断でこれはOK,これはダメ、を一方的に決められるとしたら。あるいは、膨大な書籍の全てを審査するためにおかしな天下り団体を作るのか? 一度何かミソが付くと、関係のないアニメーターのお遊びまで一律に規制に走る、この辺がなんとも薄ら寒いです。
2010.03.24
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ずっと気になっていたのですが、よく「海外のゲームの開発力はすごい。日本の開発は遅れている。もっと彼らをお手本にすべきだ、でないと取り残される」という意見を業界人の間からも聞きますが・・・ 誰かが指摘するかなあ?と思いつつ、誰も指摘しないので私が僭越ながら・・・「じゃあ、どうして日本では洋ゲーが昔からあんまり売れないの?」 これ、すごく基本的な疑問なんですけど。海外の技術力が高いのはここ5.6年の話じゃありません。それこそマイコン時代からずっと欧米がリードしていた。なにしろ、PC98の名残で16色に延々とこだわってパソコンゲーム市場の世界規格から遥かに遅れていたりと、正直、最先端をいっていた時代の方がなかった気がしますが・・・ 全世界で500万本売るような化け物ソフトが日本で数万本しか売れなかったり、逆に世界ではまったく相手にされないソフトが狭い日本市場だけで300万本突破とか。特異なんですよね。すごく。 私が思うに、海外の技術をイコールゲームの開発力、と思ってしまうと大きな勘違いになりそうな気がします。海外で特に優秀な部分が必ずしも日本のゲーム市場で使えたり、売れたりするとは限らない。「枯れた技術の水平思考」じゃないですけど、そこまでシャカリキに金をかけていいのか?案外ハリウッドタイプのゲーム作りをし続けた結果、今後どんどん立ち行かなくなるのは欧米の大作メーカーかもしれません(現に大形タイトル以外の中小メーカー解散は、ニュースになりにくいだけでアメリカでもバタバタあります。もう掛け金がやばい状況までつりあがっている開発ラインもありますし) 料理などもそうですが、日本人は昔から海外の技術を直接普及するのではなく一旦、自国で使えるように咀嚼して、この国オリジナルのアレンジを加えて文化にするのが得意な民族ですから。 海外を見習う、というのは決して遅れてあわてて形ばかり劣化コピーすることじゃないかと。
2010.03.23
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モーニング娘! 64円のペンを1000円で販売「これが現代の錬金術か」 読んでいて「ああ、こういうことを書いてバカにする人間を「物の価値がわからない愚か者」だなと。 テレビ東京でやっている「なんでも鑑定団」で、素人が数万円程度の予想価格を付けたお宝に鑑定士が数百万の価格を付けたとします。が、実際、この持ち込まれた掛け軸の価値が、持ち主にとって数百万の価値を持つことは生涯ありえない。なぜか?それは持ち主が、鑑定士や愛好家と同じ土俵に立っていないから。本人がその価値の意味に気が付かなければ、国宝級のお宝であっても鑑定金額は単なる数字でしかありません。 逆に上のペンもファンがコンサートの思い出に買い求め、大切にしているとしたら何万円もの価値になる。原価が価値を決めるんじゃない。持ち主の気持ちが価値を決める。数億のバイオリンを大金持ちが手に入れても、演奏がヘタクソであればその辺で売っている数万円のバイオリンよりも価値が下がるように。 結局、この手の物の価値を外野が金額でしか興味を引けないのは自分の感性の鈍さを露呈しているのと同じ。例えば自分の大好きだった母親が生前に残してくれた大切な思い出の品を「原価いくらだから、そんなものに価値などない」なんて評価する人間がいたら、そいつはぶん殴られても文句が言えないのと同じで。 他人の趣味や価値観に口を出すのは怖い。ファンにとってはたった一枚の走り書きのサインが一生の宝物にもなる。そんな簡単な想像力もない人間を「愚か者」というのです。
2010.03.22
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下であんなイラストを描いていながら私が言うのも変ですが、「健全な青少年」ってどういうことでしょうかね? 都議会やPTAのおっしゃる「健全な青少年」というのは、きっと礼儀正しく、勉学に励み、スポーツで体を鍛え、お年寄りを大切にし、先生や親の言う事をよく守り、問題行動を起こさない、将来はきっと安定した公務員を目指す、そんな子供達ばかりの社会。 ・・・・気持ち悪い 自分が子供であった頃をすっかり忘れているのでしょう。たしかに、こういう子供もいますし、そんな子供はとても立派です。がんばっている。が、子供にだって欲望はある。いや、特にやりたい盛りの中高生時代は、性欲とかハンパない時代。 「健全」とは、私はバランスの取れる状態の事だと思います。