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今日も、以下の本の中から、書き残しておきたい言葉を、拾っていきたいと思います。まだまだ書き残しておきたい言葉はあるのですが、きりがないので、今日で最終回です。『今日、誰のために生きる? 』(ひすいこたろう・SHOGEN、廣済堂出版、2023/10、税別1600円)↓過去記事はコチラ。▼第1回:「いかに無駄な時間を楽しむのか」▼第2回:「抱きしめるようにして話すんだよ」▼第3回:「日常を丁寧に過ごす」▼第4回:「赤ちゃんを抱っこするように物を扱う」▼第5回:「なぜ急ぐ必要がある?」本書の読書メモの最後に、「エピローグ」(あとがき)でショーゲンさんが書いておられたことから、引用します。ショーゲンさんがタンザニアで驚いたことです。・タンザニアではアートを通して、日常から自己肯定感を高める考え方を持っている(p204より)・「アートに上手い下手はないよ。 自分らしい絵が描けたらOKだよ」(p205より)タンザニアに比べて、日本では、そこまでアートが重要視されておらず、もしかすると、ほかのことよりも優先順位が低いこととして、位置づけられてしまっているかもしれません。特に、学校教育では。でも、アートって、人間の根本にかかわることで、ほんとうに大切なことだと思うのです。本書を読んで、僕は、アートを大切にすることが、人として生きることを大切にすることに、つながるのではないかと思いました。上に引用したページの前のページにも、「自分が描いた絵が、好きな場所に飾ってあることで、その子どもの自己肯定感が高められる」ということが書いてありました。(p203)学校の先生が、子どもの絵が子どもの望んだ場所に飾ってあるかどうかを家庭訪問で見に来るくらい、それを重要視しているのだそうです。僕も、子どもの頃は、絵を描くのが大好きでした。僕が子どもの頃に描いた絵を貼っておきます。右上に「エンジェル」と英語で書いていますが、つづりが間違っています。#若気の至りですそれでも、こうやってあの頃に描いた絵を見ると、今の僕の自己肯定感が爆上がりに上がった気がします。上の絵のほかにも、オリジナルのキャラクターの絵をいくつも描いていました。#なつかしい僕にしか描けない絵。だからこそ、素晴らしい。あなたの、大切な絵は、なんですか?
2024.04.24
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今回、まったく教育に関係ありません。金曜日から今日まで、3日連続でかなり濃密に勉強してきたので、頭がパンクしています。ぱんく、すぱんく。そんなわけで、勉強にまったく関係のない、マンガ・アニメの話題を書いて、ちょっとリフレッシュしておきたいと思います。「パリピ孔明」というのをご存知でしょうか?原作はマンガで、アニメ化もされています。『パリピ孔明』(1) (ヤンマガKCスペシャル) [ 四葉 夕卜 ]三国志の「諸葛孔明」が現代によみがえり、策略を用いて歌手のタマゴを音楽業界で成功させるというストーリーです。これが、とてもおもしろい。僕は「三国志2世」という4コマ漫画を描いたり、それを動画化したりしているほど、「三国志」好きです。(▼パワポで4コママンガを制作。そのタイトルは、「三国志2世」! ▼動画 )なので、「パリピ孔明」を初めて読んだときは、「やられた!」と思いました。ううむ。この設定は、かなり、おもしろい。現代の話ですが、「三国志」ネタもかなりちりばめられており、「三国志」ファンならニヤリと笑うこと必至です。もし「三国志」がお好きでしたら、一度チェックしてみてください。「音楽」が好きなら、もっと楽しめます。#僕は両方好きです。ちなみに僕はアニメ版のエンディング・テーマが、大好きな曲のカバーだったので、それにもノックアウトされました。自然学校で5年生の子どもたちが踊っていた、思い出の曲です。
2023.07.30
