槍兵の心得-4-

第四部「ランサーを扱う上で求められる事」

前部では ランサーにしか出来ない事をすべき とした。これについてより具体的見解を述べたいと思う。

ランサーは○○をずっとしていれば…などという事はない。
まさに他が出来ない事をしてカバーしていけばランサーの必要性をより理解出来ると思われる。



◇ギルド戦におけるパッシブスキル

職によってはパッシブスキルの切り替えが必要でなかったり、それ自体が必要ない職もある。

ではランサーはどうであろうか?

言うまでもない、 優秀かつ多彩なパッシブスキル を備えている。
ならば求められるのは一つ、いかにそれを使いこなすかである。
前部ではこれに関して軽く説明をしたが、今回はより具体的に見てみたいと思う。

主にギルド戦で使用されるパッシブスキルは4つ。

1. サイドステップ     最高55%回避 消費CP0
2. ダミーステップ     最高60%発動 消費CP110
3. ブレイキングポイント 最高50% 消費CP-5
4. スピンアライジング   最高90% 消費-50


wish-44.png


1-2は多段攻撃の前には無効化、知識範囲に対しても無効
3は多段攻撃に反応、ブロック発動後停止。知識範囲に対し無効
4すべての攻撃に反応(カウンター)


続いてはこれを踏まえた上での例を交えた戦法に移りたいと思う。



◇パッシブスキルの組み合わせ例と対応

1-2では相性が悪いとした。 1-3や2-3を基本的スタイルで良いかと私は思う。
無論、3が万能というわけではない。
エントラが中断される事も逃げようとしてブロックにより立ち止まるなんて事もあるであろう。
故に、これこそまさにと言えるが臨機応変に対応すべし点となる。

多段攻撃者がいなかったり、大して痛手にならない場合は1-2、1-4が良いであろう。
1-2は言わば攻撃型なのだ。 ブロックによる中断を無くし、攻撃をし続けるタイプ。
1-4は近接の仲間などが居ない場合は大いに活用できる。
具体的に言うと敵が剣士であった場合、剣士を一定距離に隔離しつつ攻撃し続ける事が出来るからである。


wish775.jpg


ただ、前述した通り1、2、3は自分にのみ影響を与えるが4は仲間への邪魔にもなりかねない。
よく観察し、 使用時期を見極めるのもランサーに求められる要素の一つ といえよう。

パッシブスキルに関して、ランサーが一番やってはいけない事をこの章の最後として伝えよう。
相手に多段が多くいるような時にBP(3)をONにしないという事 は自らを死へ追いやっている。
アーチャーや剣士から見ればアスヒがない分、WIZよりよほどカモになるのである。
この事だけは覚えておいて頂きたい。



◇その他ランサーにおける留意点

余談としてランサーの付加効果ややろうと思えば出来る事を説明したいと思う。

これはあくまで私個人が思った事などを随時追加していくものなのであくまでお遊び程度に思って頂きたい。

1.エントラ・F&Iの付加効果
実はエントラはパラ、ビットに比べて 敵の位置をより分かりやすくする。
敵を囲んで攻撃するエントラは他職(仲間)に対し敵の位置を知らせる事が簡易的に出来る。

その他にもF&Iは透明の敵を発見出来る。
雨などよりも発見しやすい点もあるので物理でも使える点がある。


* 不具合
ユーザー側からはどうししようとも解決できない不具合に関して。
現在、ランサー個人における不具合として大きく取り上げられるのは俗に言う ゴムハンド現象 である。

百聞は一見にしかず。試しにワールで長距離移動をして頂きたい。
するとどうだろう、その位置から動けずまるでひっぱられているかのようにならないだろうか?
これは剣士などにも見られる現象であるが何故かランサーにおいては一点解決策がある。

マルチ と呼ばれるワールの上級スキルである。
これにおいてのみゴムハンド現象は起きない のでギルド戦などではこれの使用を勧める。


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