人間、ある程度の年齢を過ぎれは否応なく社会に放り出される。その時に完全無菌状態で育った人間が食い物にされるのは目に見えている。そう、PC初心者ほどウイルスや違法なP2Pソフト、パスワード流出、アカウント詐欺などに引っかかりやすいように。 大人になった時にそういった世間の「善の部分」「悪の部分」を知っている事が「知恵」であり、本当の社会勉強です。 かといって、恥ずかしげもなく「小学生に中○ししてえ!」なんてオタクに偏りすぎた思考でもバランスが取れているとは言いがたい。年齢制限があるにもかかわらず、子供でも平気で手に取れる商品が陳列されている状況は、表現の自由と世間の目のバランスを欠いている。 都議会やオタク側が本当に健全な社会を目指すのであれば、健全とは片方の意見だけを一方的に尊重するのではなく「バランスの取れた社会」であることを確認してもらいたい。 そう考えれば、双方落しどころは必ずあるはず。
2010.03.22
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久々にイラストを。テイルコンチェルト続編の話から思い出したので名探偵ホームズのハドソン夫人を・・・って、こんなイラストだよ! そういえば都議会側は「18歳以上に見えない人間キャラの性描写に規制をかける」つもりらしいですが、擬人化ケモノキャラはどうなるのでしょうかね(w。ちなみに宮崎版ハドソン夫人は設定は最悪「未亡人で19歳」なので問題なし(お。 オタクの想像力、いや、妄想力は彼らの常識を軽く凌駕します。なにしろ801板では「東京タワーとエッフェル塔のどちらが攻めか受けか」を語れる民族ですから! 偉い人が考える「健全な青少年像」からは想像も出来ないような斜め上の発想力。それが2次元オタのパワーです。
2010.03.21
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意識がダダ漏れになる恐怖 これは私がイマイチTwitterをすることに二の足を踏んでいる理由の一つですが。昨今、芸能人だけでなくゲーム業界の有名人の方が本人としてTwitterをされているケースが多いです。が、名前を出す時に個人的な意見のつもりが「会社を背負っている」ことを忘れる事がある。これが怖いことでもありまして。 例えばこれが公式な会社のHP更新でスタッフ日記であれば、必ず何らかの検閲が入ります。そこで「秘密事項など会社としてマズイ」ことは修正されますが、仕事の片手間に個人としてささっと書き込む部分はスルーされます。けど、見る側にとっては関係者の発言=会社の方針と受け取られる。 数週間前に某ソフト会社の広報担当者が特定ハードへの個人的な評論(グチ)を書いて、それがネット上のハード宗教戦争論者の格好のネタとなり、後に大慌てで謝罪していましたが、迂闊な事を簡単に書けてしまうのは非常に会社にとってもダメージが大きい。 個人があくまで個人の立場であり、きっちり守秘義務の守れる人であれば問題はありませんが、ついうっかり「今、仕事で出張。京都なう」なんて書けば、「次回作は任天堂ハードか?」なんて憶測が出来てしまったりと、何が情報漏洩のきっかけになるかわからない。 手軽なだけにリアルタイムで脳がだだ漏れになる恐怖があるから、面白そうだけど私はとりあえずBlogにしておきます。
2010.03.20
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嬉しい情報として、サイバーコネクト2より「ソラロボ」の発売が決定です! いやー!嬉しい!というのは前作である「テイルコンチェルト」が大好きだった私としては、この作品の世界観を継承した続編は待ち焦がれていただけに、期待も膨らみます! テイルコンチェルトはPSの比較的初期に発売された、それこそ「宮崎アニメのゲーム化」といっても過言じゃない世界観、キャラクター、そしてゲームとしても楽しかった(一部理不尽に難しい箇所(最後の石段連続ジャンプ)がありましたが、それもいい思い出)なによりOPソングの美しさと、ヒットこそしませんでしたが、とっても「心に残る」ゲームでした。 個人的にはナムコの「風のクロノア」と並んでケモノ系キャラゲーが好きな自分としてはツボ。画面のスクリーンショットやイラストボードを見た感じ「いいね!こういうの大好き!」と。とにかくまたあの冒険の世界に旅立てるかと思うと、年甲斐もなくワクワクしてしまいます!(ちなみに宮崎版名探偵ホームズにハマった人間です。ハドソンさん最高・・・) ゲームの思い出って、たとえそれが今見てしょぼいグラフィックだろうと、単純な内容であろうと「あの時に夢中になった」という記憶だと思います。 単に遊びもしないで業界批判していても仕方ない。ハズレでも後悔しない!とにかく欲しい!楽しみだなあ!
