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オキナワの中年
RPG-BEST5
1995年頃の文章だと思う。
RPG-BEST・5 国文 Oh!No!
一般的に、日本の近代文学はヨーロッパ文学が数百年かけたことを、わずか百年程度で達成しようとした(「した」ではなくて「しようとした」、以下同じ)、といわれている。同様に日本のマンガは世界一の水準だが、近代文学がやろうとしたことを、30年程でやり遂げ、今ではすっかり停滞している(80年代以降、マンガは新たな表現を生み出していない)。わずか30年で一挙に高見に達したこのジャンルは驚くべきものだが、それ以上に驚くべきは、10年強の間に急速に発展し、原理的には完成してしまったコンピュータRPGというジャンルである。今後もビジュアルの面では、コンピュータ技術の発展に伴い漸次進歩していくだろう。しかし本質的には終わってしまったジャンルなのであり、制作コストとそれが要求する売り上げから考えるに、今後革命的な作品があらわれるとは思えない。そこでこのジャンルに対する哀悼の気持ちを含め、ここに独断と偏見に満ちた歴代のBEST・5を発表する。なお筆者の持っていた(結婚後女房に「もうあんたは30すぎなのだから、こんな馬鹿なことはやめなさい」と捨てられてしまったので、もう無い)ハードはS・Fまでなので、サターンやプレー・ステイション、64のことは分からないため、おまえは間違っているという人は申し出てください。(5404)
第5位:ドラゴン・クエスト・Ⅲ
このシリーズのⅠからⅢへの歩みは、日本製RPGの歴史そのものである。勧善懲悪といういまなお日本人がもっとも好む枠組みを基本に、また使命にむかって徐々に強くなるという『少年ジャンプ』型の世界観で、大衆の卵とも言うべき少年達の心を引き付けた。私は一応文学研究者なので、このような、日本人はこの程度なので、こうすれば必ず売れるという小室ファミリー型の商売は、あまり好きではないのだが、やはりこの完成度は評価せざるをえない。Ⅳでは、悪には悪の事情があるというやや文学的な要素を取り入れようとしたが、単純明快なこのシリーズにはそぐわなかったようである。Ⅵもそれなりに売れたが、あまりおもしろくなかったのは私もオジさんになったからだろうか。
第4位:ファイナル・ファンタジーどれでも
徐々にしりすぼみの感があるDQシリーズに対して、今や我が世の春といった感じのFFである。DQの世界観にセンチメンタリズムを加え、さらに現代の日本人がもっとも嫌いな自由を大幅に制限した。要所要所にはプレーヤーが受動的に見ているだけというイベントが入り、お馴染みの叙情的な音楽がもりあげる。映像もきれいである。雪道を延々と歩いていくⅥのオープニングの映像などは、ついにここまで来たかという感じであった。ついPSを買いたくなってしまうところである。DQが独自の世界を守ろうとするのに対し、FFの現在の技術水準で何が出来るのか、という唯物的な信念はやや逆説的だが称賛に値する。戦後民主主義の理念に照らせば、多勢が支持するものはよいものだからである。
第3位:ウルティマ・Ⅲ
これをやったことのある人は、かなりのオタクであると認めてよい。アメリカでは人気のシリーズなのであるが、いかんせん日本には神も道徳も存在しない。今もワープロで「カミ」を変換したら最初にでたのは「紙」だったぐらいである。ゲームの目的は魔王を倒すことではない。道徳的な完成者となることなのだ。ゲーム序盤から、「あなたが倒したドラゴンを、貧しい男が自分が倒したと言い張っている。あなたは「真実」に基づき本当のことを言うか、それとも「憐れみ」に基づき黙っているか」等と聞かれる。「真実」も「憐れみ」もどっちでもいい大和人としては困ってしまうところである。ウチナーンチュなら「憐れみ」を選ぶかもしれないけれど…。
世界最大の軍事力を持つアメリカ人がこういうゲームを作り、自分たちがどんな目にあおうと決して武器は持ちませんと憲法に書いてある日本人が、悪い奴は殺してもよいというゲームを作っている。何とも素敵な皮肉である。
第2位:女神転生・Ⅱ(旧約女神転生Ⅱ)
逆に日本だからこそ成立したゲームである。このシリーズはどれも同じぐらいのおもしろさなのであるが、あえて「女神転生・Ⅱ」にしたのは、初めて唯一神殺しを鮮明にしたからである。ここでは善を選ぶか悪を選ぶか、あなた次第である。「真」のシリーズではどちらにも与せず、全部を皆殺しにする「中立」という立場も登場した。スサノオを引き連れヤーヴェを倒すなどという罰当たりなