あれこれ Mix with タイムドメイン & Bike

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June 18, 2006
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カテゴリ: 冒険少年の憂鬱
言っても良いような、悪いような話し

そして、そこには微妙にデリケートな部分を内在するわけだ。

ブログなんてのを続けて書いていると、
素直な気持ちを書きつづっているつもりでも、
誰かを、傷つけたりする場合があると言うことだ。

では、「傷つく」って、どういう事?
って、考えてみた。

人が傷つく時には、その人自身が予め傷つく要素を持っているって事なのではないかと思う。


相手の痛みは、想像ではカバー出来ない。
「相手の立場」なんて簡単には、理解できない。

優しい人の独断的定義をしてみると、
優しい人は、いっぱい傷ついていて、その傷や痛みを自分で解決できたか、ただ単に我慢強いかのどちらかである。
そういう人が他人の痛みとと接するとき、人の痛みを過去の自分の痛みと置きかえて、想像するのだ。
そして、それが人それぞれによって違うと言うことも知っている。
知っているから、柔軟な対応ができる。

子供の頃から、危険を冒すこともなく、バリアーに囲まれたような暮らしをしている現代では、人の気持ちをくみ取るなんて、出来そうもない。
危険な世の中になってきたから、それも仕方が無いのかもしれないけれど、そういう風に育ってきた子供達は、危険因子をも育む恐れがあるのかも知れないと思うのだ。
危険を回避することによって、回避したはずの危険を自らが持ち始める可能性が高くなるのも予見できる。それを危険だという認識が無いままに危険という甘い誘惑に惑わされるようになる。

「危険」の始まりは、いつも「甘い誘惑」。


ゲームの戦いより、相手をやっつけるのは、現実社会の方が、簡単な場合が多い。
ゲームのプログラムの中には、予め想定できる困難が盛り込まれている。簡単に勝てるゲームなんて面白くないからだ。

「現実はゲームのように簡単にはいかない」
そんな言葉を良く耳にする。それって本当かな?
頑張っている努力を評価してくれるゲームなんてないぞ。

勝てる要素を必死で見つけなければ勝てない。
現実社会では、人と違う答えをだしても、正解の時もある。

現実社会では、いろんな人が絡み合って、より複雑な様相を呈している。そういう意味では、なかなか簡単にはいかないのだけれど、よく考えるとゲームの世界もネットゲームが出来るようになってから、より現実社会と近い要素が加わって、それによって、そこにどんないい部分や弊害があるのかは、検証しにくくなって来たのかもしれない。

「熱い物には触って(近づいて)みないと、その熱さの度合いは分からない」

嫌なことと、楽しいことは、同じ量しか味わえない。
一番面白くないのは、なんにもないことだから
若いうちに嫌なことをいっぱい味わおう
楽しいことは、後からやってくる





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Last updated  June 18, 2006 12:12:01 PM
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