2010.03.19
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漫画の性描写、都規制案 結論先送りの方向 まだ予断を許しませんが、まず一区切り、というか、ここまで大事になるとは今回の規制賛成派の方も思わなかったんだろうと考えます。 今回の審議が異常な点は、あまりにも性急に法案として通ろうとした事。議案として提出から一般からの意見公募がわずか3日程度とか、都の議員すら把握していない間に一気に通してしまおうというプロセスなど、憲法に基づく基本的人権に深く関わり、そして今後も大きく変わるような法案の割には随分やり方が強引だな、と思ったのですが。 今回、緊急で漫画家の皆さんや出版社、ネット事業者などが一斉に声を上げた途端、急に議会側でも慎重論が噴出した、コレって恐らく「大半の議員もたいした議題とも考えていなかったから、この盛り上がりに驚いた」と考えるのが正しいのかもしれません。 と、いうことは、俺らオタク側にとって都議会は圧倒的な力を持っているようで、意外とこちらが本気で揺さぶり(抗議活動)を行ったら腰が引けている、つまり、相手の力の土台も一部人間だけで足元がグズグズなのかもしれない、ということが想像できるのですが。 政治に無関心、特に地方議会などというのは国政以上に一般人にとって関心がない、だから一部の主張を隙を見て通してしまうのは簡単で、今回の案件はエロス方面ということで反対意見も出にくいと踏んだのであろうと。 しかし、考えてみれば中央の大手出版社と漫画という社会的にこの国では、すでに大きな娯楽産業の中心となっている作家、そして、ネット事業者という、今後必ず既存メディア以上の影響力のある事業者から反発を食らえば、ある意味巨大な「圧力」になることは容易に想像できる訳で。 俺らの力が強い、というのは、こういう時にこそ団結し、外向きのアピールをすること。それによって問題点を表ざたにして騒ぐ事が、影でコッソリ重要法案を通してしまおうという勢力に対抗できる手段であり、重要なのかもしれません。あとはこの案件を政党間の政略に使われない事を祈るばかりですが。(特に選挙が近くなると票集めのためPTAや宗教団体などの力は票田として非常に強くなる) ただし、まだまだ継続審議になる可能性も十分高く、たとえ今回廃案になったとしても再び議案として提出される可能性もあり、つくづく俺らは「分の悪い防衛戦を強いられる」しかないなあと。
2010.03.19
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CrossDays インストールとアクティベーションについて わかりやすく説明しますと、違法コピー対策としてネットによる認証が必要になるという。この手の方法は結構ありましたが、通常のネット、マンガ喫茶などからの登録、携帯電話による登録、と、かなり多岐にわたって設定が出来る。今までのエロゲではなかなか見られないほど充実した体制です。 が、これって相当メーカーが違法コピーに危機感を抱いている事でもありまして。特に昨今はP2Pでソフトがあっという間に流れてしまう、しかもエロゲー=日陰者ということで比較的罪の意識が薄い連中があっという間に広めてしまうという・・・ 今回、ここまでシステムを充実させた背景には、今の状況に対しての非常に大きな危機感を感じての判断かと。(特にこのメーカーの作品はアニメが売りのお金が掛かっているゲームだけに)これはコンシューマ作品でマジコン対策に悩まされるうちらみたいなコンシューマメーカーとも似たところでもあるのですが。あまりにも無防備だったことの反動がシャレにならない状況になっている、ということでもあります。 幸い、この手のソフトを持つユーザーの9割は何らかの形でネット接続環境にあるので、相当な特殊条件じゃない限り「正規品を買っていれば」問題がないはずです。困るのは違法ユーザーだけ。もっとも、そういう連中は苦々しく思っているかもしれませんが。また、メーカーにとっては中古対策という事もあるかと。 実際、この認証方法は一社だけがやっていると費用もバカになりませんが、何社かが同じ方法をとればより安価に違法コピーを防ぐ手段になるかもしれません。 もっとも、エロゲー市場のかなりの部分が中古流通による部分もあるので、ユーザーや小売店にとっては非常にダメージが大きいかとも思いますが。違法コピーは結局、そういうところにまで影響する問題なのですよねえ。
2010.03.18
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山本モナ「子供性描写早く規制して、女性は苦痛なのキモイの、日本人は極端にエロすぎ、もう嫌なの」 まあ、リアルに不倫騒動起こしている人間に言われても「お前が言うな!」で全て終了な気がしますが。(少なくともマンガやアニメ、ゲームはリアルな犯罪ではない) でも、正直私も彼女の言い分で同意できるところがあります。それは「年齢規制があるのに簡単にその手のマンガやゲームが手に取れる状況にしたのはよくない」ってことで。 前に煙草とエロの共通点を書いたことがありますが、こういう好きな人も嫌いな人もいる場合、しっかりした住み分けが必要で、最近は我々の側(オタク側、というか出版社や売り場など)がはみ出しすぎていると思った次第。