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『運動脳』の読書メモ、第5回です。▼これまでの記事▼ 第1回:その1 ~運動で、不安を軽減できる!! 第2回:その2 ~ADHDの投薬への警告 第3回:その3 ~うつや不機嫌を吹き飛ばす! 第4回:その4 ~「運動以上に記憶力を高められるものはない」『運動脳』(アンデシュ・ハンセン、サンマーク出版、2022、税別1500円)今回は、第6章頭の中から「アイデア」を取り出すの章からです。本章の冒頭では、村上春樹が作品執筆中、毎日10kmのランニングと、水泳を行っていることが書かれています。アンデシュ・ハンセン『運動脳』5(今回の範囲は、第6章:p251からp280まで)(・太字部分は、本の引用。 顔マークのあとの緑文字は僕の個人的コメントです。)・運動が創造性に計り知れない影響をおよぼす・多くのプロフェッショナルたちが、創造性を高めるために運動している(p252より)もはや運動の効用はなんでもありになってきました。 村上春樹などの具体名を出されると、説得力があります。 スウェーデンの本なのに村上春樹が出てくるあたり、さすが、世界的な作家です。・ジョブズはしばしば歩きながら会議を行った・シリコンバレーの多くのビジネスエリートたちが共感を覚え、この「ウォーキング・ミーティング」を取り入れている。(p254より)日本でも、斎藤孝さんが、たしか「歩きながら音読破」というのを提唱されていた気がします。 「歩きながらの会議」も、中谷彰宏さんが言われていたと思います。 たしか、「ぼくは、会議は立ってします。」といった言い方だったかな。 中谷彰宏さんの音声セミナーは一時期わりと聴いていたので、けっこう記憶に残っています。 1分1秒でも惜しい日本のビジネスエリートたちも、「歩きながらの会議」だったら、実はけっこうおこなっている気はします。 英語で言うと、「ウォーキング・ミーティング」。 こっちのほうが、言い方としてはカッコイイですね。(同じことだけど) 「会議は座ってするもの」という先入観にとらわれないことが大事ですね。 調べてみると、リモート会議に歩きながら参加するというのも、今ならあるみたいです。 これなら、他の人を説得しなくても、自分だけでできますね。 (参考) ▼リモート会議に疲れた人へ。「ウォーキング・ミーティング」のすすめ (lifehacker、2022.04.20記事)・統合失調症の患者には、しばしば奇抜な思考パターンが見受けられる。(p271より)本書はたまに意外なところから主張の根拠を持ってきます。 プロの作家などが発揮する創造性と、統合失調症の方の発想力が、かなり似ていることが書かれていました。 これを読んで、僕は、「障害というものも才能の1つである」ということを思いました。 うまく生かせば、すごいものを生み出せる可能性を秘めています。 ここのところは、僕が関心のある「障害」というものに関連があるので、引用させてもらいました。この本を紹介し始めてから、1回につき1章分しか参照できていないので、なかなか終わりません。明日以降にも、まだ続きます。次回、第7章は「学力」を伸ばすの章です。シンプルな章タイトルですが、さてさて、その中身やいかに?では、また、次回!(またまたまた、つづく)▼自己のアイデンティティを言い切るということ(例「明治ですから!」) (2006/09/07の日記)
2023.02.11
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YouTubeで偶然見つけたこちらの動画。昔なつかし、ファミコンゲームのプレイ動画です。#「超人ウルトラベースボール」 #陣内智則 #ファミコンなつかしかった!このゲーム大好きで、子どもの頃に、よくやっていました。通常の野球ゲームに、必殺打法や魔球など、夢のある要素がプラスされています。エディットチームも作れるので、オリジナルチームを作るのも楽しかったです。上の動画に寄せられたコメント「ウルトラベースボールの真骨頂は魔球でも秘打でもなくエディットチームを6つ作って完全オリジナルリーグでペナントレースが楽しめるところだと思います。」に、激しく同意します。自分もそうでした!ゲームって、ただ受動的にやるだけじゃなくって、「自分でもいろいろ考えてやってみる」ということのほうが、ぜったい面白い。面白いアイデアに触発されて、自分もいろいろとアイデアを考えて、それをゲームの中に具現化させていくのが、とんでもなく面白いです。実際に僕は、このゲームや「ベストプレープロ野球」の影響で必殺打法や必殺投球を叫ぶオリジナル野球ゲームを、後に開発することになりました。↓これです。▼エクセルで動く野球シミュレーションゲーム 「ダイナミック・ベースボール」アイデアを形にするって、大事。それを手助けできる「場」をつくり、「環境」を作る。昔も今も、そういう人に、僕はなりたいのです。
