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休日にアキバでIpadを触ってきました。 まず感じたのが「画面がでかい!」DSLLを買ったときも思ったのですが、単純に性能云々ではなく画面が大きく見やすい、というのはそれだけで魅力です。個人的にはワイドサイズ画面じゃないのも魅力の一つ(ワイド比率って意外とレイアウトの収まりが悪いので)バッテリーも公称10時間を歌っているところからも、かなり便利に使える気がして物欲ゲージが・・・ああ・・・ で、思ったのが、据え置きハードと携帯ハードの中間点に位置する、現状で中途半端なサイズのゲームが作りやすいハードかも、と思ったり。あの9インチモニタというサイズが実に絶妙で、特にノベルゲームやRPGなど日本風のゲームには向いているかもしれません。 とはいえ、まだ価格が高いのでこの価格がどのぐらい下がるか?がポイントでしょうね。少なくとも小学生に買い与えるような親はいないでしょうし。 次世代据え置きゲーム戦争がひと段落した現在、新しい市場の模索としては面白い勢力かも。もっとも、今までのゲーム作りのやり方ではメーカーもついていけないタイプのハードですが。電子書籍同様、非常に気になるアイテムです。
2010.05.31
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ネットで知ってちょっと驚いた、というか、呆れた意見があったのですが。なんでも「某ソフトはデータ解析したところDVDに○○ギガの空きスペースがある、だからこのゲームは手抜きだ、クソゲーだ」と・・・ ・・・なんだか往年の新聞4コマ「サザエさん」の1エピソードを思い出しました。 ワカメちゃんが本屋さんで「一冊だけね」と子供向け雑誌を買ってもらうに当たって、店員さんに頼んでハカリを借り、オマケの重さの多い方を選ぶという。子供っぽいホノボノとしたエピソードなのですが。 まさか、データ解析まで出来るような年齢の人間が、同じような発想でゲームの良し悪しを語るなんて. 個人的に解像度バカと並んで容量バカと呼びたいですが。ゲームは量り売りじゃないんだから、データの容量で語るなよ、と呆れてます。第一データなんて簡単に増やせますよ。それこそ、人間の可聴範囲を超える周波数帯の非圧縮の音声データをベタ持ちすれば簡単に容量なんて埋まります。 そういう人って本の面白さは厚さだと言っているようなことに気が付かないのですかね?データ量が多かろうと少なかろうと、面白さにはまったく関係ないのに・・・ よくわからん人です。
2010.05.30
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以前、ちょっとした口論が社内であったのですが。 ある人が同僚の机の上にあったボックスティッシュを一枚、何気なく使って鼻をかんだところ、その持ち主の同僚が「そういうの、持ち主に一声あっていいんじゃないかな」と苦言。それに対して「ティッシュの一枚ぐらいケチケチするなよ」と・・・ それで始まった口論なのですが。 別に本人としては「一枚もらうよ」と一声かけてくれれば何も問題ないことだったのでしょう。でも、勝手に使われるのは腹が立つ。それに対して使った側は同じティッシュ一枚のセコイ話にこだわる相手、としか認識できないのでしょうが。 これって「モノの価値とは、単なる値段じゃない」ってことなんです。万引きしたところを現行犯逮捕され、「金払えばいいんだろ?」で許されるかどうかの問題に似ていますが。むしろ、モノを値段でしか考えられない人間の行動の方が怖いです。 マナーとか礼儀というのを軽く考える人がいますが、たかかティッシュ一枚で相手を不快にさせることもある。モノの価値がわからない人、というのは「たかが○○」と相手(持ち主)を下に見ている行動をしている、ということに気が付いた方がいいかと。 でないとつまらないトラブルの元になりますので。
2010.05.28
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映画館で2回見たヱヴァ:破のDVDを買いました! いや~・・・やっぱおもしれえ!というかシンジさんパネエっす!TV版の肝心なところでウジウジした性格ではなく、最終的には熱血ヒーローになっているから見終わった後のカタルシスがすごいです! グラフィック的にも映画館では気が付かなかった細かい部分の凄さに改めて関心&驚愕することしきり。特に手書きとCGのアニメの両方のすごさを見事に組み合わせ、独特の映像、と評してもいいグラフィックを作っているのは、現時点で技術的に日本アニメの最高峰と言っても過言じゃないかと。 と、いうわけでもう一回見ようっと。 *ちなみに初回封入フィルムは「伍号機の手のアップ」・・・あう・・・
2010.05.27
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前にお話した尊敬するディレクターと酒の席でお話して感心したことを。「きみたちデザイナーさんはプロの条件というのに技巧的な腕前とか、製作物のクオリィティの高さを第一に挙げるけど、私としては「約束した納期を守らない人間はプロとは言わない」と思う。むしろ、納期と自分の腕前から逆算して必要とするクオリィティを想像できるのがプロじゃないのか?」 確かにゲーム業界では泊まり、徹夜、開発延期などが日常的になっているのは、どこかでこの逆算ができないクオリィティを設定してしまい、それでいて引き算が出来ない仕様だからデスマーチになっていると。「むしろ、最初から期間的にムリな発注をされたら「ムリです」と言わないと、こちらとしても目処が立たない。やってみないとわからない事もあるし、突発的に起きるバグみたいなのもあるけど、それも含めて余裕を見て開発するというのが、どうも「手抜き」扱いを受けてしまうんだよなあ・・・」 と、ため息をついていられました。 人によって考え方はそれぞれでしょうが、個人的には確かに日常的なデスマーチという仕事は異常です。それがいいものを作る、ということだと勘違いしているクリエイターも多いのではないかと、そういう話だと思います。 最後にその方の言葉を「ハードの性能が上がって『キャラクターの肌の毛穴まで表現』することがゲームのクオリィティにつながると本当に思っているデザイナーさんがいるけど、俺はそれは単なる自己満足としか思えない。毛穴からレーザーを撃てるゲームなら話は別だけど(笑)」
2010.05.26
