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ダーツ
ダーツは、ティップ、バレル、シャフト、フライトの4つのパーツによって構成されています。自分に合ったダーツを選ぶ第一歩は、4つのパーツの中でも特に重要なバレル部分を選ぶことから始まります。 バレル選択の基本は、形状と重さです。自分にあったこの2つを把握するのはとても大変です。何故なら人それぞれ手の大きさやグリップ力や手首の柔らかさやスナップの力が違うからです。ですから無責任なようですが、実際には多くの形状や重さのダーツを投げてみて自分にあったものを見つけるしかないかと思います。 但し一般的には、それぞれの形状や重さにも特徴がありますので、ダーツ選びの参考にして頂ければと思います。
パーツ編
バレル
ダーツの胴体部分で、バレルの重さや形状によりダーツ自体の重さやバランスが左右される一番重量なパーツ。まっすぐなストレートタイプ、前方が膨らんだ魚雷型のトルピードタイプに大別される。
シャフト
バレルとフライトをつなぐ部分。フライトの大きさとともにシャフトの長さによりダーツの飛びを安定させる。
フライト ダーツの羽の部分で、ダーツの飛び方を安定させるためのパーツ。形状は六角形のスタンダード、涙滴型のティアドロップ、カイト型、ハート形などがあり、またデザイン(絵柄)も豊富に用意されている。
ティップ
ダーツの先端部分。ソフトティップの場合、長さがショートタイプとロングタイプがある。また、ゲームをこなすとどうしても曲がったり折れたりするため、必ず予備のティップが必要。
2BA
バレル接続部分の規格のこと。一般に販売されている接続部分の径は通常2BA(5mm)が多い。一部商品には、1/4BSF(8mm)規格の物やボトルセンのGTシリーズの様に細い特殊な形状(4BA)のものもある。ちなみにお店に置いてあるハウスダーツは、1/4BSF規格です。
フライトプロテクター(フライトガイド)
同じターゲットにダーツが集められるようになると、当然先に刺さっているダーツに2投目以降のダーツが当たることがあります。その時にフライトの損傷をやわらげる為にフライトの後ろにつける金属製の筒のようなもののことです。各メーカーから販売されています。ちなみにユニコーンのシャフトのSlikStikは、このフライトガードの機能も併せ持ったシャフトです。
スピニングシャフト
スピニングシャフトとは、シャフトがバレル側とフライト側に分割されていて、フライト側が回転する構造のシャフトです。同じターゲットへグルーピングする時に、2投目、3投目に1投目のフライトが邪魔にならないようフライトが回転しアシストします。
O-RING(オー リング)
シャフト側につけるゴム製の輪の事。バレルとシャフトの接続がゆるみにくくなる。リング自体が非常に小さいので、取り付ける際は、多少こつが必要かも?取り付ける為のツールも各メーカーから出ています。
ハウスダーツ
ダーツバーになどのお店に置いてあるダーツの事。
グリップ
ダーツ(バレル部分)の握り方。スリーフィンガー(親指、人差し指、中指)と、フォーフィンガー(スリーフィンガーに薬指を添える)がある。
ダーツボード編
ブルズ・アイ
ダーツボードの中心部分のこと。その名の通り「牛の目」に似ているためそのように呼ばれている。(単にブルとも言う)ちなみに内側をインブル、外側をアウトブルと呼ぶ。
アウトブル
ボードの中心にある二重円(ブル)の外側部分。通常は25点・クリケットでは1マークとなる。ゲーム機(メダリスト社 スペクトラム)の設定によっては、50点となる。アウターブル又はシングルブルとも呼ばれる。
シングル
ダーツボード上でのブルとトリプルリングの間及びトリプルリングとダブルリングの間の広い部分のこと。この部分にあたるとそのエリアの数字がそのまま得点になる。
ダブル
ダーツボードの最も外周を囲む枠のこと。この部分に入るとそのエリアのナンバーの2倍の点数が得点となる。ちなみに01GEMEでダブルアウト(ダブルフィニッシュ)の場合は、このダブルに入れてO点にしなければならない。これはアレンジの必要な上級者向けのルール。
トリプル
シングルの2つのエリアに挟まれた枠の部分。トリプルリングとも言う。この部分に入るとそのエリアのナンバーの3倍の点数が得点となる。ダーツの最高得点は20のトリプルで60点。ちなみに1ラウンド(3投)で20のトリプルに3本とも命中すると180点となりトン・エイティ(TON 80)となる。
ゲーム編
カウントアップ
8ラウンド(24回投げる)の合計点を競うGAME。最高得点は20のトリプルを24回で1440点。ちなみにダーツモールのアンケート結果はこちらをご覧下さい。
イーグルズ・アイ
得点として加算されるのはブル(インブル・アウトブル両方)のみで、ブルにヒットさせたプレイヤーだけがポイントとなるカウントアップゲーム。アウトブル(シングルブル)は25点、インブル(ダブル・ブル)は50点。通常は8ラウンド内で最高ポイントを獲得したプレイヤーの勝ちとなる。