2022.06.26
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今日は、自分が子ども時代に夢中になったものについて語ることで、今の子どもたちに、エールを送りたいと思います。オリジナルなものを作りたいと思っている子には、きっと役に立つ話だと思います。昔から子どもたちが大好きなものといえば、マンガ、ゲーム、お菓子。今も、昔も、共通ですね。僕が子供のころには、「ビックリマンシール」の大ブームがありました。とにかくそのキャラクターデザインや、世界観が、素晴らしかった。オマケシールなのに、あまりにも人気が出て、マンガ化され、アニメ化され、ゲーム化もされました。30円のビックリマンチョコについていたオマケシールが、日本中の子どもたちの人気を集めたのです。「ビックリマン」がはやりすぎたので、他社もオマケシールを出し始めました。後発のシールにもそれぞれに特色があり、「オマケシール文化」とでも言うべきものが、花開きました。↓その貴重な資料が、この本です。『80年代オマケシール大百科』(サデスパー堀野、いそっぷ社、2017、税別1600円)懐かしのオマケシールのレア情報が、満載!「ドキドキ学園」や「ネクロスの要塞」、「ハリマ王の伝説」、「魔空の迷宮」など、当時ビックリマンのほかにも集めていたものが、かなり収録されていました。かなりレアなものも収録されていて、「こんなの、あったな^ー!」と、約35年ぶりの邂逅を果たしました。(笑)本の巻末には、広井王子氏のインタビューが掲載されていました。「ネクロスの要塞」を作っていた裏話は、大変面白かったです。おまけであってもキャラクターや世界観をしっかりと作り込むことの大事さが語られていました。ファンをつかむには、やはり作りこみが大事なのです。これは、他の仕事すべてに通じます。広井王子氏のコメントを少し引用します。・僕は、キャラクターや作品が長く生き続ける土台をどう作るかをずっと考えつづけました。 それはもう基礎作りしかない。 しっかりと世界観や設定を固めるんです。・例えばキャラクターに装飾を付ける時、 「ここに龍を付けるということは、こいつは龍が好きなの?」 とか考えます。 そこに意味が必要です。(広井王子インタビュー記事、p151より)実は、ここにおいて、学校の勉強と、子どもたちの好きなものがつながってきます。ひとつひとつの意味を考える、というのは、これはつまり、国語の読解でやっていることなのです。プロが書く文章は、どんなに短いものでも、どんなに長いものでも、その一つ一つに意味があります。一言一句、考えに考えて、その言葉を選んで、そこに配置しているのです。どうしても、その言い方で、その場所になければいけない意味があるのです。その裏を読み解くことは、自分で何かを創りだすときに、すごく役立ちます。学校の勉強をただ漫然とやっているだけの子は、考えません。考えずに、なんとなく、カンみたいなもので学習しています。そこに意味を求めていないのです。自分の好きなことを仕事にしようと思ったら、「ひとつひとつに意味を与える」ことは、身に着けておいたほうがいいスキルです。そのためには既成の人気作品の「ひとつひとつの意味を考える」ことが、必要です。なんとなく適当に作ったキャラクターに、魅力など生まれません。複数のキャラクターを作ったとき、後付けで適当に考えた設定は、簡単に崩壊します。世界は、そう簡単に、作れないのです。今、「ゲーム」を作りたい子どもが増えています。ゲームクリエイターでも、漫画家でも、小説家でも、画家でも、クリエイティブな仕事に就こうと思ったら、大切なのは、「オマケシール」を作ることと、基本は、一緒です。キャラクターや世界観をしっかりと作り込むことです。今読んでいる文学作品やマンガ作品、ゲームやオマケシール、カードなどの魅力を、何も考えずにただ消費するだけでなく、生産者側に立って、その意味を読み解いてみませんか?そしていつか、今あなたが夢中になっているものと同じような作品を、ぜひ、世に出してほしいと思います。
2021.10.12
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