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「Red Dead Redemption」の開発費はなんと92億円規模……秋までに400万本突破が予想される うわ・・・と思ってしまいましたが。92億って・・・歴代だと前作のGTA4が同じぐらい金が掛かっているとのことですが、確かセガを傾けた「シェンムー」も70億だっけ? この手のゲームに共通している点は「何でもできる」を再現しようとしていること。しかし、冷静に考えれば何でもできるゲーム、っていうのはとんでもない労力と時間を使います。 当たり前です。一本道のRPGでそれなりのグラフィックの作品を作るだけで昨今では数億かかるのに、それを同時並行で何本も同じゲーム内に作りこんで整合性を取ろうというのですから。この作品も開発に6年だとか・・・考えただけで気が遠くなります(私などここ6年間にHD、SD、携帯も含めて8本のゲームに携わっていますが) しかし、つくづく思うのは「こんなバカみたいに金をかけるメーカーに、任天堂や一部大手以外のメーカーが資金力を投入して同等の作品をつくろうなんて無謀な賭けはしてはいけないなあ」と・・・ もちろん、この開発元はGTAシリーズの実績があるからこそ、こんな空前の規模の作品を作り、大々的に販売できるのでしょうが、それでも採算分岐ラインだけでとんでもない数値になっていますよね・・・しかし、ゲームってそこまで金をかけないと売れるソフトが作れないものなのかなあ? しかも、その膨大なコストの大半がグラフィックのリアルさに依存しているという・・・ むしろ、恐竜の大型化による衰退を見るようで怖いです。パッケージゲームソフトは家電製品と違って7、8000円以下の売値に抑えなければならないのですから。薄利多売にも限界がある気がします。すでに欧米でも100万本以上売れたのに赤字という、訳のわからないソフトもあるぐらいですから。 最近自分が携わったゲームなどは半年で20人程度のメインスタッフで開発して、それで世界を相手にせずともきっちり結果を出している事を考えると、案外やり方次第でガラパゴスと呼ばれる日本でも今後、何とかやっていけるのではないか?と思ったり。むしろ海外をヘンに意識しすぎて真似をすると、そういうホンモノの恐竜に踏み潰される危険性も感じます。 個人的にはこういうタイトルは「ユーザーとしては遊びたいけど、開発者としては勘弁してほしい」ってところですね。さすがに6年かけて1本のゲーム、ってのは仕事として辛すぎる・・・
2010.05.24
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ちょっと気になった発言を。稲葉敦志 さんのツイッターよりプラチナゲームズ稲葉さん「先に発売日を発表しているタイトルに他社がタイトルを同日にぶつける。これ、誰が幸せになるんでしょうか?」 これは・・・仕方ないというか、どうにもならない問題だと思います。たとえばクリスマスとか年末年始、決算期、夏休み前など、子供がソフトを買う繁忙期にはどこのメーカーも出したい。下手したら同じメーカー内でも同時期に出したりしますし。 で、例えば同じ週にドラクエとかFFみたいな大形タイトルが出てしまったら、その他のメーカーは前後も含めてあおりを食らって売れない、なんてことは当然あります。ですが、じゃあFFやドラクエのためにこの期間はソフト発売を自粛しましょう?ということでも? あるいはプラチナゲームズの作品が出る週はよそ様のメーカーはソフトを出さないでくれと?そんな訳がない。 もし、自分のソフトに自信があるなら、それこそ自分達が半年以上前から発表すれば「うちのソフトは○月○日に出します!だからお前ら気をつけろよ!」ぐらいの無言のプレッシャーをかけられるはずですが。実際は開発が伸びたり、調整不足でヘタしたら発売の2ヶ月ぐらい前まで発売日を決定できなかったり。それはどこも同じです。 他のメーカーも生き残りをかけて必死に戦っています。だったら、その機会や気配を察して、わざと避けて販売する事がある程度コントロール出来るのは自分達のみ。なのに競合させないでくれ、自分のところを優先してくれなんて「おこがましいことだとおもわないかね?」 個人的にプラチナゲームズは好きなソフトハウスだけに、余計に同業者としてこういう「業界全体やユーザーの事を考えているようで、実は自分達の事だけ考えている発言」はして欲しくなかった、と思ったり。
2010.05.24
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100円ライターが安全上の問題で廃止になる、という話が出ていますが。 コレとはちょっと別の話題ですが、10年ほど前に「昨今の子供はマッチで火をつけられない、鉛筆もうまく削れない、これは、便利な機械に頼りすぎで子供が不器用になっている証拠だ」という論調が、新聞などを賑わせた時期がありました。 が・・・考えたらどちらも単に「使わないから」ってだけの話ですよね?あの当時もすでに火をつけるのはマッチからライターに、鉛筆からシャーペンに時代が移っていただけで、それを言い出したら「最近の大人は火打石で満足に火もつけられない、日常的に筆で満足に文字も書けない」とならないのが不思議だったのですが。 結局は年寄りの戯言だった最近の子供の不器用論だった訳です。使わないものを最初から器用に使える訳がない。逆に、アナログコントローラー2本と6つのボタンを駆使してゲームキャラを自在に操るとか、携帯メールですばやく文字を入力する技術などは、使わない年寄りにとっては未知の器用さですから。コレに関して「最近の大人はこんな簡単なこともできないほど不器用だ」なんて子供から鼻で笑われているのと同じです。 手先の器用さとはジャンルごとにまったく違いますので、一概に○○が使えるから器用、なんてモノサシはありません。かまどで火が炊けないのは親の教育が悪いのでも今の子供がモノを知らないのでもなく、自分達大人世代の常識が今は使われていない、だから常識ではなくなっているだけだと。それだけです。 電熱調理器具やエアコンなど、直接「火を扱う」ことが少なくなった現代社会において、100円ライターどころか喫煙というものが一部の人間だけの趣味になれば火そのものを扱う事それさえ「マイナーな時代」であると。そう考えます。 いつの時代も「大人は子供のやる事が気に入らない、子供は大人の世界が気に入らない」そんなものです。
2010.05.23