特に、せっかく業界自主規制で乗り越えた過去を忘れて、「成年コミックマーク」のついていない、でもほぼ同等のエロスを一般誌として販売するようになったころから、いずれこうなることは予想できたと思います。 現実問題として「ランドセル背負った小学生を~」が許されるのはマンガの中だけですけど、どう考えてもそういうマンガを好んでいる人は異常性欲者と思われますよね・・・リアル社会では・・・実際にそのぐらいの子供を持つ親御さんに理解されようとするのが無理難題です。だからこそ、もっと影でコッソリ取引されるクラスのものなのですが。書店でも同じマンガの棚に何のフォローもなくコミックLOが置いてあったり。 自分達オタクの意見が正義で、それに反対する奴らは「表現の自由の敵」ではありません。彼らにも同じく正義がある。そこはきっちり認識した上で戦っていかないと、お互いに宗教戦争の様相を呈してきますから。 エロスも倫理もどちらも社会にとって必要。だから必ず落しどころはある、そう思います。
2010.03.17
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油断するな。喜ぶな。事態は悪化した。 例の都の2次元表現規制に関する話ですが。 不思議なのはネットだとこういう意見に反対!とか、さかんな意見交換が自分みたいなオタク仲間の間で活発に行われていますけど、でも、実際に議員に働きかけ、とか、都のアンケトーにちゃんとメール送った、と言う話をほとんど聞かないのですよね。 でも結局「どんなに数多い意見も討論も、本当の意味で対外的に発表しなければ、内向きの意見など黙殺される」のですから。 この手の議員にメールを送る、とかアンケートを書くというのは一見、効果がないように感じる人も多いかもしれません。が、たとえば2ちゃんねるに書き込むとか、自分のBlogに長文を書くよりよほど影響力はあります。 何より、この手の条例を作る人は基本、選挙で選ばれる人。正しい、間違っているは別にして「民意」という名前の手ごたえに非常に敏感です。 なんだか「政治」って言葉が関わると胡散臭いモノを感じて勝手に信頼できない、と逃げるオタクの方。自分の好きなものが一方的に奪われようとしている、こういう時ぐらい内弁慶は卒業してはいかがでしょうか。政治参加なんてのは国家予算とか、普天間基地とかそんな大それた事じゃなく、こういう自分にとって大切なことを意見する事でもあります。 特に今、漫画家先生たちが連盟で反対運動をしたり、大手出版社やマイクロソフト、グーグル、楽天といったネット事業者の大手などからも正式な件が出たりと、影響力のある人々や企業も声を上げている。 前にアグネスチャン氏が正当な形で政治の舞台に立ったように、我々も同じ土俵に立てるチャンスかもしれません。 2次元ヘンタイ紳士たちよ!今こそ本当の「紳士たれ!」自分達の主張を堂々と議員に意見しようではないか! *ちなみに私もメールなどは何通か送りました。もちろん、作法どうりPCの前に全裸で正座しながら。(靴下は脱がないのが紳士のたしなみ)
2010.03.16
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週末、友達のゲーム開発者と話したのですが、つくづく「マシンパワーに頼っただけの草刈りゲームは作りたくないな」ということで合意しました。 草刈りゲームとは、たとえばアクションゲームで敵が単純に大量に表示され、それをプレイヤーがボタンを連打するだけで派手なエフェクトと共にガンガンと倒せるゲーム。 これ、一見面白いように思えますが、面白いのは最初だけ。すぐに飽きます。こういうゲームを「草刈りゲーム」と呼んでいるのですが。 正直、作り手としては何も考えなくていい、楽な作り方です(難易度は敵の数や硬さで調整など)。しかし、この手のゲームはどんなにエフェクトを派手にしても、500HIT!みたいなコンボ表示をしても盛り上がりません。 理由は簡単で、緩急がないから。どんなに数を倒しても単なる単純作業になってしまえば、プレイヤーは退屈します。それを誤魔化すためにムービーを入れたり、豪華なCG背景を作っても、最終的にプレイヤーが芝刈り機になったと感じさせるようなゲームじゃダメだろうと思います。 地球防衛軍やレギンレイヴを作るサンドロットの作品を私が好きな理由は「常にプレイヤーが能動的にゲームを進められる」ことで。この2つのゲーム、一見大味な作品に見えますが、敵の思考ルーチンや武器のバランス、使いどころ、そしてリスクとリターンが非常に高いところでバランスをとっていて、やっている事は「画面上の敵の殲滅」なのに、飽きさせない。同じステージでも武器の選択次第で難易度が全然違ったり、敵の倒し方も難易度や状況によって毎回変化したり。そして、プレイヤーの腕の上達がはっきり感じられるのがうれしいゲームですね。 私がゲームのプレイ動画評論家を信用しないのは、このあたりにも出ています。例えば同じ弾幕を避け、敵を破壊するだけの縦シューティングでも名作も駄作も存在する。しかし、その差はプレイ動画だけではほとんどわかりません。一体、何を持って評論しているのか? 単にきれいな画面で敵とエフェクトをいっぱい出せればいいゲーム、にならないのがゲームが他の映画やアニメ等の映像文化と違うところ。そして、その面白さこそがゲームが映画を超えられる最大の武器であるはずです。(スーパーマリオだって、見た目は画面を小さなキャラがぴょンぴょン飛び跳ねているだけですし) と、言う訳で単純にマシンパワーに頼った、草刈りゲームは作りたくないと、しみじみ思いました。
