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お久しぶりの更新です!文字のみの簡易更新です。言い訳をさせて下さい。金鯖初挑戦中である事、Xを始めて簡単に情報発信ができるようになった為、ブログの更新がおろそかになってしまいました。後は、メイン武道でそれ程大きな変化がなかったという事もあります。霊術は大幅進化したのですが。ということで、表題の件。私の過去記事の中でアルカナ、「宙返り」について注意書きをしていますが、結論を書きます。◯アルカナは弱化、強化両方準備し、他の装備、クリーチャー等との兼ね合いで使い分ける。◯ライトニングストライカーの専用パッシブ「宙返り」に弱化は実装されていない。強化は実装されているが、何回まで重複されるかは分からない。ということです。◯アルカナについて物理メインのハイブリッド職でアルカナを選択する場合、最初は弱化70%を購入するのがおすすめです。とにかく属性弱化をできるだけ120%に近づけるのが最優先です。他の装備、クリーチャー等で弱化が120%近くまで行けた場合、強化120%に変更すると、魔法ダメージが跳ね上がります。弱化→強化の順番で手に入れましょう。現在メイン武道は、アルカナ強化120%+ブレイブシュートの弱化45%の組み合わせにしています。霊術は1000UMU武器で弱化が大幅に稼げた為、風弱化から強化に変えて大幅にダメージが伸びました。◯宙返りについてXでアンケートを取った結果、皆さん弱化は実装されていないという意見でした。装備を検討する場合、宙返りは完全に無視して火弱化を120%に近づけられるようにしましょう。以上、簡易更新でした。金鯖で霊術がLv1000になりました。途端に経験値もドロップも悲惨になり絶望していますが、金鯖レポートもその内ブログにUPしようかな?Xでは定期的に愚痴っていますので、フォローよろしくお願いしますw
Aug 8, 2024
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続報ですが、検証はまだしていません。とりあえず、MOBの火属性抵抗が100%以上ある状態ではスキル効果が全く発生しないところまでは分かった「宙返り」です。(これも再検証の必要はありますが。)◯ライトニングストライカー専用パッシブ「宙返り」 ※スキル画面のホップアップのスクショからしっかりと「ターゲットの火属性抵抗力15%減少」と書かれています。しかし、その下の説明文が怪しい。「蹴り攻撃を与えるたびに火属性攻撃力が強化および累積する」?????弱化15%のパッシブなのに強化が累積????赤石の民衆様の説明によると、弱化が最大5回まで累積と書かれています。パターン(1) 最大で15%×5回=75%弱化。上記が正解のパターンなら良し。しかし、正直ヤティカヌまで行くと、スキル効果で強くなっている気がしません。スキル効果のポップアップの説明を日本語通りに解釈して予想してみた仕様。パターン(2) 火弱化15%で固定。さらに、 蹴り攻撃を与える度に火属性攻撃力強化15%(最大5回累積=75%)とかも考えられる。仕様として考えられる最悪なパターンは、装備で属性弱化120%まで積んでいると、宙返りの弱化が加算されないのでは?ということです。例えば、装備で弱化を30%しか積んでいなければ、パターン(1)の仕様が正しければ、75%までは加算されて合計105%にはなります。しかし、スキルによる加算は装備分と合わせて120%は超えないという仕様であれば、装備で弱化を積んだ人にとっては、宙返りの効果が全く意味のないものになってしまいます。MOBの抵抗を装備のみの弱化で100%以下にしなければ発動しないのだから、ある程度装備で弱化を積む必要がある。属性弱化とは別に魔法弱化もあるので、魔法弱化を120%にしていれば、属性弱化は120%まで積む必要はないのかもしれません。しかし、現在の狩り場であるヤティカヌ2層の白いトラの火属性抵抗を赤石の民衆様でしらべたら、225%もあるのです!一番弱い黒ジャガーで95%。何でここまで書いているかというと、ヤティカヌで思ったほど魔法ダメージが伸びていないからです。宙返りの効果って発動してるのか?と。現在の魔法攻撃の補正はこんな感じです。宙返りとギルドバフは含めていません。魔法強化 395%魔法弱化 126%火強化 30%火弱化 124%これで爆裂回転脚のスキル表記の火ダメが最大49万で、実際の狩り場でのダメが33万ちょっと。クリティカルで70万台位です。[恩寵の]セットOPダメージも含みます。サブ武道が地下収容所B1ですが、物理ダブクリ95万、魔法クリティカルダメで110万とか出ているので、単純にヤティカヌのMOBの魔法抵抗が高すぎるのかもしれません。それで物凄い知識ダメを出している知識職さん達は本当に凄いなと思います。とにかく宙返りの仕様がどうなっているか突き止めないといけませんね。ちなみにヤティカヌでは、アルカナ火強化120%と火弱化70%だと弱化の方が明らかに強かったです。強化だと平均10万以上はダメが下がる感じです。全然まとまりのない文章でしたが、日曜日に時間があればちょっと調べてみます。どうやれば分かりますかね???うーーむ。
May 25, 2024
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こんにちは。取り急ぎ文面だけで報告。火属性抵抗100%以上あるMOBを相手にする場合、装備のみの弱化でMOBの火属性抵抗を100%未満にしないと宙返りの弱化は完全に無効化されます。明石の民衆様のデータよりパーティーボスモンスター 金剛石ゴーレム(Lv860)火抵抗 159%こちら足の弱化45%のみで音速かかと落としをしましたが魔法ダメ一切通らず。5回以上蹴り続けると「宙返り」の効果で弱化120%となり、火抵抗39%まで落とせるはずですがだめでした。そこで、精霊王の冠で火弱化35%を追加すると魔法ダメージが通るようになりました。足の45%+頭35%=80%装備でゴーレムの火抵抗を79%まで落とせた為、魔法ダメージが通るようになったと思われます。その後宙返りの火弱化75%がどのように加算されるかは不明です。MOBの抵抗を装備で100%未満にすると蹴る回数によって5回まで弱化が累積されるはず。ですが、それが合計120%以上になるのかまでは確認できませんでした。現在時間が取れない為、後日再確認します。という事で、物理知識ハイブリッド職にとって、頭の装備は先人の知恵が最終だと分かりましたので、早速購入して限界まで強化しました^^;;;;;魔法ダメージの仕様に詳しい方にとっては周知の事実だったかも知れませんが、殆物理職しかやったことがない私は気づくのに時間がかかってしまいました。
May 3, 2024
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恩寵のダメージには属性低下と魔法低下のどちらも乗るのか?ということを調べている時、気になる記事を見つけました。頭上と足元注意様の記事◯デバフスキルによる属性・魔法”抵抗低下”の場合ネクロの悪口やリトルのノヴァ等には、敵の属性や魔法抵抗を低下(頭の上に赤いアイコン)させることができるものがある。また、ダメージを与えたことを起点に低下かかるものと、ダメージの発生によらずに低下効果を与えるものの違いもある。中略--敵の能力を低下させているため、装備等の弱化効果とは別物となる。!??武道の覚醒であるライトニングストライカーの専用パッシブである「宙返り」。蹴り攻撃を与えるたびに火属性攻撃力が強化および累積する。スキル効果・・・ターゲットの火属性抵抗力15%減少(10秒持続、最大5回累積)これも装備による増加最大値120%に含まれると思っていたのですが、スキルによる低下は別物という事になれば全然変わってきます。アルカナも120%強化より70%弱化にした方が断然強くなるはず。これを検証するには精霊王の冠の有無でダメージが変わるかを調べるのが一番簡単ですかね?足の弱化45%とパッシブの75%で丁度120%弱化なので、精霊王を装備して更にダメージが伸びれば私の属性弱化はまだ75%も上げられる伸びしろがあるという事!!実際、ウィークリー討伐級のボス相手には思ったより魔法ダメージが出ません。検証の余地ありありですね。もう既にそんな事分かってるよって方がこの記事を目にしましたら、コメントいただきたいです!!