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古代祐三率いるエインシャントの「まもって騎士(ナイト)」が配信されまして。さっそくダウンロード。 うん、面白い!ごちゃごちゃしたキャラを画面中駆け回って必死にバリケード作って応戦する単純、かつ忙しさ。私にはちょっと高めの難易度もなかなか熱中させるポイントかも。ちなみにアマゾン使いです。 あと、何と言っても音楽の魅力ですなあ。ゲーム音楽ってやはり画面と合うと楽しさを2倍にも3倍にも盛り上げます。 ゲーム音楽といえば、最近「ゼノブレイド」のトレーラー動画を見まして、いきなり音楽にやられてしまいました・・・私は過去のゼノシリーズを知らなかったので今回も特別興味は持っていませんでしたが、今回、戦闘の音楽がカッコイイ!それだけでおお!と急激に購買意欲が・・・ ゲーム音楽って個人的には「わかりやすい曲」であることが大切だと思うんです。だから、よく海外FPSの環境音的な静かな音楽はあまり好きじゃないので(あっちはゲーム性も重視して静かなBGMの場合もありますが)どちらかというと、はっきり主旋律が口ずさめるような音楽が好きです。 それに昨今の据え置きゲーム機のスペックであれば、昔の内臓音源時代と違ってほぼどの機種であっても音楽再生の性能は水準以上なので音楽を作る人の個性が出せるハズなのですが。 と、いうわけでゲーム音楽は何年後かにそのフレーズを聞いてゲーム画面がありありと思い起こせるような、そんな音楽であって欲しいです。
2010.05.22
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最近発売の「ミスター味っ子2」の単行本7巻におきまして、非常に難しい、でも考えさせられるエピソードがあります。 主人公である味吉陽太(前作主人公の息子)が客の事を第一に考え、そのために経費削減や企業努力を惜しまない、「安くて旨い」で成功したチェーン店の社長に共感するのですが・・・その努力の負担は結局誰が一番「負担しているのか」、そして、安くて旨い、というのが常識であると思い込んだ客がどんな行動、思考になるか?というお話で。 詳しくはぜひ本編を読んでいただきたいのですが、お客様は神様という思想に主人公は疑問を投げかけ、そして、ある方法で客にケンカを売る商売を一日だけ試してみるという。 うーん・・・このエピソードは昨今このBlogでも取り上げた問題にも似ていますね。 例えば酢飯の上に魚の切り身が載っている、というものが寿司の定義だとして、回転寿司と銀座のすし屋では同じマグロの握りでも価格がまったく違います。が、だからといって銀座のすし屋が怠惰で暴利を貪っている訳でも、回転寿司の店がいい加減な仕事をしているのでもありません。それぞれ別の方向で「お客様のために」努力した結果の価格であり、品質であると。そして、どっちを選ぶのかはお客さんであって、間違っても銀座のすし屋で「回転寿司だと一皿100円なのに、この店はボッタクリだ」と言ったり、その逆を回転寿司の店で言ったりするのは・・・ 私は『お客様は神さま』って言葉は客側が使う言葉じゃないと思ってます。これはあくまで店の側が思うものであって、客が要求したり横暴さを正当化する免罪符じゃない。そして、その言葉のために生産者や従業員の負担を無理強いするとしたら、そんな神様など単なる疫病神であり、貧乏神でしかない気がしますが・・・ 今回の味っ子のエピソードでは、結論は出さない終わり方をしています。これは各々の考え方がある、ということなのだと思いますので、ぜひ一度ごらんいただければ。
2010.05.21
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私の尊敬するゲームディレクターの話。 彼はとにかく「コスト管理と対価効果」の見極めが非常に上手い人でした。 例えば、ゲーム内の背景モデルの見積もりをデザイナーが当然のように検討しているところにひょいと表れて「なあ、このゲーム、背景モデルいらなくねえ?」と(W.何を言い出すんだこの人は!と一瞬思いましたが「このゲームでは視点がぐるぐる変わらなきゃいけないようなシチュエーションはほとんどない。だったら、そのためにモデラーを半年以上、5人も拘束するのは馬鹿馬鹿しい。だから、必要な場所以外はアニメーションの背景スタジオに2Dでお願いした方が早いし、いいものが出来る これが見事に正解。おまけに2D独特の味わいも出て、しかもアクセスも早いという、イイコト尽くめの結果でした。 これ以外にも、デザイナーが端役キャラクターモデリング1体を2週間の見積もりで計画書を提出したところ「これさ、1週間で出来るモデルにしない?」と。もちろん、デザイナー側はそんな期間では出来ない!と反発しましたが、「そりゃ、2週間掛かるモノを一週間で作れ、というのは無理な話。でも、最初から一週間で出来る上限のものを作ってよ。それ以上は求めないからさ」と・・・ これ、一見手抜きの話に聞こえますが、モデリングってそういうところがあって、細部を突き詰めようとすればするほどいくらでもいじれる。けど、実際の話としてプロが一週間掛けて作ったモデルと2週間かけて作ったモデルのぱっと見た印象って、2つ並べる機会でもないと素人にはわからないんですよ。 しかし、だからこのディレクターが単なるコストカットの鬼か?というとそうじゃなくて、このゲームの売りになる部分に関しては上記で出た余裕を全て投入するという、戦力の集中が非常に上手い人だった訳です。 結果としてこのゲームはその手のジャンル内ではまったくの新規作品にもかかわらず、ヒットをしました。と、それ以上にすばらしかったのが、開発期間をぴったり守り、そして、ゲーム業界では日常になっているデスマーチが一切なかったという・・・過去20年近くこの仕事をして、一番楽で、そして結果を出せた仕事でした。 また、こういう余裕がある仕事だと、スタッフ側からも「もっとこうしよう」というような余裕も出てくるもので。いつもスケジュールがギリギリの状態だと自分の仕事に手一杯になりがちなだけに、いろんな遊び心を入れられたり。 そのディレクターの口癖「俺らは楽しいもの作ってるんだから、作っている側が死んだような目でいいものが作れる訳がない」 よく徹夜や泊り込みを自慢するような気質がこの業界にありますが、最初からスケジュールが破綻しているのを自慢しているようなものですからね。期間内に最大限の効果を上げ、質も落とさず、開発者にも過度な負担をかけない。 理想論のようですが、それが出来るディレクターは確実に存在します。
2010.05.20
