FANTA-G

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2014.12.29
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 これは他人事じゃないなあと思ったゲーム業界の記事ですが。

突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く

 コアスタッフが抜ける、というのは出入りの激しいこの業界にはよくあって、特にこの手のネットを使った、パッケージ作品でなく延々と更新を繰り返してユーザー課金で収益を得るタイプのゲームでは、そのコアになる部分がブラックボックスだと何もできなくなってしまうという・・・

 「どうしてコアスタッフが抜けたぐらいで破たんするようなプログラムにしたんだ!」という方もいると思いますが、メインスタッフが少なく作ってしまった小規模なゲームの場合、一人に仕事が集中するので忙しさも含めて「自分さえわかればいい」となりやすい。また、ゲームって作っているうちに仕様が現場レベルでコロコロ変わることが多く、アドリブ仕事にならざるおえない、というケースも。もちろん、作っている側もそれはよくないとわかっているのですが、人不足や納期がそれを許さない・・・

 さらにも増して、こういう技術的コアスタッフが社外に出てしまうような給与であったり待遇であったりするケースがゲーム業界は多くて。そりゃそうだ。マスターアップ前の連日泊まり込み、過度なストレス、人間的生活をさせないレベルの酷使が続けば「この仕事が終わったらこんな会社辞めてやる!」なんてことになり得るわけで。それに対して報酬や待遇などさしたる引き留め策がなされなければ、能力のある技術者ほどわがままに辞められる権利がある。それを会社に残された側が困るから、という都合のいい理由では止められない。

 わたしも以前、あるゲームの移植に関わりましたが、会社としては「過去の作品のリメイクだし、元のデータもあるのだから簡単にできるでしょ?」レベルだと思っているようでしたが、ふたを開けてみたら当時のハードの限界に挑んだ特殊なデーター構成であり、社内に当時関わったスタッフがほとんど残っていないため(残っている人も記憶があいまい)結局予定していた開発期間の倍以上もかかり、当然売上的にはリメイク作品程度の成果なので大赤字だったんだろうなあと。まだ完全新作出した方がましだったかもしれません。

 これが出したら完結のパッケージソフトなら許されるのですが、その後も延々と収益を上げなくてはいけないゲームだとコアスタッフの常時確保は重要かもしれません。






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最終更新日  2014.12.29 10:34:29
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