Southern Cross

Southern Cross

Inferno Blades


火文明
<クリーチャー>
ボルシャック・大和・ドラゴン*1

<呪文>
地獄スクラッパー*1



水文明
<クリーチャー>
クウリャン*4
斬隠テンサイ・ジャニット*2
コーライル*2

<進化クリーチャ―>
エンペラー・マルコ*2



自然文明
<クリーチャー>
幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)*2
カブラ・カターブラ*1
天真妖精オチャッピィ*1

<呪文>
母なる紋章*1
ナチュラル・トラップ*1



闇文明
<クリーチャー>
冥府の覇者ガジラビュート*2
威牙の幻ハンゾウ*1

<進化クリーチャ―>
超神星DEATH・ドラゲリオン*1

<呪文>
デーモン・ハンド*2
ソウル・アドバンテージ*1



多色文明
<クリーチャ―>
無頼勇騎ゴンタ*2
闘竜炎霊パイロン*1
腐敗電脳メルニア*1
封魔ハリセンモン*1
ガントラ・マキシバス*4
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス*2

<進化クリーチャ―>
永遠のジャック・ヴァルディ*3


火文明 14枚
水文明 12枚
自然文明 14枚
闇文明 15枚
クリーチャー 26枚
進化クリーチャ― 5枚
呪文 7枚
シールド・トリガー 5枚
ニンジャ・ストライク 3枚



3/13変更点
幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)1→天真妖精オチャッピィ1
母なる大地1→ナチュラル・トラップ1
ソウル・アドバンテージ1→冥府の覇者ガジラビュート1


≪コンセプト≫
ガントラマキシバスで殴りつつ手札を溜め、その分多く展開すること。

これがこのデッキのコンセプトだ。

ジャックなら青黒赤が一般的だが、緑を加えることによって柔軟に動けるように。

また、アドバンテージを打たれてもガントラさえ出ていればマナが増える。

つまり引き勝負に持ち込める、というわけだ。

このデッキはガントラで回っているといっても過言ではない。


≪プレイング≫
1・2・4ターン目は主に多色をマナに置くターンとして使う。

3ターン目に出すクリーチャーは’ガントラ>クウリャン>軽量クリ’だ。

4ターン目はなるべくクウリャンを出すこと。

ガントラが殴ればエンペラー・マルコをマナを溜めずに出すことができる。

また、1回殴れば5ターン目にアドバンテージを打つことが可能になる。

これが決まれば、マルコのドロー力・ジャックの除去力で殴り勝てるだろう。


≪カード解説≫
【 ボルシャック・大和・ドラゴン 】
赤の代表的なSA。

多色には火文明が多いので、ハンゾウで止められることはまず無いだろう。

確実に行きたいのなら、”ツインキャノン・ワイバーン”に変えてもいい。

【 冥府の覇者ガジラビュート 】
最近流行のギャラクシー・城の解除法。

そうでなくても、最後の一押しや仕組まれたシールドを破壊する事が出来る。

【 威牙の幻ハンゾウ 】
基本呪紋の化身・ガラムタ・ハンゾウメタ。

前者はトリガー封殺でゲームが終わるのは面白くない。

後者はパワーマイナスなので確実に葬ることが可能。

また、アドバンテージで出てきたバイケンにも。

【 超神星DEATH・ドラゲリオン 】
マナ進化の中でもトップクラスの奇襲性・突破能力を持つ。

キリューやパイロン、序盤にマナに置いたジャックから進化可能。

これがあればグランドデビルも怖くない。

ただ、グラデビ相手ならスナイプを除去するのを忘れないように。

【 母なる紋章 】
進化を出すか、187クリを回すのが役割。

マナに1枚だけ闇が無いという時でも、場の闇クリを送ればドラゲリオンを出せる。

覚えておいて損はないだろう。


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