May 2, 2024
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韓国と同じ実装なら殴り覚醒 → 急所が3連打(条件あり)蹴り覚醒 → 踵、三連がプチ範囲化、後ろ回しが範囲UPかつ引き寄せ効果追加、タゲ数☓10%ダメ増加気力覚醒 → 烈風プチ範囲化、サバイバル状態でCP減少1/4、気合のダメUP20%が30秒持続中々魅力的な気がします(笑1年くらい殆どINしていませんが、実装されたら久々にやろうと思います。課金はしないけど(笑
Oct 25, 2013
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過去記事へのリンクをするだけですが、「三連中に避けました!!」という書き込みをいただきましたので、その記事へリンクを張らせていただきます。最近気になる武道家スキルこの記事の「紫鯖お住まいのごきぶりさん」の書き込みを参照下さい。私は現象を確認できていません。というより、中々確認する機会はないですよね。ボスクラスの硬さ、耐えられる程度の被弾ダメージ、ある程度のMOBの攻撃速度が必要。私のLvだと思いつかないです。あ・・、ミズナで飛虎と運装備を外して、MOBを大量に集めたら検証できるかも。森だと狩場が混んでいるので、実験は出来ないですからね。時間があればやってみたいですが、年度末のあわただしさで、そのような時間は取れません><;でも今日頑張れば、明日は休めるか?(一般の人は休日w)
Feb 10, 2010
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私の最近のソロは、青ポット満載で、とにかく三連、急所を多めに出すようにしています。青は28セット、速度石5セットで、蔵は4つほどしか空きがなくなります。赤は腰に2セットのみで大丈夫。モリ2でのコンボは、蜘蛛 右クリ急所→踵→三連2→踵→三連2・・・蠍 右クリ急所押しっ放し(たまにオートの踵)→踵三連これで、大体は石が切れるまでに青が足りるのですが、急所やダブクリが出にくいと?青が早めになくなってしまうことがあります。その時は、踵×2→三連の王道パターンに戻すのですが、先日、オートを貫顎にし、右クリ急所→貫顎連打左クリ巻き蹴り押しっ放し(たまにオートの貫顎)を試したみたのですが、蜘蛛を倒す速度の安定感はこちらが上のようです。もちろん、貫顎はスキルマスタ必須、装備込みのクリ率-MOBの致命打抵抗が95~99%と仮定してです。現在の私の装備、スキルLvだと、装備込みのクリ率-蜘蛛の致命打抵抗 = 97~99%のようです。三連後に貫顎をすると、クリ100%超えしてしまうので。右クリ急所→貫顎連打だと、急所クラッシュで2万2000ダメ→貫顎7500ダメで、白ダメは殆どなし、なので多分青パラ並みの速度で、青無しで狩れます。(クラッシュ発動は大前提)また、左クリ巻き蹴り押しっ放し(たまにオートの貫顎)でも、どちらもSlv69だと、巻き蹴りの消費が-10.5、貫顎の獲得が+25なので、青無しで狩可能。常に回避+50%状態で、赤ダメパレードが可能です。現在石込み5フレで、この強さですので、4フレになると、青満載の踵三連より完全に上になりそうです。(サティロスは致命打抵抗が低いので、モリ3だとクリ100で使えないかも^^;)速度バタ装備で3フレまでいけるとしたら、バタのクラッシュが貫顎に乗る事を考えると、かなりの火力になるかもしれません!しかし、これはあくまでも蜘蛛限定のお話。蠍はかなり致命打抵抗が高く、貫顎でも結構白ダメが出ちゃいます。ですので、ワンクリ放置で青無し高火力というわけには行きません。貫顎をオートにすると、踵よりCP獲得が激減するので、蠍を相手にした際、右クリ急所押しっぱなしにすると、青を結構食べなくてはいけなくなります。なかなかうまくいきませんね・・・。貫顎で装備込みのクリ率-MOBの致命打抵抗が99%Lvまであると、MOBによっては相当な火力になるのは確か。今後も貫顎メインでの狩り方を模索してみます。
Feb 2, 2009
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流水撃説明:敵の攻撃を横に流して顎を殴り攻撃。カウンター攻撃ですね。私も、素で7くらい上げています。もろもろの補正込みでSlv28ですが、最近、回避をOFFにして、流水撃をずっとONにしています。最初は流水撃は、攻撃が途中でキャンセルされるし、クリ100%なのでダブクリにならず、難易度4と高いので、完全に罠スキルだと思っていました。しかし、よく考えると、回避って、三連を蹴っている途中で発動しないですよね?? 記憶に無い…。という事は、三連を蹴っている間は回避は発動しない???MOBの攻撃を回避後に、先押ししていた三連が発動という場面は良くありますが、蹴っている途中、例えば三連の1発目と2発目の間で避けた後、2~3発目が発動って記憶が無いような…。踵は1発目と2発目の間で避けながら蹴れていた気はします。フレが遅かった時期は分かりやすかったし、多分避けながら2発目を蹴ってた。三連は????覚えてない・・・・。もしかして、三連の発動中は、回避が発動しないのなら、「避ける」という性能は、流水撃の方が上??????流水撃に関しては、罠スキルというイメージが定着しているので、したらばでも話題に上がらないんですよね。「いやいや、三連蹴っている最中に、普通に回避発動しているよ。」という方がいらっしゃったら、是非ご一報ください^^;
Nov 20, 2008