2010.03.15
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週刊少年チャンピオンで連載していますフクイタクミ先生の「ケルベロス」が今、すごく気に入ってます。 学校の旧校舎奥に封印されていた魔物を偶然解き放ってしまった主人公が、墓守の妖怪・雪房と契約し、逃げ出した魔物を全て倒すという、設定的にはよくありがちで個性がないように思われますが、実にコレが面白い。奇をてらわず、王道、でも異端で個性的な作風が多いチャンピオンの中でもすごく光っています。 人と人ならざるもの、妖怪との共同関係をテーマにした作品と言えば、サンデーの名作「うしおととら」や、少女漫画でアニメ化もされ、私も深夜放送でたまたま見て夢中になった「夏目友人帳」といった名作がありますが、やはりこの奇妙な信頼関係が楽しみです。 最初は互いの利害関係で結ばれていただけのはずが、やがて信頼し、時には命を賭け、種族の壁を越えて共に生きる。そして、いずれ訪れるであろう別れの予感。単純な人間ドラマとは違う何か心惹かれるものがあります。 また、フクイタクミ先生は今回が始めての週刊連載、ということで正直絵は結構荒いです。背景が白かったり線がヨレヨレだったりと、いっぱいいっぱいで描いているんだろうな、と言うのが伝わってきます。が、それ以上にやはり魅力的なキャラを描くんですよね。特に女性キャラはいわゆる今風の萌え絵ではありませんがどのキャラも丸っこい、親しみの持てる表情と性格で、そんなおにゃのこがひどい目にあうのですから、そちらの需要の方にもおすすめします(w とにかく、久々にチャンピオンらしい、そしてチャンピオンらしからぬ王道バトルマンガですので、ぜひ読んでみてくださいませ。
2010.03.14
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引き続き都の2次元表現規制にまつわるお話ですが。 私はオタクです。そして今回の法規制は反対です。が、その際にオタク側が絶対に言ってはいけない、と思う主張がありまして。それは「2次元を規制したら本当の性犯罪に走るやつが出る!それでいいのか!」 という・・・これ、はっきり言って「脅迫」です。まるでオタクは2次元規制されたらリアル性犯罪に走るような言い方になっていて、かえって警戒心をもたれます。 実際のところ、この法律が出来ようと出来まいと、リアルな性犯罪はやってはいけない!それは当たり前の事です。逆に、今回の規制によって本当にオタクがリアル性犯罪に走る連中が続出したら、マジで「性衝動すら抑制できない連中である」という証拠になってしまいますし・・・ その辺はオタクも社会の一員である以上、気をつけて発言しないといかんなあと思います。
2010.03.13
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なせゲームを買っていない、他人の動画のみで評論して満足するタイプの人が画面の質にこだわるか。 で、私なりに出た結論「だって、画面が良くないと動画評論では楽しめないから」 という。考えたら当然のことですが、パットを握って楽しめる部分を放棄しているから、結局自分達がタダで最大の利益を受けられるのは画面のみ。そりゃ、必死にハイクオリィティーの画面を求めますわ。 そういう人にとっては「遊んでみないとわからない」ゲームは苦々しいのかもしれませんね・・・って、買えば済むだけの話なのに。 プレイ動画を参考にして「面白そう」「つまらなそう」の購入判断をするのは客として正しい。ですが「面白かった」「つまらなかった」という感想ではない以上、動画評論はゲーム評論になりえないのです。ましてや、それを視点にゲーム業界を語るなど言語道断で。 映画の予告編だけでアカデミー賞取った映画をみたことがありません
2010.03.13
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ち、違う!これは俺の知っているレギンレイヴじゃない!(武器のネタバレがいやな人は見ちゃダメよ)http://www.nicovideo.jp/watch/sm9975497なんだこれ!ほとんど近代戦のTPSじゃないか!こんな武器は知らんぞ!爆発系の武器はエフェクトがすさまじい事になっているのは知っていましたが、オンラインで皆が承知の上で重火器を持ち寄るとすさまじい状態に(W。ちなみに画面右の滝のように流れる数字が敵に与えたダメージです。ひでえ(W 違うゲームを見ているようでびっくりです。奥が深すぎる・・・
2010.03.12