501(ファイブ・オー・ワン)
01GAMEの中でも公式トーナメント等にも採用されている一番ポピュラーなゲーム。持ち点が501点からスタートし、ヒットした点数を501点から減点していく。最後の1投でスコアをジャスト0点にしたプレイヤーが勝ちとなるゲーム。途中で0点を超えてしまう(バースト)と、プレイヤー交代となり、次ラウンドは前ラウンドの持ち点からのスタートとなる。ちなみに上級者は最後の1投をダブルリング内に入れて0点にしなければいけないというルールにすることもあり、これをダブルアウトと言う。(01GAME には、スタート時の持ち点によって301、701、901等の種類がある。)
クリケット
スタンダードクリケット。15から20までの数字とブルを加えたターゲットに3回ヒットさせるゲーム。1つのナンバーを3マーク(3回ヒット)すると占めること(陣地)となり、占めたナンバーにヒットするとそのナンバーが得点として加算される。相手も3マークすると、そのナンバーはクローズしお互いに得点が加算されなくなる。3マークする際はシングルの場合は1マーク(1回分)、ダブルは2マーク(2回分)、トリプルは3マーク(3回分)、インブルは2マーク(2回分)、アウトブルは1マーク(1回分)となる。つまり20を占めた後に、20のトリプルにヒットすると60点が加算される。
ヒドゥン・クリケット
スタンダードとは異なり、ターゲットナンバーが当初隠れているクリケットです。ターゲットナンバーにヒットするまで、どのナンバーがターゲットナンバーかは分かりません。
アウトボード
ダーツボードのエリア内から外れること。得点となる的から外れること。無得点。
ウェット・フィート
スローイングの際、足がスローイングラインを超えてしまったときの事。日本語的には「勇み足」。
グルーピング
一つのターゲットに3本のダーツを投げること。ちなみに20のトリプルに3本とも投げ入れることをゴールデンダーツと言う。
コーク
ゲームでの先攻後攻の決め方。お互いに一投づつボードの中心(ブルズアイ)を狙って投げ、中心に近いプレーヤーが先攻となる。アメリカでは、「GIVE ME A COKE?」(ゲームを初めましょうか?)と言ってダーツを始める。イギリスでは、「ミドル・フォー・ディドル?」と言って始める。こちらは通称ミドルと言われる。
ゴールデンダーツ
20のトリプルに3本とも投げ入れること、点数は180点でTon180(トン・エイティ)とも言われる。ダーツの最高点。
スリー イン ザ ブラック
1ラウンドに3投ともインブル(ダブルブル)に入れること。
スリー イン ナ ベッド
1ラウンドに3投とも同じナンバーのトリプル又はダブルに命中すること。
トン・エイティ(TON 180)
1ラウンドで20のトリプルに3本とも命中すること。その名のとおり180点をとること。
トン(TON)
1ラウンド(3投)で100点以上を取ることをトンと言います。ちなみに20のトリプルに3本とも命中することをトン・エイティ(TON 180)と言います。101~150をロートン(LOW TON)、151から179をハイトン(HIGH TON)と言う。
ハットトリック
通称ハット。1ラウンド中に3投ともにブルにヒットしたときのことを言う。ちなみに3投ともインブルにあたることを「3 IN THE BLACK」と言う。
シャンハイ
1ラウンドに投げる3本がそれぞれ同じナンバーのシングル・ダブル・トリプルにあたること。
ニア・ザ・フット
3のダブルのこと。3のダブルはダーツボードの一番下の部分にあり、地面(足元)から一番近いためこう呼ばれている。
マグス・アウェー
負けた方のプレイヤーが次のゲームでは先攻をとること。(通常は後攻の方がプレッシャーがかかると言われる。)ちなみに先攻後攻を決める方法としてコーク(米国)やミドル(英国)というものがある。
ユア・オフ
アナタのスタートする番ですよ」という意味。
スローイングライン
スローイング時の立つ位置に引かれたラインのこと。スローイングラインは、ダーツボードの中心(ボード面)から237cm(7フィート9 1/4インチ)の位置に設置される。(もちろんダーツボードには厚みがあるので、壁からの距離ではない。)ちなみにスローイングの時にこのスローイングラインから足が出てしまうことを「ウェット・フィート」と言う。
ミドル
ミドル・フォー・ディドル」の略称。ゲームの先攻後攻の決め方。お互いに一投づつボードの中心(ブルズアイ)を狙って投げ、中心に近いプレーヤーが先攻となる。アメリカでは「コーク」又は「GIVE ME A COKE」と言われる。
ゲームショット
ゲームの最後で勝ちとなる最後の1投のこと。
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