二重関節じゃないと90度ぐらいしか曲がりませんもんね。(^^;)

>装甲がスライド
みため、人体の角度とほぼ同じですよね。
こんなやり方もあるんだぁ。
(2007/11/12 11:07:47 PM)

だっちん堂(死ぬまでガンダマー?)

だっちん堂(死ぬまでガンダマー?)

2007/11/12
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カテゴリ: MS妄想日記
と~とつですが、"いとうまいこさん"と"スザンヌさん"って顔の構成似てません?なんかスザンヌさんって「洋風いとうまいこさん」というかなんというか。そう思ったら、なんかしゃべり方や声まで似てる気が・・・おいらだけ(^^;)?





さて。久しぶりに妄想日記でございます。ちなみにシロッコさんとは無関係です(ちゅど~ん)。今回のネタはある意味「モデラーとしてそれはどうなのよ?だっちん」的な意味もあったりして、反感を買うかなぁという気がしないでもないです(^^;)。


ガンプラの進化(?)において、色プラやスナップフィットといった技術導入以外に「可動範囲との戦い」ってのも無視できない部分だと思うのですよ。特に1/144あたりはサイズが小さいので採用できる可動構造が限られますからね。なので~古くから雑誌作例では改修ポイントのひとつであったと思います。

しかしながらABS採用によって改修ポイントではなくなりつつあるのかなぁと。んでもおいら嫌いなんですよ、最近のHGUCの肘の二重関節というのが(--)。なんか「いかにも~」って感じがしてしまいましてね(例えばこんなの↓)。

ひじ関節

あと思いっきり曲げた時の据わりの悪さというか、肘だけ浮いちゃう感じというか・・・軸の位置がちょと外れてるんかなぁと。ただ軸の位置をずらしちゃうと当然干渉するんですが、上腕か下腕の内側装甲が開くなりスライドするなりすれば干渉は避けられますよね。おいらはこれ↓(みすまる氏の旧MGガンダムMk-IIの作例)が頭にあったのと、好みもあって下腕側の装甲がスライドするのがいいかなぁと思ったのですよね、いやHGUCでやれとかそゆことではなくね(MGのVer.2.0でも同様の機構が採用されてますよね)。

ひじ関節2

・・・つ~話をずいぶん前に layさん のとこでやったのですよ、うん。んでその夜のことだったかと思うのですが、ふと「あれ?」と思ったのですよね。皆さん肘を普通に曲げてみてもらえます?どうですか?ちなみにおいらは普通に曲げると135度位です。先の関節構造を採用したHGUCよりも曲がらないんじゃないか?おいら(--;)。

更に、そんなに曲がらなくても・・・例えば120度位でも生活に支障は出ないんじゃないかと。つ~ことはですよ、「先の装甲のスライド機構を採用すれば、二重関節でなくて良いのではないの?MSって?」と思った次第なんですよ。一方膝ってのは(おしりと腿の肉が邪魔してわかりませんが(^^;))180度近くまで曲がるんですよね、たぶん。これは二重関節でないと無理ぽ。

このスライド機構の元になったのはおそらくはカトキ氏の描くMSだと思うです。氏の描くMSの下腕内側はそれまでののっぺりしたものと違い、明らかに別パーツであることを意識したラインが入っていたからです。しかし氏はSガンダムで明らかな肘二重関節を描いていたり、センチネル当時の「一年戦争時代のMSも二重関節~」というようなコメントをしていたですから、まぁおいらの考えとはちょと異なるんですけどね。





ちゅ~ことはMSってのは腰が回らなくてもかまわないってことっすかねぇ。「腰は要」っちゅ~位ですんで、腰が固定されると動きにかなり制限を受けそうですが、それって人間に置き換えて考えるとって話で、MSとして考えた場合には無問題かもかも(以前MG誌で哀原氏(←字違う?)が「ドムは歩けない」という持論を書いてましたねぇ・・・それはちょとは思うけれど)。倒れて起き上がる時でも、人間なら体をひねったり腰を曲げたり手足(時には反動も)を使って起き上がると思うのですが、MSの場合はスラスター吹かしてしまえば済むかもしれませんしね。




逆にMSは機械ですんで人間では出来ない動き(可動)も可能なんすよね。ただその手の描写というとF91でビームサーベル持ったまま手首を360度回転させて弾を防いだり、Vガンダムで首を真後ろに向けてバルカン撃った位しか思い浮かばんです。MSがあまりに人間に近い形をしてるから擬人化が進み、機械的な動きをさせると奇異な感じがするのかもしれませぬ。