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ネットで無償のフリーソフト開発者さんと、それに対して理不尽な要求を「権利として」突きつけるユーザーのやり取りです。夜フクロウの作者さんと、夜フクロウのユーザさんのやりとりをまとめました。 このやり取りを見て、数年前、コミケ会場で起きた騒ぎを思い出しました。 私がお手伝いをしていた先輩の大手サークルで、当日作ったコピー本。事前に用意した新刊オフセット本と違って、先輩がコミケの一週間前に突発的に嵌ったゲームのマンガを一気に書き上げ、徹夜してホチキス製本しようやく作った200冊。しかし、先輩のサークルは壁際大手なのであっという間になくなってしまう。 で、最後の一冊を一人違いで買えなかった参加者が「ふざけるな!」と、怒りに任せて騒ぎ立てました。曰く「最初からもっと刷ってこい!」「売れるとわかっているくせに出し惜しみしてるんじゃねえ!」「転売目的でわざと少なくしたんだろ!」etc・・・ そいつは喚きながら去っていきましたが・・・一番傷ついたのは、一生懸命作った先輩です。そして、先輩は以後、2度とコピー本は作らないと・・・ わかりますでしょうか?コピー本というのは手間の割に値段も安く、手作業のため数もあまり多く作れない、正直好きじゃなければ作れない類の同人誌です。でも、そんなことも考えず、一部の、本当に無神経な人間のおかげでやる気を奪ってしまう。 しかも、同人活動はあくまで趣味である以上、誰にもそれをとめることは出来ない・・・ 上のフリーソフトのやり取りを見て「どうしてもっと上手くお願いできないんだ・・・」とため息が漏れました。 こういう話を書くと、必ず表れるのが「ネットも同人も、趣味だろうと第3者に公表する以上、批評は甘んじて受けるべきだ。それがイヤならやめちまえ」という言葉を投げつける人がいます。が・・・本当にやめますよ?あっさりと。仕事でない以上、そうまで言われてやってられるか!って話です。 皆から求められる才能があったり、便利なツールを善意で作る人が失意のうちにその世界を去る。それは、ユーザーやファンにとって大きな損失で、その心ない人間以外の、その人の能力を高く評価し、敬意をもっている大半の人間まで巻き込む。 マンガ「コミックマスターJ」で人気漫画家にストーカーする身勝手な粘着電波ファンに対してJが言った言葉 「○○先生は漫画家として世界にたった一つのすばらしい才能。だが、オマエのような腐ったファンなど、この世にいなくても何の問題もない!(意訳)」 趣味や善意で作られる空間は、簡単に壊れる脆い世界なんです。それに「お客様は神様」という思想は、そこには介在しません。作り手も利用者も等しく人間です。
2010.05.18
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ゲームに限らず、熱心なファンというのは作り手として大変ありがたい存在だし、そういう人に支えられているからこそ、なるべくファンのリクエストには応えたい、というのがモノ作りをする側の気持ちですが。 しかし、意識しすぎるあまりファンの声とマニアの声を取り違えてしまったらいけない、というお話を。 某有名シリーズモノの格闘ゲームのなかで、あるシステムがそのゲームを派手に魅せる売りの一つでした。が、そのゲームのコアなマニアにとっては「見た目が派手だけど、それをされている最中はやられ側が何も出来ない」と不満があった。と、いうわけでそのシステムをもっと短く、さらに長く魅せるにはもう一段階テクニックが必要な仕様にしました。社内のテストプレイヤーには好評、これでゲームがさらに奥深くなった、と。 しかし・・・市場に出た結果は大不評。というか、確かにマニアにとっては新しい駆け引きのキーとなるシステムとして評価されましたが、それ以外の、いわゆる大半のライトユーザーにとっては「以前の爽快感がなくなった」「やたら難しくなった」と・・・現実としてインカムも前作を大きく下回ってしまったという。 こういうことはよくあって、例えばミリタリーマニアも唸らせるリアルさを追求しすぎた結果、思いっきり地味な画面になってしまったり、リアルな車の挙動を追求しすぎた結果、ゲームとしては単に操作がしずらく、運転しにくいだけのカーレースゲームを作ってしまったり。 私が思うに「シミュレーター的なリアル」と「雰囲気を盛り上げるリアリィティ-」は似て非なるものだと思っています。ナムコの「エースコンバット」実在の戦闘機にあんなにミサイルを積み込めるはずがない。あんな旋回性能がある訳がない、あんな作戦が軍事戦略上ある訳がない・・・ しかし、それはゲームを面白くするための要素であって、その手の軍事マニアを満足させる要素ではありませんので。 むしろ、ヘンに現実のデータに囚われすぎて、ゲームとして楽しめない事を指摘したら「いや、でも実際はこう動く、わかる人にはわかるんです」といった、一体誰を相手に商売しているのか?という意見がまかり通ることもあり、それはそれで怖い話です。 個人的には「ゲームの中にまで現実を持ち込みすぎるとつまらないのに」と思ってしまいますね・・・画面がリアルになったおかげで、その辺のウソがつきにくくなっているとしたら、何とも本末転倒な気がします。 マニアを唸らせるのとファンを満足させるのは違う、というお話
2010.05.17
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携帯型ゲーム所持率7割超 小中学生進む依存、麻雀や大人向けエロゲーも この記事の中で気になったのがまるで「携帯ゲーム機を持っている子供が7割を超えたことが問題」であるように語る論調。 元々ゲームって昔から子供がメインの市場なんですけど。昨今は大人向け、老人向けのゲームもようやく出てきましたが。 で、不思議なんですけど、この手の保守系ジジイ新聞の記事って、必ず「ゲームは悪いもの」になりますよね。で、自分達の子供の頃にあったメンコヤおはじき、べー独楽といった懐かしい玩具に夢中になる子供は「健全」と。そんな訳あるか!って思うのですが。 例えば、ゲームの中でも最近は通信などで仲間とわいわい楽しむ事が出来る。これは昔の玩具を持ち寄って遊ぶ光景と何ら変わらない。なのになぜかゲームは不健全とは・・・ 私の子供の頃だって、食事中にマンガを読んでいれば親に取り上げられたのと同じで、親の「しつけ」というのは、自分の子供であるからこそ、その時に恨まれても理不尽さを強権で行える愛情だと思います。「子供がゲームに夢中になるからゲームが悪い」ではないはずなんですけどねえ? むしろ、親だったら家計のため、とか言っててめえの子供にマジコンを買い与えるような、犯罪行為をするな!と思いますけど。(正式に今年からダウンロード行為も違法になっていますし) 子供への愛情ってのはそういうものじゃないのかなあ?あと売る側も年齢制限がある以上、きっちりさせないと。15年目の沙織事件を思い出します。
2010.05.17