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都の2次元ポルノに関する規制が本格的に法案化が進んでいますが。 正直、俺らオタクの立場って、最初から負け戦なんですよね。と、いうのはどんなにネットで主張したり、オタク業界の正統性を語ったり、2次元と3次元のポルノを一緒にするな!という主張が正しいとしても、絶対に負けます。 理由は一つ。「その主張、あなたは名前を出して公衆の面前(肉親や会社の同僚なども含む)で大声できちんと主張できますか?」 ということ。ここは弱い。モノが「エロス」だけに、はっきり言える人の方が少ない。と、いうことは公聴会とか議会といった正規の場所で主張できない(できる代議士も少ない)。 アグネスチャン氏がどんなにネットで叩かれようとも、正式な形で政治活動し、あの場所に立って旗を振れるのに対抗しうるものを、我々オタクは持っていない、土俵に上がる前にほぼ不戦勝になってしまうのです。 私も正直、コミケなどで反対署名に協力するぐらいしかできません。やらないよりはマシですけど、元々ポルノ産業って、表に出すぎると必ず規制される、今回も最近緩みすぎたタガを締めなおすことになっているのでしょう(確かに、最近のマンガの性描写表現は、せっかく作った「成年マーク」を無視するような勢いですし。) 私はこの手の2次元エロは煙草と同じで「好きな人も嫌いな人もいる、だからこそゾーニングをきっちりしなければいけない」と思っています。でないと、善悪は別にして、誰も守ってくれない根無し草であると。 よく考えたら20年前、コミケも同じような危機があったのに、のど元過ぎればなんとやら。あの頃の魔女狩りのような時代にならないようにしたいものですが。
2010.03.11
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レギンレイヴをノーマルで一応クリアしまして、プレイヤーとして出ました不満をいくつか。・コンフィグまわりの不満、特に今回、コントロールが複雑になるため細かく設定できるのですが、メニュー項目のパネルが小さい(正確には縦幅が細い)のでポインター選択だと選びにくい。また、選んだ結果をゲーム内に移らないと効果が確認できないのはちょっと面倒でした、できれば専用の設定が出来る場所が欲しかった。・チュートリアルが動画のみ、というのはちょっと不親切。特に今回は特殊な動作が多いので、実際に剣を振ったり移動したり、が確認できるようにしてほしかった。・神速移動は確かに誤爆が出やすいけど、それは上達と共に気にならなくなった。問題は長距離移動を神速で行いたい時。ものすごく面倒。特にサンドロット特有の広大なマップを移動させられるシーンがあるので、この辺はあまり使われていないジャンプを利用できないか、と思ったり。・2人の主人公を使うのは楽しみの幅が出て面白いけど、ストーリー分岐によって使用できないステージがあるのは不満だった。シナリオの整合性より、プレイヤーの選択肢を重視して欲しかった。・いくらサンドロットのお家芸、とはいえ、一部処理オチがあまりにもひどいのは勘弁(涙。煙などエフェクトを減らすなり、遠くの敵を一時的に消すなどするなりゲームに支障のないレベルでの間引きはお願いしたい。せっかくのばっさり感がコマ飛びになってしまう。 と、オフのみですがざっと不満を書いてみました。が、この不満って「ゲームを遊んだからこそ出せる不満」なんですよね。 で、ここからが本日の本題なのですが・・・この辺、ゲームの動画評論家の方にはわからないんだろうなと。 どうにもゲームのプレイ動画を見てゲームを評論する人がいますが、例えば、そういう人が上の不満を見たとき「ここが悪いからダメなゲーム』だと思うかもしれません。ところがどっこい。レギンレイヴはこんな些細な不満など吹っ飛ばすような面白さがあります。現に買った人間のほとんどがオススメをしている(任天堂チャンネルより)、ということは画面の解像度とか、モデリングの出来とかとは別の次元で遊べば面白さがわかる。これはすばらしいことです。この違いは動画評論だけではわからないのだと思います。 よく「ゲームらしいゲーム論」というのがありますけど、ゲームらしいゲームを求める、という自称ゲーム好きが、なんで他人のプレイ動画で「ゲームらしい」「ゲームらしくない」の評価するのか?それがさっぱりわからない訳で。 また、動画評論だけならまだしも、さらに他人の遊んだ感想を根拠に買っていない、遊んでいないゲームの出来を語りだしたら、もうその人は完全に「単なる部外者」です。ユーザーですらない。そんな部外者に売り上げを気にされ、業界を嘆かれても「はあ、そうっすか・・・で、そんなに語りたいゲームは買われたんですか?」と頭を掻いて苦笑いするしかないのです。 でも、ゲーム好きを自称するのに、結局ゲームをほとんど買わないでもゲームを語れる、というのは、本人にとって一番の不幸なんですよね。なんだか「俺はAVを何百本も見たからSEXのテクはばっちりよ!」と言っている童貞中年を見ているような感じで、正直痛々しい・・・
2010.03.10
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たまたま朝、TVで「遊戯王 デュエルモンスターズ(でいいのかな?)」引き続き「ペンギンの問題」を見ました。 このアニメ、一見普通の2Dアニメのようで、実は3Dモデリングしたキャラをセル風にレンダリングした作品です。これがなかなかよく出来ていて、特に動きなどはいかにもアニメーターが付けたっぽい(モーションキャプチャーやありがちな単純補間アニメでない)メリハリの利いたジャパニメーションの雰囲気をよく出していて。 ・・・ですが、まだまだ2Dアニメには届かないな、と思ったのは「がんばって作ってようやく「2Dアニメとあまり遜色のない出来」ということは、ようやく既存のアニメの模倣にしかなっていない、ということで。 