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貫顎※2008.7.29 赤字部分修正[説明]右腕の肘で敵の顎を攻撃し、クリティカルヒットボーナスが発生。直後、左手、右足スキルのレベルと致命打確率がしばらく上昇。本当に「直後、左手、右足スキルのレベルと致命打確率がしばらく上昇。」しているのか調査してみました。■対象MOB:デフヒルズ アクアスライム武器を全部外し、力固定108頭を装備して検証(殴る回数が増えて検証しやすい)。■検証方法1)正拳突き(左手スキル)500回のクリティカル確立と、 貫顎後の正拳500回のクリティカル確立を比較する。 ※貫顎×1→正拳×3のループで集計。2)回し蹴り(右足スキル)500回のクリティカル確立と、 貫顎後の回し蹴り500回のクリティカル確立を比較する。 ※貫顎×1→回し蹴り×1のループで集計。■結果(クリ回数/攻撃回数)正拳突き1/1003/1003/1005/1005/10017/500(3.4%)貫顎後4/1003/1001/1004/1003/10015/500(3.0%)回し蹴り6/1007/1009/10010/1006/10038/500(7.6%)貫顎後21/10012/10013/10014/10012/10072/500(14.4%)クリ増加率正拳突き -4.0-0.4%回し蹴り +6.8%結果から判断すると、左手スキルにはクリボーナスは乗らない。右足スキルには確実に乗っているようだ。という感じかな?貫顎のSlvは59 クリ率84%今までいわれていたクリボーナス値は、Slv÷100%(5.9%) もしくは貫顎のクリ率÷100%(8.4%)今回の回し蹴りの結果だけを見ると、その値はクリアしているようです。上記予想値の中間ほどの値になりました。まあ正直これだけの試行回数だとはっきりした答えは出ないですが、右足スキルにはSlv÷100%程度のクリボーナスは乗っているようですね。正拳突きの結果は???ですね。あとはそのボーナスが何秒間持続するかですね。…すみません、それは勘弁してくださいw以上。貫顎考察、というか実験でした。
Jul 28, 2008
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貫顎[説明]右腕の肘で敵の顎を攻撃し、クリティカルヒットボーナスが発生。直後、左手、右足スキルのレベルと致命打確率がしばらく上昇。スキルレベルの上昇は画面で確認できますが、クリ率上昇に関しては見た目で確認ができない為非常に厄介。したらばでいわれている情報だと、クリ率上昇値 = 貫顎のSlv÷100という事は、私のシャドウ後の貫顎はSlv67なので、直後に6.7%のクリボーナスが発生する事になります。現在の狩場は1番目のスパインホールですが、アクアスライム、スパインガードを狩っている際に、クリ100%越えに達するときがあります。三連後に貫顎を打った時です。三連後は右手のスキルLvが4上昇するので、貫顎のLvが71になります。Slv67でクリ率92%(100%ダブクリ)Slv71でクリ率96%(100%クリ)増加率4%注)骨首10%、敏捷のクリボーナス4.3%ありスキル説明文に「致命打確率がしばらく上昇」とありますので、貫顎後に貫顎をやると6.7%クリ率が増加の可能性があります。上記は増加率4%でクリ率100%を超えているので、こちらもクリ率100%にならないとおかしいですが、100%ダブクリのまま。説明文を読み直す。「左手、右足スキルのレベルと致命打確率がしばらく上昇」左手、右足スキルのみクリ率増加という事でしょうね。貫顎後のクリボーナスは直後の踵には乗らないという事になりますね。踵は左足。実際にクリ率が何%上がるかは、統計をとってみないと分らないですね。今度、貫顎後の正拳付き(左手)で調査してみます。踵にもクリボーナスが乗るとずっと思っていましたので少々ショック。三連は右足なので貫顎後は三連をしないとって事ですね。ボーナスが何秒続くかも重要ですよね。多分2秒位だと思いますが。調査結果は気をながーーーーくしてお待ち下さい^^;;;
Jul 28, 2008
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久しぶりの更新。どうもレイニアです。IN時間が少なくてまともなDropもなく、ネタに困り果てています。そこで、久しぶりにコンボネタ。B型スイッチが入ってしまったせいで、突然貫顎をマスタしてしまったので、それを絡めたコンボを紹介。最近このコンボの練習ばかりしていますね。Dropに期待ができないので、何か他に楽しみを見つけないとね^^;それではコンボ紹介の始まりです。 ※貫顎のクリティカルボーナスは正確な数値はわかっていません。 したらば武道スレの情報を元にしています。「ズザッッ!」[1]まず右クリに登録した巻き蹴りで、相手の足を狙い機先を制します。 2秒間回避50%UP、クリ率=スキルLv、高確率のスタン、 速度さえあれば火力も申し分なく、トラン西南などのブロックしてくるMOB相手には なくてはならない技。 他の技より間合いも広いので、うまく当てれば先手が取れます。「コンッコンッ!」 [2]オートに登録した踵落しが炸裂。 2秒間命中率9.4%UP!(Slv66)、右足スキルのスキルLvが7UP!!(Slv67) 踵があるおかげで武道はどこでも狩りができると言っても過言ではないほど 性能の良い技。獲得CP量もかなりのもの。「ゴスッッ!!」[3]相手の顎に肘打ち炸裂! スキルLv66でクリ91%。 直後2秒間のクリティカルボーナス 91/10%UP(と言われている) (顎のクリボーナスは正確にはわかっていない) ・・・ん? 骨首10%と敏捷によるUP分を足したら100%超えてますね・・・。 ま、まぁ、スウェブッッの芋虫にはダブクリになっているので良しとしましょう^^;「ダンダンダンッッ!!!!」[4]最後はやはり三連回し蹴り (また良い絵が撮れませんでしたが^^;) クリ25%デフォルト、Slv73で回避14% 三発しか打てず、他物理職のメインスキルには劣りますが、 ダブクリさえ出れば結構な火力を発揮します。 ま、カッコいいし、赤ダメ出まくって気持ちよいです! 顎を打った後でも、踵の右足スキルボーナス+7は生きているので、 額のクリ+9.1%も含めると、かなり強化された三連に。これが私が最近練習しているコンボ攻撃です。こら!そこの人、踵1~2発打って三連連打した方が強いとか言わない!w私は、見た目がかっこよく、そこそこ使えるコンボを考えてますからね。この技たちを、うまく切れ目なく繋げていくには結構練習が必要ですね。タイミングよくボタンを押さないと、貫顎→三連が間が空いてしまいます。貫顎が出た瞬間に三連を押すと切れ目なく出る気がします。技名(1)巻き蹴り(Lv66)(2)踵落とし(Lv66)(3)貫顎(Lv66)(4)三連回し蹴り(Lv73)消費-45-109-43-207-404獲得331846673356差引-127523-134-48踵1~2→三連×2のコンボだと、青を結構消費してしまいますが、このコンボだとあまり使わなくて済みます。でもね。見た目はかなりカッコよいですけど、顎のクリボーナスが効いているのかどうかは実際良くわからないのですwでも本当にかなりカッコよいコンボなので、皆さんも遊んでみてください。
