マジカルアーチャーズ

マジカルアーチャーズ

物理攻撃スキル


私の独断と偏見でコメントしています。
もっと別の角度から見る事ができる方は、コメントください。

1.チャージショット(%ダメ)
2.ラピットショット
3.バスターショット(ノックバック)
4.スピンショット(行動抑止 元気1本)
5.プラズマショット(スタン)
6.スパイラスショット(%+追加ダメ)
7.アローストーム(最終奥義 元気2本)




1.チャージショット(%ダメ)
事前にかなり長めの貯めの後に、
攻撃力%補正のかかる攻撃をします。
事前チャージはレベル上昇ごとに減少します。
最大で300%に攻撃力があります。

序盤にこのスキルは罠です。
しかし、武器攻撃力があがってくる後半には、
なかなか使えるスキルに化けます。

※注意点なのですが、この300%は、
最終攻撃力の+300%ではありません。
通常攻撃+武器攻撃力の300%
のダメージであると思われます。
マスタリや敏捷補正がどう計算されているかは
現在のところ不明です。

基礎攻撃力の低いパチンコでは、
スキル攻撃の時間で、通常攻撃数回打ち込めます。
そっちの方が銅贔屓目に見ても強いです。
100%+300%で攻撃4倍!と見れる説明書きですが、
実ダメージは2倍程度です。


2.ラピットショット
序盤に覚えられる攻撃スキルです。
2発連続で撃ちますが、攻撃力追加のみです。
追撃は最大でも1000程度です、
SPかつかつの状況で、 無理してあげる必要ありません。

利点は、
スキル発動が早い事、リチャージ時間が早い事です。
通常スキルよりスキル攻撃の方が 早く元気がたまります。
通常攻撃+追撃の攻撃力の為、MPを消費するものの
攻撃力UPと元気充填増進が可能です。
SPに余裕ができたころに通常攻撃のように、
攻撃スキルの間に挟む感じで使えます。



3.バスターショット(ノックバック)
レベルにかかわらず。ノックバック距離は一定
レベル1でも十分利用できます。
対人ではノックバックしないです。
私はかなりの間レベル1で運用してました。
MP節約です。ケチナンデス。
0距離から遠距離の射程まで敵を持っていけます。
PTで使うと迷惑な事も多いでしょう。
このスキルをとって初めて弓の世界が始まります。



4.スピンショット(行動抑止 元気1本)
元気1本利用します。
確実に相手を移動禁止にできます。
敵が攻撃可能範囲であれば、
普通に攻撃してきます。
クールタイム、元気の関係上、
連続で使うのは難しいですが、
かなり安全に狩をする事が可能です。
対人でも逃げるときに便利です。
距離を稼がないと威力の低いスキルを、
威力の高い遠距離で発動可能にできたりします。



5.プラズマショット(スタン)
レベル1では微妙ですが、
レベル上がるにつれてスタン率が上がります。
威力もかなりあり、メインスキルになりえます。
足止系と違い3秒の間は、敵の移動も攻撃も停止します。
3秒あれば被ダメかなり減少です。
地味なスキルながら、
狩では一番使用頻度の高いスキルになります。



6.スパイラスショット(%+追加ダメ)
チャージショットの上級というスキルです。
スキルレベルによるスキル時間は同一です。
単純な威力という面ではこちらのスキルの方が上回ります。
チャージは基礎攻撃+武器300%ダメ
こちらは、基礎攻撃+武器100%以下ダメ+追撃2~4000程度
チャージショットに比べ基礎威力の低めの武器でも、
致命的なダメージが出せます。
習得コストとMPも数倍の為、
チャージ10の方が低コストで運用できるので私は好きです。



7.アローストーム(最終奥義 元気2本)
弓の究極攻撃です。
発動時元気2本を利用します。
3秒に1回400程度のMPを継続消費します。
MPがなくなるか攻撃中止するまで続きます。
スタンなどでもキャンセルされます。
攻撃間隔は、通常攻撃と同じくらい?程度です。
基礎攻撃+武器攻撃力100%↑+追撃2800↑
の範囲攻撃です。
スパイラルを連打してるようなダメージです。

狩では大技過ぎて使い心地がわるいです。
PTでもタゲをとっちゃいます、使い時が難しいです。
怨霊司令官のタゲ合戦や、クエの中ボス撃破
位にしか使えないかもしれません。

対人では使った事無いのでしらないです。


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