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Basquiat@ お! 僕もケミプロPGは愛用してます。 あれ使…
2008.02.25
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カテゴリ: ぷちこラム
さて、更新回数だけでなく、クオリティも維持しなければならないのでコラムも書くよ。

今回のコラムのテーマは、

『各種デッキのゲームエンドまでの理想の攻撃回数と、それから見えてくるもの(上)』


まぁ、デッキの解説はすでになされているので、特に触れないとして。

今回は、何気なく書かれているようで、普段のプレイで非常に重要な文章である、

『最終的には《母なる大地》で《スペル・デル・フィン》を出して相手を止め、《光神龍ダイヤモンド・グロリアス》を出して 1回のアタックで決める、というデッキ です。』

というところに、着眼して、
『各種デッキのゲームエンドまでの理想の攻撃回数と、それから見えてくるもの。』
について考えてみよう。


まぁ、実は今回の内容は以前言ってた『勝ちパターンを知る』というやつの一部なんだけどね。
詳細解説みたいな感じかなぁ。

とにかく、LO無き今のDM、攻撃すれば相手の手札が増えるDMにおいて、攻撃はもっとも重要なプレイング。各種デッキのゲームエンドまでの理想の攻撃回数を知れば、デッキをメタるとき、デッキをプレイするときにすごく役立つはず。

んで、今回解説するのは以下の4つ。

・赤単速攻
・中速ビートダウン
・コントロール(クリーチャー制圧型)


いちいち全種類のデッキを解説すると大変なことになるからね。とりあえず代表的な4つ。

あ、そこ!
「攻撃は一回で済ませるのが理想だろ。」
とか言わない。人生そんなに甘くんだ。

一回で終わらせるのは確かに理想だけど、カードゲームだから当然妨害も食らう。
だから、各種デッキは結果的には複数回の攻撃でゲームを決めることになっても、内容的には《もっとも勝率が高いであろう》1回の攻撃で決めたときと同じようになるように、構築の段階からプレイングの段階まで考えながらやらなきゃならないんだ。

・はじめるまえに・・・

なぜ、1回の攻撃で決めるのが、DMにおいて理想なのか。
そして、どうしてその『1回の攻撃で決める理想』が必ずしもすべてのデッキにおいて理想ではないのか解説しておこう。(大丈夫。矛盾はしてないぞ。

まぁ、大体察しがつくと思うけど、DMでは相手のシールドをブレイクすると、それが相手の手札になってしまう。
このハンドアドバンテージと相手の返しのターン(リソースとしてターンも考えなくちゃいけないよ)が生みだすパワーは、時としてゲームをひっくり返すほどのもの。

この、ハンドアドバンテージとターンを相手に与えないためにも、『1回の攻撃で決める』というのは確かにすべてのデッキの理想のように見えるんだけど・・・

除去ガーディアン系ならともかく。
ぶっちゃけ、クリーチャー6体揃うまで待ってる赤単速攻や、5枚シールドを割れる&とどめの一撃までクリーチャーを棒立ちさせるビートダウンなんて見たくないでしょ!!

というわけで、多くのデッキはゲームの展開や構築に影響されて、『1回の攻撃で決める』ことはできないので、『自分のデッキの特徴だと、~~回の攻撃で決めれば、1回の攻撃で決めたのと同じ』という自分にあった理想を持っているんだよね。

とりあえず、覚えておくのは
『相手に与えるハンドアドバンテージとターン(その他もあるよ)を計算して、自分のデッキにあった理想の攻撃回数でプレイする』
ということかな?