Apr 6, 2008
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シャドウスニーキングマスターでシフスキル、武道スキルともに+5になります。分身を4体にするにはSlv61必要なので、そのための足ががりとしても有効ですが、火力を上げる手段に乏しい武道家にとっては、スキル+5によるダメージの補正が非常に魅力的です。そこで、以前も記事にしましたが、スキル+によってどれほど攻撃力に上乗せがあるか、武道家の代表的なスキルの三連回し蹴りでみてみようと思います。まずはスキルLv50+マスタ補正5、飛虎2、ギルド補正1の状態。こんなもん。他職と比べたらかなり弱いですね。回避11%にクリ+25%がデフォルトでついているとはいえ物足りませんね。この状態で、踵のスキル補正後はこんな感じ。スキル+6で200程のダメ増加。まあ、普通の武道家は踵三連で戦うことが多いので、このダメージが基本になりますかね。ここで、シャドースニーキングをします。シャドウで+5なんですが、踵も+5になっているので、踵後の右足スキルのボーナスが+7になり合計Slv70に。200弱のダメUP。白ダメだと大したことはないような気がしますが、武道はダブクリ命ですからね。ダブクリのダメが500~800UPということになります。さらに今回は、この状態でファーブの帽子を装備するとどうなるかも載せてみます。スキル+3、力+66なので、かなりの攻撃力UPとなります。シャドウ、ファーブなしの状態と比べると、最大ダメが400のUP!スキルと装備のみでここまで上がるのは結構凄いですよね。Lv350以降の武道家には、シャドウスニーキング、ファーブの帽子はとても有効なものですね。
Feb 11, 2008
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多分勘違いだと思いますが・・・。MOBと密着状態で急所を出すと、離れている時よりクラッシュ率が高いような・・・・。(イマイチなSSで申し訳ない)//---------------------------------------// 20071025追記 -------------------------[検証結果]対象MOB:デフ海月クラッシュ/総打撃数通常の間合い:101/200 密着状態 : 97/200減ってるしー^^;;;;;以下、壮大な武道家の妄想をお楽しみくださいOTZ// 追記終 -------------------------------//---------------------------------------暇だったら調べてみます。トラン西だと余裕はないので、たぶん検証は東北で行います。しかし、現在リアルが異常な忙しさでIN時間が余りとれませんので、検証はいつになるかは分かりません。私の最近の西での戦い方は、サティ、エルフ暗殺は、巻き蹴りでスタンさせたら、とりあえず密着して急所連発してます。思い込みかもしれませんが、何かよく発動してる気がするのでね^^;;ちなみに、急所のLvは補正込みで45位だったと思われます。露店中なので確認できず。検証結果は気長にお待ちください。多分思い込みでしょうから、武道家の皆さん期待しないでね^^;;;
Oct 23, 2007
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ザクザクとサティにぶっ刺されながらトラン南ライフを満喫しております。どもども、Mじゃないよ、レイニアですw(どっちかというとSかなw)今日はきれいなクラッシュ画像撮れました。1万9千台には届かず。惜しい。ま、見る限り、熊のHPは4万はありそうですね。急所か三連ダブクリでないと狩れませんね^^;運は最低1000はないと、ダブクリ出にくいかもしれません。1150で95%ダブクリって感じかな?このSSに熊からの被ダメが写っていますが、もう完全に怒号回復分は上回ってます。サティーは言うに及ばずw普通に500とか食らっちゃうのでね^^;シフ状態だと一撃で瀕死かもwちなみにHPは819。事故死を防ぐギリギリの線か?・・・↓は巻き蹴りでスタンさせたサティーに踵連打のSS。5フレまでくると、マシンと同じくらいの速度で踵蹴れますね。CP充填速度が洒落にならんですwノックアウトOPとの相性も武道はかなり良いとおもいます。踵三連中はかなりノックアウト決まっている気がします。ちなみに、指に4本装備しておりますwでは、本日はこの辺で。次は巻き蹴り考察でもやりますかな。
Sep 5, 2007
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モリネルで扉開けそこなってデスペナ中。レイニアです^^;いやー、実は快適なモリネルライフを送るために、鍵武道に最振り。そこで、スキルLvの事を考えると、シフスキルをどれか一つはマスタした方が良いと考え、シャドウスニーキングをマスターしてみました。スキルLv50で、3分間シフ、武道スキルが+5されます。難易度4なので、マスタの補正が4付くので、鍵スキルへの補正が、マスタ補正(4)+スニーク(5)+ブラックソーン(2)=11 付きます。これでも開かないドアも何個かありますので、一応大家頭は持つようにしました。しかし、秘密探知がONにしているのに効果が発揮されていない時があって、トラップ探知できずに先ほどは死んでしまいました^^;気を付けます^^;攻撃スキルは今まで通り、武道なので、シャドウのスキル+5でどれだけダメが上がるか、みてみます。踵後の三連のスキル表示です。最高ダメが160UP。実際に与える白ダメが100位UPかな。ダブクリだと400UPという事なので、装備で補えない武道にとっては中々の恩恵かな?ま、リアクションスキルの効果もかなり上がるので、Lv300↑で攻撃スキルは武道スキルという人にはお奨めかな。あと鍵武道さんにも。最近、ブログみてますの耳を結構いただくようになりました。耳ではなく、白チャでいただきましたwありがとうございます。みてますと言っていただけると、ブログ更新せねば、と思っちゃいますねー^^;ガンバリマス!