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昔から「博打は胴元が儲かるように出来ている」という話は当然としてありますが。 今週発売のスーパージャンプ「ふぐマン」徳弘正也 先生 の中に、こんな描写があります。 ギャンブル狂いの男に、主人公がルーレットを使って賭け事が長く遊べば遊ぶほど絶対に儲からない仕組みを確率論で説明します。 まず、男に90万円貸します。そして、ルーレットで赤か黒か?の2択で賭けをしてもらう。ただし、男には「一回の掛け金は1000円」「100万円になったら男の勝ち」というルールで。 男は自分の博才を信じて「赤か黒か1/2の勝負だから絶対に勝つ!」とこの勝負に乗ります。 結果は・・・男の負け。この敗因はルーレットの中に2箇所ある「0」と「00」の赤でも黒でもないスペースにあります。確立で言えば盤面のたった5%程度のエリアですが、これによって勝敗の均衡は大きく胴元に有利になる。そして、1000円づつ小出しにしたギャンブルでは、男が100万円以上の利益を得る確率はなんと27/100000・・・ つまり、一見1/2のような感覚ですが、ギャンブルにハマって負けが込む、という状況は意図的に作られたものである。特に人間、負けてくると「あと少し、もうちょっとだけ」と、ズルズルと小出しにお金を掛けていくことは、負ける確率をさらに増やしているだけという・・・恐ろしい話です。 こういうことは競馬の世界でもそうで、馬券を1000円買った時点で、その馬券はモロモロ引かれて750円の価値しかない、つまり、勝ち負けの前に最初から元本割れのスタートになるという(だから施設やそこで働く人が生活できる訳ですから)など。 ギャンブルは遊びとして面白いですが、長期的に見たら絶対に儲からない、ということだけは理解したほうがいいですな。
2010.05.15
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マンガ、アニメ業界にパチンコマネーが流れる現状についての議論 こういう論議を見ると、なんだかアニメファンの感情が単に「パチンコ業界なんかに俺の好きなアニメを汚された」と、勝手に思い込んでいるとしか・・・ パチンコ、パチスロ業界が版権キャラを使って様々な機械を出せるのは、やはり圧倒的な資金力のおかげです。単純に市場規模(お金が動く単位)を比べただけでもゲームとかアニメ産業なんか比べ物にならないくらい。 で、私の意見としては「お金を出して仕事をきちんとくれるところにちゃんと仕事をするのはキャラ文化を愛するという意味で正義」だと思っています。私も以前、同じゲーム会社の仕事で一時的にパチンコの液晶部分の動画を担当したことがあるのですが、やっていることはゲームの動画製作と変わらない。元となるキャラを理解し、考え、活かし、活躍させ、遊び手に面白くさせようと奮戦する。むしろハードの制約が家庭用ゲーム機より多いだけに、余計にその辺を意識して作らないと・・・という面白さがありました。 恐らく、パチンコ、パチスロ化に反対する理由の多くが「ギャンブル性の問題」だと思うのですが、それこそギャンブルで破産するとか、子供を放置して~はパチンコ側(機械の側)の問題なのでしょうかね?同じ機体を使ってそうならない人間の方が圧倒的に多いことを考えると、それこそ「ゲームやアニメで人間性が~」の思考と変わらないですし。 私はあくまで「お金を出して版権元と契約し、ゲームとは比べ物にならない予算を出してくれるクライアントは、キャラクターを愛しているという意味でちゃんと目に見える形で愛を示している」と思っています。それが商業的な理由であっても。少なくとも、自社の利益のため下請けにギリギリまで予算を削減するクライアントや、違法コピーや違法動画で愛を語るエセオタクよりはマシですし。 もちろん、漫画家に鳥山明先生や任天堂のように「パチスロ、パチンコ一切お断り」という主張はかまわないです。それが作者のキャラに対する愛の形ですから。でも、ファンが勝手に「○○すべき!」という主張は、愛は愛でも「お前の中だけの愛」でしかない、と。 わたしはむしろ、北斗の拳がパチスロブームでもう一度見直された、というような、過去の名作の復刻の機会がある、というだけでうれしいですねえ。 もっとも、自分でパチンコ、パチスロの開発に関わってわかった事が一つ。それは「確率論の問題として絶対に客は儲からないように出来ている」ということ(W。だから、パチンコやパチスロで大もうけしよう、なんて考えはしないほうがいいですよ。あくまで遊びです。
2010.05.15
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ネットを利用した持ち運びできる電子書籍端末が話題になっていますが。 私は日本のマンガ業界はこの流れに迂闊に飛びつくと死ぬぞ、と思っています。と、いうのは、やはりコピー問題。 もちろん、今の段階でもジャンプを毎週スキャンしてP2P配信していたバカが捕まったりしていますが、アナログメディアのスキャンって、なんだかんだで時間と手間がかかる。それは「面倒くさい」というプロテクトとしていい具合に作用しているところでもあります。 例えば単行本1冊200ページを全部スキャンする、などというのは大変です。だったら500円程度だし買った方がいい、という具合に。 が、ひとたび誰かがスキャンして、あるいは出版社が正規の手順でDLコンテンツ化したとしてプロテクトを破り、P2Pに放流したら、もうあとはドラッグ&ドロップでコピーできる手段を知った人間は「あんなものに500円も払うなんて馬鹿馬鹿しいよね」と言い出す。 マジコンや不正なダウンロードコンテンツはいつの時代も「タダで手に入る事が当然」と思う人間を大量に作り、同時に「こんなものに金を払う価値はない」とタダであることを前提に話す。盗品が市場価格であると錯覚する。 すでに絶版になったとか、市場的にあまり動かなくなった古いマンガは新しい売り方として利用できる機会だと思います。が、最新の、あるいは人気のあるマンガをヘタにデジタル化すると、必ず違法コピーされますので。 この手のネット端末は私も興味がありますし、実際問題、紙媒体のマンガの置き場所などに困る事もありますので普及すると思いますが、案外、デジタル窃盗に対抗する最大の防御壁は「面倒くさい」というアナログな物理的プロテクトなのかもしれません。
2010.05.14
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先日の記事でわかっていない人がいるようなので補足。 例えば、レバニラ炒めとライス、味噌汁を自宅でお母さんに作ってもらうだけなら原価が100円もかからない。しかし、それを街の定食屋で食べれば700円とかそういう値段。それに対して「味も材料もたいして変わらないのにあんな値段を取るのは店側の暴利」という人がいる。 そういう人は「店に来ないで自宅でレバニラ炒めを食べてくれ」としか言いようがない。ましてや、食い逃げの言い訳にはならない。世間の働く人は皆、オマエのお母さんじゃない。 この説明でもまだわからない人はもう知らん。原価だけでモノが作れると思っているんだろう。
2010.05.13
