槍兵の心得-3-

第三部「ランサーの限界と支援」

これを見ているという事は貴方はランサーの茨の道を選んだ同志なわけですね。
共にランサーをより深く知り、うまい立ち回りをしていきましょう(・∀・)b


具体的内容に入るわけだが開始後~開戦までランサーは特にする事もない。
などと思っていたら考えを改めるべきである。

メンバー編成の確認は非常に重要である。
このメンバーで、この人数で、この職種においての参戦で何をすべきか、何を求められているかを的確に把握するべきである。
支援的活動として臨機応変に ノックバックスキル を使う事もあると念頭に入れておくと良いと思われる。

加えて インターを覚えているなら必ず使うべきである。
況やこのたかが数発が大きな差を呼ぶことになるのは言うまでもない。


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◇開戦後の対応と支援活動

例として全体の職を一通り確認し、離れて時たま支援しているようなWIZがいればレイドで追い続け撃破。
これはアスヒなどによって撃破を妨害させるのを防ぎます。要は剣士、アーチャーなど主火力職への支援活動にあたる。
ランサーを選んだ限りはランサーにしか出来ない事をすべきである。

他の例として雨などの視界が悪くなるスキルに隠れている者もいる。
その場合はスピン、デザブラなどを使用して散らすなどの対応も必要だと思われる。


追記しておくがレイドが優秀な追尾スキルであるのは今更言うまでもないが
壁などがあっては止まってしまう し、レイド中に敵がコールされた場合にその地点に連れて行かれる場合もあるので
注意するに越した事はない。

対応といっても各人の判断に任せるとしかいいようがなく、一概にこれをすべきとは言い難い。
だが 「ランサーにしか出来ない事をする」 この一点は間違いない。
それは前部で伝えたランサーの特性にあたる。



◇確実な切り替えと対応

もし、今自分が開始~終了までパッシブスキルを変えずに参戦しているのであれば直すべきだと考える。
前述した通り、 臨機応変とはパッシブスキルにおいても求められるものである。
言うなれば常時スピンをONにしているのは逆に前衛職に迷惑になる場合もあり、況やサイドも効果を持たない場合すらある。

パッシブスキルの詳細は パッシブスキル の項を参照されたし

まず考えておきたいのは多段攻撃、所謂パラレルなどは サイド、ダミー両者とも発動しない のである。
このままではただの的であるがそこで登場するがBP(ブレイキングポイント)である。
多段を防ぎ、最高で50%のブロック率を誇る。これがあるだけで 生存率はグンと上がる。
だが、常時ONにしていてはレイド、ワールなどを使用した際に攻撃されると止まってしまう。


以上のようにパッシブスキルに関しても臨機応変な ON、OFFの切り替えが必要 だという事は理解して頂けたかと思う。



◇ランサーの限界

ランサーの特性を踏まえた上で、その限界も知らなければなるまい。
ランサーの…否、これは他職にも当てはまるが 「死んではならない」 のだ

これはきついと思ったら 無理せずに一旦、戦場を離れるべきである。
そのまま攻撃を続けたとして結果死んでしまっては本末転倒である。

個人的に言わせればランサーは武道家、健康型アスヒWIZに次ぐ生存率の高さではないかと思っている。
決して無理をしなければ死ぬ事はないと考える。

攻撃面で言うとBPをONで戦う際(サイド+ダミーでは多段に対応できない)は
どうしてもエントラが止まってしまう事もある。

悲しきかな、現実を言うとこうだ。

剣士、アーチャー:ブロック発動とは関係なしに行動可能(端的に言えば敵の攻撃を無視して攻撃可)

対して

ランサー:ブロック発動後キャンセル(ONにしないと生存率が下がる)

とはいっても実質、火力は剣士、アーチャーだけではない。
ダミーをONにし、発動させかく乱させれば戦いやすくもなるが範囲で一掃されてしまう可能性も否めない。

その上、前述したエントラのダメージの差と命中率-5%である。
ランサーが敵を倒す事だけに特化しないのはこの点にあると言っても過言ではない。


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