Aug 18, 2007
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何となく急所の戻りグラキャンセルのコツがつかめてきた気がします。戻りグラキャンセルで、急所2発が一瞬で出た時のSSです。clash!!表示が重なってしまうほど素早く2連発します。キーボードを押すタイミングは、オートの踵を出している間に、先押しで一発目の急所を入力します。一発目のモーションに入るか入らないかギリギリのところで二発目の急所を押します。※ここのタイミングはまだ曖昧です><うまくいくと一発目の戻りグラがキャンセルされ、「ババンッ!!」と一瞬で二発の急所を放ちます。以前、三連の戻りグラをキャンセルして間をおかずに三連を2回打つ、キャンセル六連なる記事を書きましたが、要領はあれと同じですね。ただ、三連の方が簡単です。三連のキャンセルは、慣れればかなりの確立で成功するようになります。三連で練習して、タイミングがつかめたら急所かな。急所キャンセルはzin相手には相当な火力を発揮します。トラン西のエルフ暗殺者は物凄く固いですが、クラッシュは相手の防御は関係ないので、序盤にクラッシュが入ると一万ダメ超えます。12000→7000のようなダメが一瞬で入りますからね^^;ただ・・・・。急所キャンセルは本当にシビアで難しいです^^;完全に戻りグラをキャンセル出来るのは10回に1回位^^;;;でも、何も考えずにキーを押すより、グラキャンセルまではいかなくとも通常より速く急所は打てますから、常に狙っていくといいですね。回線の状態が悪く、オートの踵が安定した速度で出ない時は、殆ど失敗します^^;回線重いときは諦めましょう^^;本日のDrop職鎧は嬉しいです。そろそろプリティかバディあたりをお願いしますw
Aug 2, 2007
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まずこちらが、トラン西デビュー時の急所のSS。見事にダブクリになっていますね。現在のSS。何回殴っても全くダブクリにならず・・・。デビュー時の急所のLvは、40~43位だったと思われます。それが現在47。急所のSLV47の致命打率は92%。骨首10で102%になります。某モンスターデータを参考にすると、エルフ暗殺者の致命打抵抗は15%。どう考えてもクリ100%↑にはならない。しかし、何度急所をして確認しても、100%クリ止まり。白ダメも全く出ず、正真正銘100%クリ。スキルと装備の致命打率を足して100%を超えるとダブクリにならなくなるのかと思いましたが、それはありえないとの事。という事は、モンスターデータが間違っているか、開発側がエルフ暗殺者の致命打抵抗設定をミスったかのどちらかですね。私は後者かと思います。現在の状況が当てはまるのは、エルフ暗殺者の致命打抵抗が2%以下という事になるので、それはありえないような気がしますが・・・。まあ、とにかく、急所は上げすぎるとだめかなー^^;;ダブクリにならないのは痛すぎます・・・・。そうそう。エロいバナーを作りましたwファンサイトに登録したし、武道の聖地「武道農園」にもリンク願いだしていますので、頑張って作りました。ダサイとかいわないでwほんとエロいバナーだw
Jul 11, 2007
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先日スキル装備武道家というものを試してみました。この前は三連のみの感想だったので、それ以外のスキルについても書きたいと思います。【防御】Lv57 → Lv67 ・ダメージ減少 38.5% → 43.5% ・発動率 77% → 87% これは凄い。9割の確立でダメ43.5%減。もちろんデフォルトで 敵の攻撃無視があるしね。本当に良いスキルだと思います。 ただ、体感的に分かりやすいスキルではないし、 感想は良く分りません。【回避】Lv57 → Lv67 ・発動率 53.6% → 65.6(MAX60)% 回避はMAX60%なのが残念。これもイマイチ体感できず【怒号】Lv57 → Lv67 ・回復量 171 → 201 怒号自体Lv300を超えると一時しのぎにしかならないので、 それほど効果がUPしたとは思えないですね。【運気】Lv57 → Lv67 ・回復量 12 → 14 スキル10上がっても回復2しか上がらないし、 正直Lv300超えると使う機会が無い^^; 運セーフ回避武道or健康武道なら使えるかも。【急所】Lv40 → Lv50 ・物理ダメ 170% → 205% ・致命打 85% → 95% ・決定打 45% → 50% 決定打が+5%されただけでも、違いは体感できました。 補正込みで50位まで上げてもよさそうです。 致命打が100%超えるとダブクリにならなくなりますが、 MOBの致命打抵抗で100%になるのは中々無いと思いますので、 急所マスでもいいかも。 ちなみに、Slv57だと決定打53.5%になります。 スキルLvを上げると確かにダメも伸びるし、リアクションスキルの効果も上がるものも多いです。しかし、やはり装備が大変。武道家は運と攻撃速度が本当に重要な職ですので、スキル装備で固めるのは難しい。私も結局、いつもの運攻速装備で狩ってますしね^^;
Jun 23, 2007
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運、攻速装備で固めるのが武道家の標準装備。wizやBisはスキル装備で固めている人が多い事を思い出し、武道家にもスキル装備させてみるとどうなるだろう?という事で、実際にやってみました。こちらが通常装備。飛虎の+2のみ。ここから装備変更。運頭→大家サクレLX速度骨首→REDSTONE骨首(借り物)移動メタルGDX→皆伝メタルGDX右足スキルは踵後のスキル補正で+7の状態。三連のスキル表記ダメ踵の補正後。実際に戦ってみる。BeforeAfter確かに最大ダメはかなり上がった。白ダメ2500という事は、ダブクリで1万ダメが出るはず。※後で考えるとこの時は防具破壊が決まっていたっぽい^^;;しかし、ダメが安定しなくなった。装備変更で運が949→852になったせいと思う。運の追加武器攻撃力ランダムって本当に侮れない。さらに、骨首10→4に下がっただけで、かなりクリが減ったように感じた。6%しか下がっていないのに体感的に感じるほど変わるとは・・・。武道家の場合、スキルブースト=火力UPとは単純にはいかないようです。
Jun 22, 2007