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エロゲの違法コピー関連、続き 各種リンクの中で「結局、メーカーが作ったソフトは高すぎ。一本8800円とか考えられない。ほとんど技術的に差がない同人ソフトが1000円~2000円であることを考えると暴利」という意見がありました。 ・・・あの~・・・それって「同人だからできる金額」だってこと、気が付いてる? 私はコンシューマゲーム開発者であり、同時に同人ソフトも趣味で作っているから、両方の違いをよく知っています。結局、価格差は人件費なんです。 同人ソフトって、基本、手弁当で作る。趣味だから、開発費がほとんどかからない。赤字でもかまわない。しかし、プロの場合はそれで生活している人を養う人件費が掛かる。 たとえば、私が数年前に作ったノベルゲーム「めぐみくみっくす」は領布価格が2000円。しかし、この作品にかかった経費や作業時間を、今の本職の給料の時給計算して添付したら、恐らく10倍では効かない価格になってしまいます。 じゃあ、その赤字分はどうしたか?当然、私が受け持つ。これはあくまで「趣味だから」という理由。趣味で自分の好きなものを作って、それでこの価格で配布しているからこそ、2000円という値段に出来る訳です。 一方、プロが「仕事として」ゲームを作る以上、開発者に給料を出さなくてはいけない。そして、そのお金を稼ぐ方法が販売価格になる訳で。(しかも、小売店に卸す際、アダルトゲームは定価の4~6割しかメーカーに入らない) 手弁当で人件費がかからない&赤字覚悟の同人ソフトと、社員や外注先などにきちんと支払いをした分をソフトの売り上げで確保しなければならないソフトメーカー。同じソフトでもこんなに立場が違います。 最初から土俵が違う以上、価格を単純に比べられるはずもないのですけどねえ。そのぐらいの想像力もない人が「同人ではあの価格なのに~」のことを単純に書きたがる。前になぜ「同人誌は素人のペラペラな本なのにあんなに高いのか?」という意見に対して反論を書きましたが(あっちは単純に発行部数と印刷代の問題)ちょっと考えればわかる事なはずですが・・・ もっとも「同人レベルのゲームで8800円も出す価値はない」という人は、どうぞ同人ソフトだけ遊んでください。P2Pから不正に落としていい理由にはなりません。 モノを作る、ということを、単にフォルダのドラッグ&ドロップで済ませられると思っている違法コピー人間は、そのデータを作っている相手が人間であり、生活がある、なんてことには気が付かない、いや、気がついても気づかないフリをして、ひたすら「自分にだけ利益をよこせ!」と叫び続けるんだろうなあ・・・
2010.05.11
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アキバのゲーセンで昔懐かしい「ナイトストライカー」というタイトーのゲームをやったのですが。 まだ世の中で3D表現といえば絵を一枚づつ拡大縮小させて、擬似的に3D表現をしていた時代なのですが、あの頃の熱さ、というか、技術者が無理やりコンピューターを腕力でねじ伏せていた時代というのは妙に好きです。 技術の過渡期というのはゲームだけでなく、アニメでも、たとえば劇場版パトレイバーなどは未来を表現するために、今の時代から見たら笑ってしまうようなCGをなんとか使おうと当時の技術者が奮戦している様子がありありと見えて、しかも、その時代は前世代のアナログ技術が最高潮に達する時期でもあるので、古さと新しさが混在する混沌とした様子には、とてつもない熱気を感じます。 最近ではアニメの現場でもCG処理が普通になり、ゲーム業界でも3次元表現が当然、という状況ではありますが、恐らく5年後、10年後には「なつかしい」表現になるのでしょうね。 久々に人がコンピューターを腕力で押さえ込んでいたあの時代を妙に懐かしく感じました。
2010.05.11
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18禁系のエロゲの違法ダウンロード数が問題になっているようです。 これは・・・やはりユーザーの善意をアテにしてはいけない、ということでもあります。同じ事は実写のAV業界でも起きているもので。特に性産業は世間から低く見られているだけに、余計に犯罪の意識も薄く、中にはすでに「エロゲって基本P2Pとかネットからの違法ダウンロードでしょ?あんなのに金を払うのがおかしい」と思っている人も・・・ 話は戻って、ただでさえ厳しいエロゲ業界でさらにお金がなくなれば、当然やっていけなくなる。コンシューマゲーム市場よりさらにニッチな市場であるエロゲ産業は立ち行かなくなるしかない訳で。 別の側面からのエロゲの問題として、18歳未満の、それこそ性に興味がありまくりの年齢の男子が、入手手段としてまず最初にこの違法DLからエロゲに興味を持つ、という・・・これは最悪なパターン。この状態がらスタートした人間は、エロゲの価格を「タダのもの」であるという認識になってしまう。と、いうことは当然、将来的にも正規のお客になることは考えにくい。マジコンでゲームを遊ぶ事が常識である小学生が、大人になってもマジコンを使い続けるように。 で、彼らは必ずこういう言い訳をする。「そもそもソフトが高すぎる。本当に欲しいソフトがあれば金を出して買う」と。 私はこれを「貧民の搾取」と呼んでいるのですが。 水は低きに流れる。この流れは止まらない。しかし、その水も結局、最下層に溜まれば淀み、腐る。水源も枯れ、やがて干上がる。 ソフト開発において、開発側がもっとも「徒労」に感じるネット認証、違法コピー対策というシステムを使わざるを得ない状況にしたのは、結局この「貧民の搾取」対策に仕方なく正規ユーザーまで巻き込むことになるんです。 馬鹿馬鹿しい話ですが
2010.05.10
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涼宮ハルヒ“聖地”高校の憂鬱 無断撮影や巨大落書き オタクがカジュアル化し、分母数が増えれば当然、こういう人間も増えるのですが・・・ 私はこの手のタイプの悪い行動派オタを「オタクDQN」と呼んでいます。やっている事はヤンキーが壁に落書きしたり、大騒音でバイクを乗り回したりという行動とまったく変わらない。 アニオタだけじゃなくて鉄道オタの間でも写真を撮るために線路進入でダイヤの運行を乱すとか、ニコニコ動画などネットで話題になるために常識では考えられない迷惑行為なども問題になっていましたが。 残念ながら「聖地巡礼」というオタ行動が、地元民や関係者に不安を与え、そんな中でもごく僅かなオタクDQNが上のような自分勝手な行動に出れば、全ての無関係なオタクの偏見にあっという間につながります。 それこそ、20年前の宮崎事件のように、たった一人の行動がその後のオタクの社会的評価を決めてしまったように。 私もオタクですが、なるべく社会との繋がりを持った上でのオタクでありたいと思っています。というか、オタクでDQNって・・・人間として最悪の部類に入るよな・・・絶対。 もっとも、昔のコミケであった問題も、今の問題も本質的には変わらない、むしろネットでバカが可視化されやすくなったので、余計にこの手の連中が増えた印象もあるのでしょうけど。 どうせオタクだったら、自分の好きなものを守る「ええカッコしい」になろうぜ!