私の会社の元アニメーターの方(数々の劇場アニメも手がけた一流の方です)に、以前どうしてセル風CGアニメがどんなにモデリングやモーションが良くても違和感を感じるのかを聞いてみたところ「2Dアニメは画面に対して一番効果的な絵を描く。この効果的、というのがクセモノで、見栄えが良くなるのであれば平気でアニメーターはウソをつく、たとえば美少女キャラが上を見上げる正面のカットを書くとき、あごの下の影まで写術的に書くとおかしくなる。頬骨の位置もそうだ。だから、そういう場合は可愛さを優先するためにあえて書かない。こういう細かいウソの技術がそこらじゅうにあってそれが日本風のアニメの良さになっている。CGだとバカ正直に書いてしまうからそこがおかしくなる」 とのお話。ただ「しかし、最近はマニアの「作画崩壊」って言葉を極端に恐れるアニメーターや製作会社もあるから、極論すると作画崩壊を起こしたくなければ将来的に3Dでもいいかもね。面白みは無いけど」 と笑っておっしゃられていました。(現に遠景のモブやパーティクルを多用するシーンなどはCGの方が正確で効率よい) 今のところ、日本のセル風CGアニメはまだ2Dアニメの模倣にしかなっていないですが、お互いの長所が上手く融合する日はそう遠くない、そんな気がします。*しばらく休暇のためお休みします。週明けには再び
2010.03.06
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スクエニが予算上の理由で音楽チーム解散、コンポーザー6人が退社 との噂 こういう情報が大手ゲームネットサイト(個人であるらしいが、真相は不明)で情報として大きく取り上げられました。 で、数時間後、本人のツイッターで誤報である、という訂正が。谷岡久美さんのTwitter こういうのは困るんですよねえ・・・風説の流布と言いましょうか。例えば2ちゃんの情報であれば便所の落書き程度で済むところを、それっぽいところを集めて情報として統合し、まるでそのサイト発の様に流す。と、今度はそれが情報として広がる。当然、情報の発信源が便所の落書きである、ということはサイトをいくつも経由する事によって脱臭された状態で、信憑性まで帯びてくる。 私の会社でも何度かそういう、中にいると笑ってしまうような怪情報が2ちゃん発祥から流れた事があります。「火の無いところに煙は立たぬ」といいますが、本当に何の根拠も脈略もないような情報の煙だったり。 それこそ便所の落書きである分には笑って過ごせますけど、それをメモって自宅に持ち帰り、記事にする人間がいる。そうなるとまるで「取材」のような意味合いを持ってくる。そして、怖いのは最終的に「何の確認も取っていない」「真実である必要はない」こと。垂れ流すだけ垂れ流して、責任はまったく持たない。 正直、その姿勢は、サイトとして大きくなればなるほどデマや誤報を広める事になりますから、うーんと首をひねりたくなります。 自分のサイトで情報を発信する以上、せめて最終的な尻は持って欲しいなあと。これは自分もいつも意識しているのですが(わたしも誤報をわかる形で訂正することに抵抗はありませんので)
2010.03.04
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『鋼の錬金術師FA』が日本地図&L字だったので今日の『はなまる幼稚園』が心配になるスレ住人 2ちゃんねるのトピックなのですが、先日のチリでの大地震から派生する津波警報のテロップがほぼ一日中テレビの画面の1/4を占めていた事に関しての文句、ということです。 コレを見て、私が小学生だった頃を思い出しました。確か日航ジャンボジェット墜落事故の時だったと思いますが、とにかく一日中、どのチャンネルをひねっても特別番組でその情報ばかり。子供だった私が父親に「なんで一日中こんな番組ばっかりなの?もうみんな知ってるよ」と不満を口にした時。父は少し怖い目をして「もしかしたら、今まで山などにいてさっき帰ってきたばかりの人がいるかも知れない。海の漁師さんがようやく家についたかもしれない。世の中、どんな時に誰がテレビを見るかなんてわからない、だから、自分を中心に物事を考えちゃいけない」 今回の津波テロップも「俺らみたいな海の近くに住んでない内陸の人間には関係ないだろう!」という、的外れな意見がありましたが、この情報は元々「関係があるかもしれない人の目に入るように」目立たせているんです。自分に関係が無いから消せ、というのは傲慢以外の何者でもない、ましてや、人命に関わる事が関係しているのですから。 アニオタもいいですけど、何十年に一度の天災がリアルで地球の裏側で起きているんです。そういう時ぐらいは大人になりましょう。
2010.03.03