・・・という感じでもしかするとMSの動きってのは人間のそれとはかなり異なるんかなぁ実は・・・とか(^^;)。つ~感じで妄想独りよがりで本日終了です(^^;)。


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Last updated  2007/11/12 08:05:21 PM
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Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
funu さん
私も剥き出しの肘の二重関節はちょっと抵抗あるというか、もう少しなんとかして欲しい気はします。
いっそのことレイバーみたく、布(またはゴム)で覆ってしまうとか(^^;

>逆にMSは機械ですんで人間では出来ない動き
私は手首のみを360°グルグル回してハッチの開閉レバー(ツマミ?)を操作している描写が印象的でした。 (2007/11/12 10:20:48 PM)

Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
puleko  さん

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>funuさん
>私は手首のみを360°グルグル回してハッチの開閉
>レバー(ツマミ?)を操作している描写が印象的でした。
あぁっ、それがありましたね(^^;)。 (2007/11/13 12:21:18 AM)

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>pulekoさん
>二重関節じゃないと90度ぐらいしか曲がりませんもんね。(^^;)
意外と90度でも支障がなかったりして(^^;)。 (2007/11/13 12:22:36 AM)

可動域との戦い  
VEN×2 さん
そこまで改造する力量がないのでいかに素組みで綺麗に見せるか写真撮るかにこだわってます。アングルとかね。

ABSとみてアンチビームシールドとか想像した私ガイル(´・ω・`)どどんまい (2007/11/13 01:26:55 AM)

Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」  
携帯ビッター さん
ワタクシの場合、根本的に「何故 人型に拘るのか?」に答えが出せないんですが(その方が便利だから?思い入れが持ちやすいから? …orz)、所謂 関節が増えれば相対的に機体の強度が下がるのは必然なのであれば、関節は少ない方がいい筈。
例えば、2重にしないとビームサーベルが掴めないなら、掴める所に設置すればいい訳で…。
でも、その観点で考えて行くと人型に疑問符がつく訳で…orz
(2007/11/13 07:47:29 AM)

Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
lay-down  さん
ガンダリウムγ以降であれば、Zのフライングアーマー支柱の細さで
100tクラスの衝撃を支えられる強度がある事を想定できますから、
2重にしかしない理由が無いと思ってます。
俺が『MGZガンダム』でやろうと思っているのは、5重関節ですし。

ビーム兵器時代に装甲強度に意味があるとは思えませんし、逆シャア時代では
バルカンでシールドを(←ここ重要!)穴あきに出来ちゃうわけで、
なら、機動性や旋回性、動作的柔軟性を求めるのが優先されるんじゃないか、と。
フレーム強度は別の話として。

となれば、人間が操作する機械が人間に近くなるのも実は必然で、人間を基本に、
必要な機能(動作干渉環境)と不必要な機能の取捨選択を行うのではないか、と。

MSは深海艇や工場機械ではありませんから、人間基本ではないかなぁと思うデス。
(2007/11/13 09:13:50 AM)

Re:可動域との戦い(11/12)  
だっちんZ  さん
>VEN×2さん
>ABSとみてアンチビームシールドとか想像した
>私ガイル(´・ω・`)どどんまい
そんなあなたは立派なガンダマー(*^^*)。アンチロックブレーキシステムと回答するようではだめすな・・・orz。 (2007/11/13 09:48:53 AM)

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>携帯ビッターさん
>例えば、2重にしないとビームサーベルが掴めな
>いなら、掴める所に設置すればいい訳で…。
そっすね。故にディアスのビームサーベルの場所は嫌なんですよ。おいら(^^;)。

>でも、その観点で考えて行くと人型に疑問符がつく訳で…orz
そりは考えないことに(^^;)。 (2007/11/13 09:50:59 AM)

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>lay-downさん
>ガンダリウムγ以降であれば、Zのフライングアーマー支柱の細さで
>100tクラスの衝撃を支えられる強度がある事を想定できますから、
>2重にしかしない理由が無いと思ってます。
おいらとしては、兵器として重要な項目に「稼働時間の長さ」ってのがあると思ってまして、その為には故障率、メンテナンスのし易さが大きく関係するんかなぁと。となれば稼動する箇所が増えれば故障の確率が増えるし、メンテナンス時間も要するわけで。