2010.05.09
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マンガ「美味しんぼ」で不思議なセリフがありまして。主人公:山岡が化学調味料を批判する際に「あれはサトウキビから作っているようにCMしているけど、実際はその絞りかすである廃糖蜜を主成分にしている。一回、現物を見たことがあるが真っ黒なコールタールみたいで気持ち悪かったよ」と・・・ ・・・あれ?それって別に問題ないよね? ちなみにこの廃糖蜜は、砂糖を精製する時に発生する、糖分以外の成分も含んだ粘状で黒褐色の液体で廃糖蜜は精糖の副産物であり、天然由来の成分で人体に影響があるものではありません。何しろ昔からラム酒の原料になるような代物ですから。 それに「真っ黒で気持ち悪い」というのもあくまで美観であって、だったら老舗のうなぎ屋の秘伝のタレだってコールタールみたいで、しかも何百年も同じ漬け汁を漉して使いまわすなんて不衛生で気持ち悪い、にはならないのが不思議ですよね。 化学調味料批判がいつの間にか個人の主観で語るようになっているのはすごく違和感を感じました。 なお、味の素などの旨み調味料が素材の味を壊す、と、批判していますが、塩だろうが砂糖だろうが醤油だろうが、使いすぎればどんな調味料も素材の味がわからなくなるし、体に悪い。 また「最近は消費者が化学調味料の味に慣れすぎて、素材本来の味を物足りなく感じる」というのは、それって単純に「化学調味料を使った方が旨い」ってことにはならないのでしょうかね?使わない料理より美味しいものが出来る、としたら、私は「旨い方が食べたい」です。 ちなみに長野県南部の家庭では野沢菜の漬物に軽く味の素をかけて食べるのが一般的です。食べ比べるとわかるのですが、明らかに味の素を掛けた方が美味しい。(そのままだと塩味が尖ってキツイ)素材だけの味って、意外と美味しくないものです。 そういえば劇中にあった「チャイニーズフードシンドローム(アメリカの中華料理街で起きた科学調味料の大量摂取による舌の麻痺や倦怠感などの悪影響)」も、WHOが科学的に調べた結果、正式に因果関係が認められないことを公表していましたが・・・ もっとも、何でも使いすぎはいかんですから。
2010.05.07
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『MGS PW』がファミ通レビューで満点獲得...評価の公平性は? なんだかヘンな感じです。というのは、「ファミ通の評価を疑うのも、ネットでの評価を鵜呑みにするのも、自分自身が遊んでいないゲームであれば同じぐらい意味のないことじゃね?」 と感じるからです。特にゲームの嗜好は人それぞれ。多くの人に賞賛され、実際に売れているからといって、必ず自分にもいいゲームであるかなんて何の保証もない。 そのいい例として、私はあの名作「テトリス」が苦手なんです・・・何度遊んでも、どうしても面白いと感じられない。どんどん積みあがるブロックのプレッシャーと焦燥感ばかり感じてしまい、楽しめない。10点満点で言ったら、マジで4点ぐらい・・・でも、このゲームは世界中で愛される名作です。 また、トレジャーの名作シューティング「斑鳩」も、アーケードでまったく楽しめなかった・・・理由は「難しすぎ!」後に達人によるスーパープレイ動画を見たことがあるのですが、完璧に考え抜かれたパターンとすさまじい戦略性を感じ、これが上級シューターに傑作と称えられる訳がわかりました。が・・・そこまで到達できない私にとっては・・・恐らく6点の感想しか・・・ このように自分のモノサシを、他人の感想に預けて遊んでいないゲームを語るのは非常に愚かだし、レビューの点数の高さなど雑誌媒体であろうとネットの素人の評判であろうと何の基準にもなりません。ファミ通はマスメディアでなく、はっきり「広告媒体雑誌」である以上、最初から公平性を求めているのがおかしいし。正直、金を積めばいくらでも特集してくれます。(そういう枠もあります) 私がゲーム動画評論家を信用しないのも、結局「オマエの遊んだ感想じゃないのに、なぜそのゲームの良し悪しを語れるんだ?」という・・・ ファミ通の評価もネットの評判も、あくまで購入の参考にはできるけど、本当にそのゲームが面白いかどうかは実際に遊んで初めて意味を持つものです。発売前のゲームをインタビュー記事や画面写真で面白さを勝手に想像して批評するなど言語道断。昨今、ネットの大手ゲームブログでやたらに他人の感想をかき集めて「○○らしい」「××のようだ」という記事をよく見かけるので気になってます。 昔のアニメ映画「オネアミスの翼」より「本物の目玉は鼻の上についている一組分、それだけだ。そこから見てみろ、なにが見える?」
2010.05.06
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前に喫煙OKの喫茶店に入ったときの事ですが。私が入る前はお客さんが誰もおらず、広い店内で普通にコーヒーなどを飲んでいました。 やがて、一人のお客さんが入店。窓際の席、その喫茶店でも奥まったところで一服始める。と、その瞬間から店内の空気の匂いが完全に一変。コーヒーの匂いがわからなくなってしまうほど。 もちろん、このお店は喫煙OKなのでそれに対して文句を言うつもりはまったくありません。が、タバコを普段吸っている人って、たった一本のタバコの匂いがここまで強いと思っているのでしょうか? よく、愛煙家の声に「嫌煙家はヒステリックに騒ぎすぎだ」という声を聞きますが、正直、タバコの煙というのは吸わない人間にとって想像以上に気になるものです。飲み会の居酒屋の席で隣の人がタバコを吸っている席に2時間もいると、服に付いた匂いがなかなか取れなくなる。そのぐらい強いのです。 自分の体臭には気が付かないのと同じで、タバコに慣れてしまった人にとっては「そんなに神経質になるなよ」という。 タバコを吸うな、とは言いません。別に副流煙のことで体調が~の論議にも興味はありません。が、決められた場所以外での喫煙(特に路上とか)は単に「臭いからやめてくれ」で理解してもらえませんかね? 2次元エロと同じで好きな人も嫌いな人もいる場合、臭気を発する側が周りの事を気使っておきたい、そうでないと多数派によって徹底した理不尽な弾圧を受けることもある。 昨今の喫煙者排除の運動と2次元エロ弾圧の運動の盛り上がりがダブって見えましたので。
2010.05.05
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アニメーターの卵、国費で育成 文化庁、2億円投入へ お台場にハコモノを作るよりは一歩前進、かもしれませんが。しかし、予算少な!たしか、麻生時代に国立のマンガ喫茶と揶揄された企画倒れの博物館の予算が100億円を見込んでいたことを考えると、やっぱりこの国は土建屋さんに優しい国だよな、と。 でも、大手ネットの楽画喜堂の管理人さんもおっしゃっていますが>育成も大切だけれど、1カットあたりの原画料などの給与改善も必須課題ですよね。無論、徹夜で・・・という労働環境の改善も・・・。(;´Д`)というのは正論で。何しろアニメーター志願の新人の8割が給与的理由で仕事を諦めざるをえないという労働環境は、卵から孵ったばかりのヒヨコをいきなり闘鶏場に放つようなもので本当にどうにもならない。その上、ようやく人並みに仕事が出来るようになった環境でも、やはり安い賃金で重労働・・・「いや、あの中から本当に情熱のあるものだけが生き残ってきたから日本のアニメ業界はすごいんだ」とおっしゃる方。それは違う。情熱も才能もあるのにお金がなくて諦めた人間の方が確実に多いですよ・・・ゲーム業界はその点「サラリーマン程度の給与は一応ある」ことを考えると、離職率というのが異常な状況はやはりダメですよ。 またアニメーターだけの話ではなくて、実はもっと悲惨なのが背景を書く人だとか・・・一枚あたりの時間換算の単価が更に安く、しかも、瞬間的なカットが多いだけにアニメーター以上に評価もされにくい。さらに、最近では海外に発注した方が出来が良い(海外の背景マンは美大出身者のエリートが多く、レベルが高い)。 予算を「実った果実の売り方」にばかり使うことを考えるのが国のやり方ですからね。根元に水を与える手間を惜しんでは、いずれ木も枯れます。 もっとも、本来一番お金を出して支えるべきなのは作品ごとのファンなんですけど。ネットで違法動画とかダウンロードしてよろこんでるんじゃねえよ!って話です。せめてレンタルDVDで借りろよ・・・
