つれびりぶろぐ。

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スリザーリンク覚え書き

スリザーリンク覚え書き


スリザーリンク盤面例
画像をクリックすると解答画像を見ることができます。
左の図を見てください。これがスリザーリンク(略称スリリン)の盤面です。
正方形の頂点になるように点が打たれており、その中の所々に数字が入っています。
このパズルは次のルールで1本のループを作っていくパズルです。
発案者によると、もともとイギリス(だったと思う)に「スリザー」という鉛筆をつかったゲームがあるのだそうです。具体的には、2人でやる遊び。格子状に点を紙に打ち、点同士を交互につないで線をのばしていき、先に線を閉じてしまった方が負けというゲーム。(初出:ニコリvol.13・解説のみニコリvol.93に再掲)
この「スリザー(slither)」という単語自体は「ずるずる滑る」とか「(蛇のように)滑るように進む」という意味です。ハリポタに出てくる「スリザリン寮」の「スリザリン」もこの単語からの造語だそうですが。
話を元に戻すと、そのスリザーと「つなぐ」という意味の「リンク(link)」をくっつけて命名したそうです。
スリザーリンクルール このパズルのルールは次の3つです。
(1)点と点をたて、よこにつないで全体で1つの輪を作ります。
(2)4つの点で作られた小さな正方形の中に書かれた数字は、その正方形の辺に引く線の数です。数字が入っていない正方形の辺には、何本の辺を引くかはわかりません。
(3)線は、交差したり枝分かれしたりしません。
線をつなぐとき、この3点に気を付けて解かないとハタンしますのでご注意。
隅・端に数が来ているとき さて、何回かこのパズルを解いていくと、「盤面でこのような状態になっていたら、ココに必ず線を引くことになる」または「ここには絶対線は引くことができない」という『公式』を見つけることができると思います。ここでは、そのうちいくつかを紹介しておきましょう。
左の図は、盤面の隅や端に数字が来た場合にどう線を引く(引かない)かを示したものです。わかりやすくするために、線を引かない辺には×をつけることとして書いています。
左端の2つ(隅に0・端に0)の場合は、確定です。「隅に1」の場合、盤面には一番上に書いてあるもののように×を書きますが、その下2つのような可能性があることを考えつつの記入だと言うことです。「隅に2」「隅に3」も同様です。
ここで気を付けて欲しいのは、 線が必ず引かれる部分だけでなく、線を引いてはいけない部分も確定できる ということです。もともと線をつなぐパズルですので、どうしても線を引くことにのみ集中してしまうのですが、線を引いてはいけない部分も意識することでハタンの危険はぐっと減ります。
特殊配列:3-3 上の例は、単独の数字に関わる「公式」ですが、ほとんどは複数の数字が隣接・近傍にあることで生じる「公式」です。
左の例は、2つの3が隣接している場合と斜めに接している場合の「公式」です。いずれも、盤面に書き込むのは一番上、その下の図はその後どのように線が引かれるかの可能性を示した図です。
左側の3が隣り合う配列ですが、3つ以上並べられていても同じように線を引く辺・引いてはいけない辺を確定することができます。
(画像準備中) 同じく2つの数字が特別な配置になった場合の「公式」です。

ニコリの本誌以外に、いろいろなムックにも掲載されています。例えば 【楽天ブックス】たのしいスリザーリンク とか。ネットでできるHPもありますよ。
ちなみに、スリザーリンクはすでに海外デビューもしています。「SlitherLink」という名前でイギリスなどで紹介されているそうです。パズルって万国共通の知的遊戯なんだなあ、とつくづく感じます。
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