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前にアニメーターの方とお話をした時に「今、アニメーターの高齢化が別の形でも問題になっている」というお話を聞きました。 それは体力とか、肉体的な衰えとは別に「画風が今の時代にあわなくなっている」というもので。特に最近は一枚イラストとしても十分通用するレベルの作画の原画がバリバリ動く、しかも、それは80年代、90年代前半のタッチとはまったく違う、シャープでエッジの効いたタイプの絵柄。そのため、古参のアニメーターの方がそれに技術が追いつかない、とか・・・ もちろん、アニメーターというのは、番組によって基本様々な絵を書けることが技術の一つでもありますが、昨今の絵柄の進化についていけない高齢アニメーターの方も増えているようで。 とはいえ、アニメの世界は顔のカットばかりではありませんので(エフェクトやパーツ単位のアップ、ロングのカットなど)、仕事がなくなるわけではないそうですが、こういう話を聞くと、自分も技術職だけに身につまされます。 ゲームの世界も私が最初にこの業界に入った頃はドット絵が基本でした。そこで覚えた技術は「限られたサイズと色数でどれだけ上手に書けるか」というものでしたが、その技術は現在、ほぼ使用されていません。携帯アプリなどでは未だにドット絵の需要はありますが、基本は3Dやもっと大きな絵の世界。私も3Dツールだけで4種類ぐらい使いますし、今後、また新しい技術や表現手法が増えれば、それに対応していかないと仕事がなくなってしまう訳で。(もっとも、現場を統括するという上司的立場になるのであれば話は別ですが) アニメーターの世界でも昔からリアル系が上手い人、というのは時代が変わっても生き残れるようです(リアルなタッチは普遍的なので)。が、80年代風の絵柄が染み付いてしまったアニメーターの方が一番大変なんだそうです。 もっとも、今流行の絵柄もいつまで最先端かわかりませんから。日々精進しなくてはならないのは技術職の宿命なんです。
2010.03.02
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PS3で大規模な不具合が発生したようで。ソフト屋であるうちの会社でも結構な騒ぎになっています。 先日、デバッグについてのエントリーを書いたばかりの昨日の今日ですごくいたたまれない気分になるのですが。 と、いうのも、いわゆる2ちゃんねるなどでゲームのハードで煽りあいをしているような一部マニアのとっては「メシウマ」状態みたいなのですが、正直ゲームを開発している人間にとっては現在大混乱であろうSCEの社内の人の事を考えると、相手の痛みがわかりすぎて・・・当然、予期せぬ事態だけに気の毒というか、本当に切なくなってきます。 また、当然不具合によってゲームが出来なくなった一番の被害者であるユーザーは、一部トロフィーやデータ破損も確認されている、という報告もあり、これも気の毒としか・・・*追記:どうやら本体カレンダーのバグだったらしく、日付をまたいだところデータも復旧したそうで。ユーザーの皆さんも何よりです。 MS360のレッドランプや任天堂Wiiのストラップの時もそうでしたが、結局、この手のトラブルは誰も幸せにならない。そして、細心の注意を払っても、結局「発生した後にしか対処できない(事前に予想できれば対処している)」ものなのです。 そんな事態を笑えるほど、私も無神経に出来ていないんですよね。 とりあえずps3ユーザーは落ち着いて、冷静に対処してください。ヘタにデータをいじったり、自分で何とかしようとせず、今はPS3に触らない方がいい。SCEが正式に対処法を公表するまで待ちましょう。 しかし・・・昔と違ってバージョンアップによるハードの不具合や、ハード内部に情報を溜め込んだモノへの影響が出るなど、情報家電として高度になればなるほどミスが出る隙も多くなり、ダメージも大きい気がします。 ちょっとしたバッチで不具合修正、などという事も楽ですが、それもネットに接続されているとこが前提だったりで・・・ファミコンの頃みたいに電源を切れば最悪リセットで解決、という時代じゃなくなっていいことやら、悪い事やら・・・
2010.03.01
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最近、立て続けにゲームのバグによる回収や交換、バッチ配布の話を他社メーカーのソフトハウスさんの情報として見聞きして、大変だなあ、人事じゃないなあと背筋が寒くなるのですが。 基本、私のような開発でもグラフィックに関わるような社員は、ある程度先行して作業が終了しますので以降はテストプレイ(デバッグ)を延々とするのですが。 そんな中、テストプレイをしていて例えば進行停止とか、データ破損といった重大バグを発見する事があります。 そういう時は即座に状況と条件や不具合の内容などをプログラマーさんに報告しなくてはならないのですが、この「状況を再現する」というのがなかなか難しくて。一個前のセーブデータにさかのぼって同じ行動をしたつもりでも再現できなかったり、他の人が同じ行動をとっても発生せず、何が原因でこのバグが発生するのか、皆目見当が付かなかったり。 こういうときは延々と繰り返し。アイテムを持ち替えたり、敵を倒す順番を変えてみたり、乱数的条件で発生するかもしれないからそれが再現できるまで繰り返したり。 ようやくある特定条件が重なると発生するバグであることを突き詰めた時には「おっしゃ!」と夜中に会社で軽くガッツポーズするような。バグが出て喜ぶのもヘンな話ですが、条件が特定されるとプログラマーさんも一気に対処できますので。 私の上司に言われた言葉で「俺らが1000回やって1回だけ出るバグであればたいした確率じゃない気がするけど、ソフトが例えば10万本売れたとして100人がそのバグに合う計算になる。そして、今はその情報がネットですぐに広がるから怖い」と・・・ と、いうわけでデバッグってゲームを作る上で非常に大切なんですよ。
2010.03.01
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