可動個所を増やすメリットと稼働時間との兼ね合いかなぁと。

>バルカンでシールドを(←ここ重要!)穴あきに出来ちゃうわけで、
そなんですか(@@;)!それは・・・。

>なら、機動性や旋回性、動作的柔軟性を求めるのが優先されるんじゃないか、と。
Z時代からその傾向があったと言われますね。ただ「どこまで必要か?」ってのが疑問だったのですよね、おいらとしては(--)。

>となれば、人間が操作する機械が人間に近くなる
>のも実は必然で
ん~おいらはそう考えてないです(--)。モビルトレースシステムの様な物を採用した機体なら別ですが、操作は操縦桿でコンピュータサポートですんで・・・。

>必要な機能(動作干渉環境)と不必要な機能の取
>捨選択を行うのではないか、と。
これはそう思います。その上で不要な可動箇所は・・・となるんじゃないかなぁと、最初は丸々人間をトレースしたもので絞っていったというような。 (2007/11/13 10:05:50 AM)

ある意味命題ですが…  
あさぎり さん
以前,グレートメカニックで劇中描写と実際はどうだったか,という比較をやっていましたが,あれはカメラなども含めた形での総論でしたが,実質的に考え方としては,ほとんど同じだと思います。
見せ方と実可動範囲の違いですね。
その点で,キャメル艦隊との戦闘時の「振り返り射撃」の解説などは,理にかなっているなと思いましたが。

FSSなどで強度の有る間接は可動ラインが見えないなんてのが以前ありましたが,実際はその逆も結構あります。あえてシンプルな形にして可動部を強化するという発想もあるわけです。
実は,MGのような装甲スライドとHGのような2重間接,強度があるのは…というと,後者だったりします。
間接部の強度は確かに前者があるかもしれませんが,相対的な兵器としての強度は明らかに後者が上なんですね。(意外と思われるかもしれませんが,メンテナンスも後者が楽です。)
グリプス戦役期は,フレームの完成度が上がり,装甲はある種飾りですが,「間接可動のためにスライドする装甲」と「駆体が可動した結果装甲の位置が変わった」のとは,違うんです。
(ちなみに,MGの装甲は前者ということになります。)
(2007/11/13 10:42:00 AM)

Re:ある意味命題ですが…(11/12)  
だっちんZ  さん
>あさぎりさん
>以前,グレートメカニック~
ありましたねぇ(^^)b。

>意外と思われるかもしれませんが,メンテナンスも後者が楽です
このあたりはどうもピンときませぬ(--;)。「スライド装甲+1関節」と「2関節」の場合、後者は関節部のメンテは倍ですよね、単純に考えて。

加えて前者の場合、(がっぽり切り欠いたままでなく)スライドするのは、可動部を装甲で保護するためで、逆に言えばメンテ時にスライドさせれば関節部があらわになると思うのです(=メンテし易い?)。一方後者は関節部のメンテの為に場合によっては装甲を外すなんてことになって大変なんじゃないかしらん?と思っちゃうのですよ(--)。

>「間接可動のためにスライドする装甲」と「駆体
>が可動した結果装甲の位置が変わった」のとは,違うんです
む~ん、よくわからないです(--)。
(2007/11/13 11:19:55 AM)

Re[2]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
lay-down  さん
だっちんZさん

>おいらとしては、兵器として重要な項目に「稼働時間の長さ」ってのがあると思ってまして、その為には故障率、メンテナンスのし易さが大きく関係するんかなぁと。

ここが多分、設計を行うとしての俺とだっちんさんの違いでしょうね。
故障をした場合の、メンテナンスに時間がかかる部分は『取替え』にするのが
俺の基本的設計論ですから。
細かいパーツといっても18mもある機械で、その関節部分の大きさも
自動車のパーツクラスと変わらないでしょう。
となれば、歪んだフレームをどうこうするよりは予備パーツと交換するべき、と。
それ以下の大きさの物は、ユニットごとの交換で対処するんじゃないかなぁ?と。

機体に組み込んだままメンテナンス出来る箇所と、外して交換する箇所とで
分けておく方がいいと思ってるんですよ。
ユニットごと交換しても、実際の故障箇所なんて、軸一本だけとかになるでしょうから、
その軸を交換しておけば、また予備ユニットになるかな?とか。