・赤単速攻 (理想の攻撃回数:3~4回)

いわゆる、何のひねりも個性もない赤単の場合、
1回目、ブレイズクロー
2回目、ブレイズクロー、エルジージョ
3回目、ブレイズクロー、エルジージョ、エグゼドライブ・・・(例)

というパターン(あくまで例)が、最速で終わる赤単速攻の理想の攻撃回数になる。(実際は、相手も何かやってくるので、現実的に考えると4回も理想の回数に近いと思っていい。
ゲームを決めるターンまでの間に、相手に2回のターンと3枚の手札を与えてることになるけど、
簡単にいうと、相手はいわゆる
「マナがなければ何にもできないわぁ」
という状況なので赤単速攻においては、2回のターンと3枚の手札は特に問題はない。(いや、ないこともないか・・・

・・・・

いきなり、例外みたくなっちゃって申し訳ないんだけど、赤単においては、攻撃回数に必要な回数が多いだけに、相手の行動に直結する相手のマナ数も重要になってくるね。

以上のことから、
「赤単は、相手のマナが少ないうちに、3~4回の攻撃でゲームを決めるというのが理想」
になってくる。

相手のST?
赤単だと対処の使用がないからねぇ。。。


・中速ビートダウン (理想の攻撃回数:2回)
こちらも、あくまで、「1回での攻撃で決める」というのは理想として存在するんだけど、赤単ほどのスピードはないため、相手の体制が整っていることも多く、クリーチャーを並べて一回で決めようとしても、並べたクリーチャーを除去されることが多いというのが現実。
こんな状況で、『1回の攻撃で決められる状況』になるのを待っていると、日が暮れてしまうね。
というわけで、中速のビートダウンでは、
『一回の攻撃で決められるように、シールドをあらかじめ1回攻撃しておく(相手のシールドを3枚ぐらいに削っておけばあとが楽)』
という下準備が結構重要になってくる。
てなわけで、2回の攻撃で決めるのが大方理想。
基本的に、中速ビートダウンは豊富なマナと手札補充、サイズの優秀なクリーチャーといった感じに、アドバンテージをとりやすいつくりになっているので、この下準備の攻撃でシールドトリガーがトリガーしたりしても、手札を補充したり、大型クリーチャーでごり押ししたりして切り抜けることができる。
逆に言えば、特に考えもなく、はっきりと勝てる確証がない段階で、以後のプランを立てずにいたずらに相手シールドを攻撃するのはナンセンスということにもなる。

もう一度いうけど、ここで重要なのは、
『自分のクリーチャーと相手のクリーチャーの質の差を考えながら、次の1回の攻撃で決められるように、あらかじめ1回相手のシールドを攻撃して減らしておく。』
次の一撃で決められる状況を作っておけば、中速ビートダウンの特徴である、豊富な手札と優秀なクリーチャーサイズは相手にかなりのプレッシャーを与えてくれるはず。。。はず。

たとえば、二つ牙やヤマトやらがうじゃうじゃ出てくるデッキ相手に、1ターンの猶予と何枚かの手札をもらったとしても、あんな巨大生物と手札を一気にどうにかして、逆転する方法なんてそうそう無いってこと。



・攻撃回数から見えてくるもの
これらの理想の攻撃回数から見えてくるのは、まず、
『そのデッキの攻撃の特性』
そして、そこから導き出せるのが、
『そのデッキの正しいプレイの仕方』や『そのデッキのメタり方』。
どういう状況に持っていくのが有利なのか、どういう状況に持っていかれるのが不利なのか。
(速攻で言えば序盤にSTなんかでスピードをそがれると一気に不利になるし、コントロール(制圧型)でいえば、クリーチャーの頭数が揃わないようにされ続けたら不利になる。

ここら辺をしっかり理解しておけば、プレイングにも構築にもきっちり反映されるはず。(実は、これも前に書いた内容と若干被るのだが・・・まぁ、さっき言ったように、今回は詳細解説みたいなものなんで。

まだまだ続くけど、長くなったので今日はこの辺で。
明日には残りのコントロール(クリーチャー制圧型)、コントロール(ボルメテウス型)の理想の攻撃回数についてUPする予定。

特に、制圧型のコントロールデッキは1回の攻撃でゲームを決める代表格なので、結構注目。





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Last updated  2008.03.13 13:31:20
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