2010.05.05
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ゲームの開発に携わっていますと、「今、自分が作っているゲームが面白いのかどうかわからなくなる」ことがよくあります。 これは仕方ない事で、何しろ同じゲームを一年以上、しかも最初の画面にキャラクターや背景が表示された頃から延々と触っている訳ですから、正直裏も表も知り尽くしている。敵の攻撃パターン、攻略法、先の展開・・・すべてを知った上での客観的な評価、などというのは、正直ムリな話で。 特に難易度設定というのは、「散々やりこんだ自分にとっては簡単だけど、まったくの新規のお客さんにはどう感じるんだろう?逆にこの手のジャンルをやり込んだコアなマニアには物足りないんじゃないだろうか・・・」と、明確な基準がないだけに悩ましいところです。 結果、そのゲームが面白いのかどうかを判断できるのは発売して数ヶ月経って、アンケートハガキやネットでの評価、売り上げなどの結果が出てから「ああ、あのゲームは面白かったんだ。よかったよかった」と胸をなでおろすような。ヘンな感覚です。 ゲーム開発者の「ユーザーのために」というのは、「こういうお客さんがいるだろう」という、脳内の予想上の存在でしかありませんので。最低でも悪い意味でない「自己満足が出来るもの」は世に送り出したいです。
2010.05.04
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9歳の少女、性的奴隷として1日で60人の男性と売春させられる 実際にある世界のお話ですが。この記事を読んで「酷い・・・」と思う人は正常です。世の中には現実としてこの手の不幸がたくさんある。 ここで考えて欲しいのは「おれらオタクが今、規制反対を必死に唱えているロリエロマンガって、どんなに言葉を飾ってもこういうものを楽しんでいるマンガだよ」と、いうこと。 誤解のないようにいいますが、わたしも2次元表現と実際の性犯罪は分けて考えるべきだし、この手のエロマンガが社会の安全弁になっているからこそ、日本の性犯罪が極端に少ないのだと思っています。 ただ、親御さんや規制に賛成する人々が、この手のマンガを「娯楽として」買っている人間を不安視するのは理解すべきだし、だからこそ売り場や年齢制限などのゾーニングを業界側がきっちりするべきだと。まともな人間が上の事件に激しい怒りと嫌悪感を抱くのは、ごく自然なこと。それを2次元と3次元で単純に割り切れる人間はオタクだけです。 昨今のアニメやマンガの幼女嗜好の性商品化の露出は異常と思われても仕方ありません。書店にコミックLOが普通に並んでいたりとか。昔はもっと日陰でコッソリやっていただろうに・・・ オタクが守ろうとしているロリエロマンガとは、こういうものであることを覚悟した方がいい、とてもじゃないけど大多数から支持され、擁護されるものじゃない、そう思います。
2010.05.03
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皆さんの学校でもクラスの代表から選出される「生徒会」というのがあったと思われますが、マンガやアニメではなぜか「訳のわからない強権を持つ学内組織」というイメージが・・・ 実際のところ、私も高校時代に生徒会の執行部に属していたのですが、結局「文化祭以外は特に何も用を成さなかった組織」という印象でした。 そもそも生徒会選挙というのが、各クラスから強制的に選出された代表(たいがい真面目だけが取り得、みたいなタイプ)が、特に何の反対もなく、信任選挙で構成された生徒会長と執行部で構成された組織。とはいえ、学内の権力らしい力はほとんどない、よくマンガなどで描写される部活動の廃部や予算の割り振りをする、なんて力すらなく、結局、重要な事は教職員会で決定されたのを生徒総会で発表するだけの、なんとも微妙な組織で。 かといって、うちの学校は生徒が先生に反目するような校風でもなく、毎週の定例総会も「議題を探す事が大変だった」というような組織。 唯一の活躍の場が文化祭の準備。各クラスの出し物やイベントステージの時間配分、部活動への予算の譲渡、校門や学内の飾りつけ、保健所への飲食物販売の許可願い、さらには暗幕や照明など機材の貸し出しなど。 こうなると「文化祭実行委員会」といってもいいような組織でしたねえ。 マンガなんかでよく強権を発動し、学内で校長以上の力を持つ描写を見ると「どんな世界だよ」と思ってしまうのですが。でも、実際にあるのでしょうか・・・ ちなみに、一年間厄介ごとを押し付けられた生徒会執行部ですが、唯一の特権が「執行部に在籍した生徒はほぼ無条件で受験の際、学校の推薦を受けられる」というのがありました。 本当の生徒会の姿なんて、案外こんなものです。
2010.05.02
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BJによろしく、の佐藤秀峰先生がまたなにやらトラブルにあったようで。 これは・・・編集者が悪い。あきらかに契約違反。決められた日時にきっちりあわせたのに、打ち合わせをキャンセルとは・・・さすがにこうなると社会人としてこの編集者は擁護できない。 で、これがお互いに良好な関係であれば笑い話で済む話ですが、すでに信頼関係が破綻している仲であると、こういう身内の恥を暴露されるという・・・ あと、佐藤先生に関してもひどいなと思うのは、これってある意味漫画家側もよくやっていることは棚に上げるのね。締め切りを破るとか、編集者の言う事を聞かない、というのは、逆に考えると上の「社会人のモラル」という杓子で考えれば擁護できないことです。(クライアントの契約を無断で破れば、普通は訴訟もの)マンガ家の世界ではそれが当たり前になっていますけど。 ちなみにスピリッツで連載している本編も・・・もう・・・なんというか・・・マトモな編集者がついていないと、ここまでマンガって冗長になるのね、という感じで。ある意味、末期の「日露戦争物語」を読んでいる気分。初期の熱はなく、漫画家側、編集側双方投げやりになっているようにしか見えない。 だから、一刻も早く先生は自分のネットに作ったデジタルコミック一本で書いていくべきです。そうすれば先生のおっしゃる「編集者介入されない漫画家主導のマンガ」を描けるのに、と思うのですが。「漫画家は弱い立場である」という不満から既得権に対して反旗を翻した以上、それなのに未だにその既得権へ依存しているようにしか見えないのも奇妙な話で。(特に表紙原稿料が出ない不満であれば、それこそ単行本発売は漫画家側が持っている(基本、雑誌社は原稿掲載料が原稿料なので、単行本は別の場所からも出せる)から、強権が発動できます。 編集者も編集者で、なんでここまで関係悪化するような状態を「よし」としたのか?漫画家と担当編集者はそれこそ車の両輪であるはずですけど。 私はマンガ好きですが、漫画家の意見も編集者の意見も両方わかるだけに、それ以上に「読者に楽屋裏の泥仕合を見せて何になる・・・」と思いますが。 マンガは面白さが全てじゃないんですか?>編集者、漫画家双方に送る言葉
2010.05.02
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