パーツをでかくしてパーツごとの強度を上げると、逆に故障した(歪んだ)時の
修復がものすごく大変で、いずれにしろ交換修理になるでしょうし。
故障しない前提なら、メンテも考えなくていいわけですから、俺の場合は、
『交換前提』になっちゃうんですよね。

>操作は操縦桿でコンピュータサポート

ベイハッチなどはそうですけど、生物や柔らかい物を持つ時のセンサーは、
人間工学に基づいた『人の触感』を再現する方向じゃないかと思ったんですよ。
コクピット操作ではなく、MSの機能としてです。
わざわざ5本指にしてるとことか。
(判り辛いッすね・・・)
(2007/11/13 11:31:56 AM)

Re[1]:ある意味命題ですが…(11/12)  
あさぎり さん
>このあたりはどうもピンときませぬ(--;)。「スライド装甲+1関節」と「2関節」の場合、後者は関節部のメンテは倍ですよね、単純に考えて。

いえいえ,「スライド部」のメンテナンスが増えるんですよ。これが,意外と大変です。
「間接部だけ」のメンテナンスを考えると,おっしゃるとおりなんですが,総合的に考えてメンテナンス箇所は増えちゃうんです。
ちょっと意味合いは違うんですが,ステルス機のペイロードのトラブルが多いのは,似たような原因に起因しています。

また,強度の面でも「スライドさせるための機構」部分と「1軸増えた間接」では,前者が強度が落ちることが多いわけです。
ぶっちゃけた話,MGの間接を考えてみればわかりますが,Mk2の装甲スライド部のヒンジと間接部のヒンジ,どっちが強度がありそうか。(ホントは,そんな単純ではないですが^^;)

>む~ん、よくわからないです(--)。

う~ん,説明しにくいんですが(^^;
Mk2の腕の引き込み部分は間接をそこに食い込ますためだけに可動しますよね。
一方PGのストライクなどは,腕を曲げると連動して装甲が割れて間接部を追従します。装甲自体を動かしているわけではなく,機体の駆動にあわせて装甲の位置が変わっているんです。(装甲がスライドしているとか,そういった状態ではなく,装甲そのものはフレームに固定されているのですが,常に間接を防御する最適な位置に移動しているのですね。)
この場合,基本的な可動部位の数は増えていないわけです。
長期的な消耗度合いをみても,この方が有利なんですよ。 (2007/11/13 11:50:14 AM)

Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
S0ARER  さん
パイロットの体性感覚という観点から人の動きに近づけた方がいい、とかダメですかね(^^;

ガンダムの「振り返り射撃」なんですけど、あれって首と腕をうしろに回せば射撃自体はできますよね。でもそれだとパイロットの体性感覚として後ろを向いた気がしない、だから振り向くんだ、みたいな。
(2007/11/13 01:15:08 PM)

Re[3]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>lay-downさん
>設計を行うとしての俺とだっちんさんの違いでしょうね。
故障して修理ということになれば、仰る様に交換という形になるんでしょうね。MSは現用兵器よりもユニット化が進んでるでしょうし。

おいらが考えたのはチェックというか検査というかそういった部分が増えるのが嫌かなぁと。

まぁいきなりユニットを交換しておいてチェックするということもあるのやもしれませんね。

>わざわざ5本指にしてるとことか。
>(判り辛いッすね・・・)
いえいえすんません。指は人間と同じでいいなぁと思ってるんすよ。様々な形状の物をつかんで保持する為には適してるんだと思いますし。意外と(劇中描写はなかったですが)プログラム済み以外はパトレイバーのイングラムの様なオペレーションかもしれませぬ。 (2007/11/13 06:44:31 PM)

Re:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」  
ハマムラ さん
お久し振りっす(^-^)
あまりにもツボにきたので出てきました。
>二重関節
兵器としてのコストを考えると有り得ないですね。
故障の確率も上がるから稼働率も下がるだろうし…あれはプラモのための機構やと思ってます。
(2007/11/13 09:08:22 PM)

Re[2]:ある意味命題ですが…(11/12)  
だっちんZ  さん
>あさぎりさん
>いえいえ,「スライド部」のメンテナンスが増え
>るんですよ。これが,意外と大変です。
あ~申し訳ない。メンテナンスの手間の度合を「関節部>>>スライド部」って考えてたんで省略してしまいました(^^;)>。