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ある程度Lvが上がってくると火力不足に悩まされるのが武道家です。少しでも効率よくダメージを出すために、狩場によって色々な工夫をしなければいけません。今日はスキルの組み合わせ、技の組み合わせ等に付いて考えようと思います。純武道さん向けです。現在の狩場は塔B5、火抵抗必須の狩場です。まず補助スキルの使い方から考えます。武道家は魔法攻撃は分身で無効化できるのですが、CP消費と、分身を出すのにある程度時間をとられることを考えると、火抵抗を90%にして分身を出さないのが無難です。分身張替えは明らかに狩り効率を落とします。ただ、魔法攻撃、物理攻撃が混在する狩場では別かと思います。仰け反るも魔法攻撃のMOBには非常に有効ですが、これもCP運用を考えるとOFFで良いです。青POTを使うならON。使わないならOFFで、怒号のみにする。私は運気だけをONにしてたまに怒号をやる感じです。青POTは使わない派。次は攻撃スキル。Lvが上がるとハイブリッドでなければ、色々なスキルを覚えていると思います。踵→三連のコンボが一般的ですが、トランあたりで急所を覚えた人も多いと思います。一般MOB相手でも状況によって使っていくといいですね。塔B5ではファントム、ドゥームスフィアが湧きます。ファントムは柔らかく、致命打決定打ともに良く効きます。私はファーストコンタクトは急所にしています。5割以上クラッシュが出ているんじゃないか?と思えるくらいクラッシュが出ます。クラッシュが出なくてもダブクリで4000↑ダメが出ますので、あとは踵と貫顎でCPを溜めながら倒す感じ。ドゥームスフィアはとても硬く、致命打決定打ともに出にくい。貫顎スタートで致命打ボーナスを稼ぐ方向で。貫顎はLv35位だったかな?クリ率高いのでマスターすれば結構強そうです。貫顎→踵→キャンセル六連のコンボですね。一発でもダブクリになればこれで倒せます。倒せなくても踵を2回追加すれば終わりますね。硬いMOB相手にはキャンセル六連は非常に有効です。是非狙って出来るようになりましょうw詳細はこちら貫顎→踵→キャンセル六連のコンボを青ポ食べながら回すと結構効率良いかもしれないと最近考えていたり・・・。狩場に慣れてきて、効率の良いコンボスタイルが決まってくると、武道もそれなりに狩れてますよ。同じ狩場で犬さんを見ましたが、確かにチェーンの白ダメは凄いですが、キャンセル六連なら負けていない気がします。速度とダブクリ率次第では勝てるかも。でもまあ、安定しないし、今のLVだと良い勝負かもですが、エンヘイマスタの犬さんLvになるともう勝負になりませんがね^^;;;
May 24, 2007
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ようやく購入できました。念願の攻速30↑鉄のクローGDXです。25%は持っていたんですが、速度が2%足りずに32%の鉄爪より1フレ遅くなってしまうので、殆ど使っていませんでした。これで、飛虎+骨首+鉄爪GDXの75%で常時6フレ、石込みで103%で5フレです。最近鉄爪のダメに物足りなさを感じて、買い叫びをしているときに破格で手に入ったのでラッキーでした。ダメがどのくらい変わるかというと、踵後の三連のスキルで比較してみます。鉄爪装備時。鉄爪GDX装備時。最高ダメが140UPしていますね。大した事無いと思うかもしれませんが、武道の命はダブクリです。4倍すると、三連一発のダブクリダメが560上がる事になりますね。この差は力を上げれば上げるほど開いていくと思います。鉄爪もLv300ちょいが限界か・・・。トレント相手にダブクリ5000ダメは爽快です。トランクマンには常時5000~6000ダメ出てますね。もう攻速バターでも手に入れない限り最終決定かな?次は運比Lv2メタルシューズGDXだな。
Apr 2, 2007
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武道家のバイブル『武道農園』にキャラ名で投稿しています。レイニアです。あそこは武道の聖地ですから、結構緊張するんですよ^^;スルーされたらどうしようとかwで、今日も掲示板に投稿したわけですが、スルーされる可能性もありありなので、自分のブログにも投稿w以下がその内容。[キャンセル六連]------------------------------------------------皆さんこんにちわ。 技の戻り部分が狙ってキャンセルできるっぽいので報告です。 散々既出なら申し訳ないでが^^; Lv300を超えて、石込みで5フレに到達し、踵がかなり速くなったので、 「踵×2→三連」 ループから 「踵×4→三連×2」 の方が効率が良くなり(特にzin相手) その時に、三連と三連の繋ぎの間がキャンセルできている事があるのに気付きました。 普段、三連を2連発する時の音は、 「タンタンタン、タンタンタン」 という感じです。 3発打って微妙に間が空いて次の3発。 しかし、タイミングよく2回目の三連を押すと、 「タンタンタタンタンタン」 という音になります。 1回目と2回目がただスムーズに繋がるだけではなく、 1回目の三連の打ち終わりがキャンセルされます。 1回目の最後の「ン」の部分です これはタイミングさえ覚えれば狙って出来ます。 踵→三連のコンボは 踵をオートにして、2回目の踵が出ている間に三連を先押しして出すと思いますが、 先押しした三連が出手いる間(微妙)に次の三連を入力すると、 1回目の三連の戻りがキャンセルできます。 タイミングはかなりシビアで、音を聞いてキャンセルできた時のリズムを覚えてしまうと出来るようになります。 2回目を入力するタイミングは感覚なので、口では説明し辛いです。ごめんなさい>< 攻撃速度、サーバの重さ等で入力タイミング、というかリズムは違ってきますので、慣れるまでは難しいです。 鯖の重い時間でも難しいですが出来ます。 タイミングが合わないと間が空いたり、三連が1発どまりだったりしますが狙って出るようになるとかなり効率UPですね。 特に硬いMOB、zin相手の時など。 ちなみに急所もキャンセルできます。 「ババンッ!!」 っと戻りのグラが完全にキャンセルされて2連発してかっこいいです。 しかし、タイミングは激ムズで私も中々狙っては出来ません。 これができるようになるとzinを相手にするのがかなり楽になりそうなんですが。 以上。 長々とすみませんでした。 -----------------------------------------------皆知っているのかな?戻りグラのキャンセルは既知な事実?これめちゃくちゃかっこいいし、かなり効率UPするよ。武道家さんはチャレンジしてみる事おススメです。
Apr 1, 2007