機構的にスライドさせるだけならアレですが、連動で可動させようとすると、センサーやらなんやらめんどいかも(--;)。

>Mk2の装甲スライド部のヒンジと間接部のヒンジ,
>どっちが強度がありそうか。(ホントは,そんな単純ではないですが^^;)
いや単純に強度を比較すればそうですが、力のかかる度合が段違いですよ。関節部は動荷重がものすごいことになる気がするんですよねぇ(先端加速度が100Gでぶん回す・・・かどうかは別にしても)。

それぞれの箇所にどのくらいの強度が要求されるかってことも考えないと・・・と思ったのですm(__)m。

>一方PGのストライクなどは,腕を曲げると連動し
>て装甲が割れて間接部を追従します。装甲自体を
>動かしているわけではなく,機体の駆動にあわせ
>て装甲の位置が変わっているんです。
う~ん、フレームが割れてるとかそういうのとも違うんでしょか(--)。ちょとインスト見てみようかなぁ・・・。 (2007/11/14 12:40:29 AM)

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>S0ARERさん
>パイロットの体性感覚という観点から人の動きに
>近づけた方がいい、とかダメですかね(^^;
そういった部分はあるんでしょうねぇ、やっぱり(--)。 (2007/11/14 12:42:36 AM)

Re[1]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>ハマムラさん
>お久し振りっす(^-^)
>あまりにもツボにきたので出てきました。
どもども~お久しゅうございます(T_T)。

>>二重関節
>兵器としてのコストを考えると有り得ないですね。
>故障の確率も上がるから稼働率も下がるだろう
>し…あれはプラモのための機構やと思ってます。
おいらに近いお考えですにゃ。皆さん色々な考えがあるんだぁなと。もしかするとMSでもそういったいろんな考えがあったのかなぁ・・・。 (2007/11/14 12:44:49 AM)

Re[4]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
lay-down  さん
だっちんZさん


>おいらが考えたのはチェックというか検査というかそういった部分が増えるのが嫌かなぁと。


しつこいかな?と思いつつ(笑)

メンテナンスと言う言葉は、3段階くらいで考えてます。
『検査』『調整』『修理(交換)』ですね。
このうち、検査と調整は、ハッチを開けるだけで出来るもの。
『修理』まで行くと、もう交換してしまうもの。

『関節軸』と書いても、実際はシリンダーとベアリング、ベアリングカバー、軸受けと
複数のパーツでユニット化されてるんじゃないかな?と。
であれば、このどれが故障してもいずれにしろ外して修理になるだろうから、
ユニットごと交換した方が早かろうと言う考えですね。

自動車やバイクなんかでも、通常的なメンテナンスなんて大した事が出来ないですよね。
MSの場合でも、バラさなければいけない様な故障以外は、出来ることなんて
消耗部品の交換くらいのものではないかと思うデス。

検査が増えると言っても、通常的なメンテ部位は限られているのではないかとも思うんです。
稼働時間と戦闘回数で検査項目も変わるでしょうし。

『出動ごとに要検査』
『100時間稼動で問答無用の交換』とか。

自動車と同じに考えるのもあれですが、廃車になるまでほったらかしの部分だって
少なくありませんから、MSもそんな感じかなぁ?と。
(2007/11/14 08:59:58 AM)

Re[5]:MS妄想日記?「動け!なぜ動かん!」(11/12)  
だっちんZ  さん
>lay-downさん
>検査が増えると言っても、通常的なメンテ部位は
>限られているのではないかとも思うんです。
おっしゃる様に限られると思います。

む~かしに大小クレーン用のレデューサーの設計(つっても1からではなくカスタマイズレベルですが)をやっておりました。まぁ検査とはあまり係わりがなかったのですがね。

んで匡体には窓がありまして、ある程度の点検はレデューサーをモーターから外さなくてもできちゃうんですね(オイルに含まれる金属粉、ギヤ・軸受・軸は表面、オイルシールは油の滲み具合とか)。当然「○○時間を超えたら○○は交換」になりますし、故障すればまず分解修理になります。

MSが帰還ごとに行うチェックがどの程度かにもよると思うのですが、おいらとしては可動部は目視できる範囲でやるんじゃないかなぁと。となればシリンダー、ギヤ、軸、軸受け位は毎回見るんじゃないかなぁと思ったのです。


ただMSの場合、電気・電子系がチェックしづらいかも?となればごっそり交換して出撃させ、詳細な検査は帰還するまでにやるというような・・・いくつかのユニットをローテーションさせながらということなのかもしれませんねm(__)m。 (2007/11/14 03:34:24 PM)

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