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スキル難易度1のこれ最強、というか最高。【防御Slv55】 難易度 1 消費CP 14.5 獲得CP 16.5 麻痺抵抗時間 1.5s 麻痺抵抗 125% ダメージ減少 32.5%(?) 発動確立 75% 参考:レッドストーンウォーカーズ様 ダメージ減少の項目は?ですが、 確定ダメージの何%かをカットしてくれるのも売りの一つです。 しかし、それ以上に凄い性能があります。 武道家は防御をONにしていると、被弾時に 攻撃キャンセルを殆どされません。 スキルの説明を見ると、 ・敵の攻撃を受けても押されないでその場で耐える(ノックバック抵抗?) ・攻撃を受けた後も硬直が無い(KO抵抗???) といった項目がありますが、 上記の括弧内で書いたとおり、上記は明らかにノックバック抵抗(未実装) とすると、OPとして存在しているのかどうか分らないですが、KO抵抗?なるものが スキル「防御」には存在します。 防御のスキルLvが上がると、KOをもらってスキルキャンセルされることが 殆ど無いです。 記憶に○ございません。ってくらい無いかな? ・・・いや、本当はごく稀に食らうので逆に覚えてるんですが。 防御のSlvが低い時は踵キャンセル時の大量CP消費でなかされます^^; ここで気になる事があるんですが、 「後退転倒抵抗」ってなんですか?^^; 英語にするとノックバック抵抗みたいな感じですが、 ノックバック抵抗は未実装ですがOPとしては存在するので、 もしかしてこれがKO抵抗??? 謎です。 詳細を知っておられる方がいたらご一報ください。おまけ誰?次回「ルイス家の謎」お楽しみに(ぇ
Dec 6, 2006
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武道のスキルなんですが、使えるスキルはほぼ覚えちゃいました。ドモ、最近は仕事先でお昼休みに更新中。レイニアです。お、実は初プライベートネタだったりするのかね?^^;Lv265になって、ソロ仕様武道としては使える武道スキルはほぼ取ってしまった感じです。現在習得中スキルは『後ろ回し蹴り』で、Lvが28だったかな?これは伸ばしても損は無いスキルだと思うので、マスター目指しています。後は『仰け反る』をLv42で止めているので、『後ろ回し蹴り』の次にマスターするつもりです。『分身』は補正込みで41以上上げてもCP消費が増えすぎるし、『六感』マスターかスキル+装備でスキルLv61にしないと分身4体にはならないので、これ以上伸ばすつもりは無いです。『急所』もLv32で止めています。発動率とCP消費量を考えると、このくらいで良さそうです。うーーむ、となるとですよ、今後は結局ハイブリッドですかね?以前一度体験して、自分には合わないと思っていたんですが、シフスキル伸ばす事になりそうですね。候補としては、1.ダーティー、六感 ダーティーが強いのはサブで体験しているので知っていますが、 武道装備だと簡単に死ぬ事も体験済み。 ダーティー覚えちゃうと硬いMOB、特殊攻撃してくるMOB以外は シフメインになっちゃう事も体験済み。私の趣向からは外れています。2.箱開けスキル 鍵が無いと入れない狩場もあるようですし、箱開けで資金も調達できるし、 火力は武道スキルのみなので私には合っているかもしれません。3.ダブスロ、六感 あまりやらないと思いますが、ダブスロ武道もありかもしれません。 ギル戦では活躍するようですが、ソロでも結構使えるかも。 立ち回りは、U投擲の中ではゴミ中のゴミであるゴルゴンボールを装備して ダブスロです。かなりの確立で状態異常がかかってくれると思います。 状態異常がかかったら武道にチェンジ。 しかし、これも一部のZIN相手にしかやらなさそうですね。 ダブスロよりは踵三連のほうが強いので、一般MOBにいちいちやってられない。 1Lv烈風で十分。その為だけにダブスロマスタは辛いかな・・・。 てか、それこそダーティで状態異常かけたほうが強いか、ハイブリッドなら^^; 混乱したら武道で戦えば済む事だしね。候補としてはこんな感じでしょうけど、1は趣味に合わないし、3は罠っぽいし、武道メインで行くなら2かな?でも、鍵スキル系はマスタまで覚えることは無いと思うので、マスタ補正が付かないのは正直痛いですね。探索の為にわざわざトラップに履き替えるのも面倒だし。うーーーむむ・・・。CP獲得が実装されれば迷わず運気をマスターしちゃうんですけど、実装されないならLv20以上伸ばす必要性は感じられないし、烈風はネタスキル以外の何物でもないしね。釣りには使えるけど^^;考えたけど結論は出ないね^^;;天使がうらやましいです。エビブレを自分でかけて戦えるのは違反wいっその事BISかWIZにチェンジできたら最高に強いんですけどね(ぇ「ヘイおね^^」
Oct 12, 2006
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かなり久しぶりのUです。サブでためしに使ってみましたが、HP吸収8%のダーティーは鬼ですね。HPの回復量は思わず笑ってしまいましたwハンズが人気な訳が分かりました。ま、これはダメ低すぎて使えないのですぐに売っちゃいました。まだまだ結構高く売れるね、シフ武器は^^のっけから関係ない話でした。レイニアです^^;Lv250になり主要スキルはほぼ取ってしまったので、今は烈風を覚えようとしています。後は回転をLv3っつ上げるだけです。浪漫スキルとはいえ楽しみですw(ハイブリッドはやめました。いや、武道家面白いってw)初めてまともに回転にスキルを振ったので、それを絡めた武道特有のスキルプラスコンボを考えてみる事にしました。そこそこ使えてかつ見た目も美しいコンボ。こんなコンボはどうでしょう。「バシュッ!」[1] まずはスキルに攻速の乗った「回転突き」をシュッと一突き。 スキルLvが低いのでまだダメが低いです^^; 回転後、右手、左足スキルのレベルが2ポイント上昇します。 そこで・・・。 「ばちこーーーん!!!!」 [2] いきなり急所付きw スキルLv50で、致命打95%、決定打50%!! という実はとんでもねースキルw 回転は左手、急所は右手なので見た目も非常にかっこいいです。 攻速装備していたら美しく繋がります。 直後、左足スキルのレベルが3ポイントしばらく上昇。 って事で、 「コンッコンッ!」 [3] 超優秀チャージスキル踵を一発。 急所で減ったCPの回復チャージも兼ねます。 武道家の代表するスキルのひとつですね^^ 直後、右足スキルのレベルと命中率が6ポイント?上昇します。 「オラ!オラ!!オラッッ!!!」 [4] 武道家最強のスキル三連回し蹴り炸裂!!! スキルLv50で 攻速150%、ダメ230%、回避11%、致命打25%!! という結構シャレにならない性能のスキルです。 踵のスキル補正とマスクエ補正で、 実質Lv61の三連になります。 トリなのにうまくSS撮れなかった・・スマン^^;左→右→左→右と攻撃し、見た目もカッコよく、ダメージもCPの収支もそこそこいい感じのコンボです^^塔のガーゴイルには致命打が少し出づらいので、このコンボは非常に有用です。場所によっては踵×2→三連のコンボより強いですよ。高Lv武ラザーで踵三連に飽きてきたら、こんなコンボも考えてみると面白いですよ^^
Sep 20, 2006
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どもレイニアです。武ラザーのMATAGIさんの情報収集に協力して行っています。メインはこちらです↓【Wクリビルダー】運によるWクリ発生量のデータ取得part2【ご意見頂戴】では結果発表。・MAP:デフヒルズ・対象mob:アクアスライムzin(Lv180~185)・運:404~414?(ストーンエイジさんのペットステ計算機の情報を代用しています)・プレイヤー:レイニア・年齢:217歳武道家(♂)対象MOBとレイニアさんの画像はこちらw【作業内容】・レイニアでアクアスライムzinをひたすら蹴り続けます。・クリティカルとWクリティカル(いわゆる「赤ダメ」)の発生数合計が 100に達したら終了・運の数値を変え、↑の過程を繰り返す■運388 レイニアの素の運の値です。 クリ:ダブクリ = 50:0 100回は勘弁してください>< 全くダブクリになりませんでした。 流石にMOBの運を超えないと無理ですね^^;■運410 50:0 これも全くダブクリが出る気配がないので50回で中止。■運454 92:8 ようやくダブクリが少し出るようになりました。 MOBとの運の差が50ですね。■運490 76:24 MOBとの運の差が80といったところです。 ようやく2割がダブクリ。■運556 64:36 順調にダブクリ率が上がっています。 四割弱ですね。■運600 57:43 あまり↑と変化はないようです。■運633 32:68 おお!いきなりダブクリ率が7割になりました。 ↑と比べて33しか運が上がっていないのですが、 この変化はどう見るべきか・・。 MOBとの運の差が200を超えています。■運696 現状のMAX値 27:73 確実に増えましたが、大きな変化はないようです。この結果を見ると、MOBとの運の差が200で明らかに違いが出ていますね。DROP率は運200刻みで変化があるといいますが、ダブクリ率もMOBとの運の差が200を超えると何かしらボーナスが発生するのかな?確かに、Lv100ちょいで運が200を超えてからダブクリが増えたような気がするし、200っていうのが結構キーポイントかもしれませんね。以上。 大雑把なレポートで申し訳ない^^;
Jul 25, 2006
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前から実装されていましたっけ?防御は上がっていたけど、攻撃力上がらねーじゃん。とかって思っていたんですが・・。今日ステ晒しようのSS撮っているときに、凄く攻撃力が高くなっていて、え?って思って、気合をしてみたら10%攻撃力が上がっていました。前から実装されていたのかな??
Jul 2, 2006
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友からの情報です。分身一体でもデフヒクラゲの特殊攻撃を一発ももらわなかったそうです。あれ魔法なのかな?必中攻撃ではないですけど。ダメ幅が大きいところをみると光属性の魔法かも。過去の分身に関するレポートはこちらグリュンさん情報感謝です^^
Jun 28, 2006
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分身を使ってみて「微妙」と言われる方もいますが、私は「超使える」と言います。分身は、防御マス&回避マスあってこそ効果があるものだと思いますので、それ以外の組み合わせや、回避のSlvが中途半端だと微妙かもしれません。私が予想する、分身使用時のMOBの攻撃の回避判定の順序を以下に書きます。 ※分身+回避+防御 時の流れMOBの攻撃 ↓ ↓ ↓【Lv、敏捷、運による回避判定】 →回避『Miss!!』と表示され攻撃を回避 ↓ ↓命中 ↓【分身による回避判定(2体なら本体への被弾率は1/3)】 →分身が被弾。分身が攻撃を受けると『Miss!!』の表示はないが 本体へのダメージは無し ↓ ↓命中 ↓【スキル『回避』の発動判定】 →発動。『Dodge!!』と表示され攻撃を回避 ↓ ↓未発動 ↓ ※ここで本体への被弾確定【スキル『防御』の発動判定】 →発動。通常の90%~50%まで減少されたダメージで被弾 ↓ ↓未発動 ↓ 通常のダメで被弾 「分身するとスキル『回避』の発動率がさがる」と言った意見も聞きますが、それは、上記のように回避の判定の前に分身の判定があるためのような気がします。 ※根拠はMOBの攻撃モーション後『miss』の表示はないが 攻撃を受けない事があるため。 ※分身が2体ある場合、1度の攻撃では分身は消えない。 2度目の被弾で二つ同時に消える。実際分身を2体にして使ってみると分りますが、スキル『回避』の発動率は激減します。 ※もちろん分身したまま回避もしますしかし、被弾率は回避のみの時より明らかに下がります。その為、回避判定の流れは上記で間違いないと思われます。 ※回避判定の流れを正確に知っている方がいらしたら、 是非教えていただきたいです。よろしくお願いします。追記既出ですが、ネクロ、イフリト系の範囲ブレス攻撃も分身2体で完全に無効化します。さらに追記デフヒルズのアクアスライムの特殊攻撃で、HPを1/10位にされるかなり痛い攻撃がありますが、分身2体で完全に無効化できました。※1体だとどうなるかは試していません。→1体でも無効化出来るようです。 グリュンタールさん情報感謝です^^
Jun 20, 2006
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こんにちわ。今日は三連回し下痢もとい・・・『三連回し蹴りのダブクリ率と運の関係』についてレポートします。 ※統計をとった訳ではないので、あくまで個人的感想です。現在キャラLv184, 敏捷151, 運343~495三連回し蹴りSlv50+5骨首10%装備上記ステで、全て適正LvのザコMOBに攻撃した場合。白ダメ:赤ダメ = 7.5:3.5■運343の時 クリ:ダブクリ = 7:3■運423の時 クリ:ダブクリ = 2:8■運495の時 クリ:ダブクリ = 0.5:9.5運343と423では明らかにダブクリ率が変わります。運423と495でも結構違います。495だとクリ止まりのほうが珍しいです。武道は力極め気味にするより、ある程度運にも振った方が序盤は明らかに火力が高いです。Lv100位から運キャラではなくても、運に1ずつ振ることをお勧めします。運Lvの高い装備は装備要求Lvが非常に高いため、Lv160くらいまでは装備で運400↑にするのは難しい為です。力極めにしたい方も、Lv100台は運に少し振り、運装備が整ってから再フリした方が良いのでは?ギル戦をやる方は健康にも振らないといけないので運に振る余裕はないと思いますが・・。
Jun 14, 2006
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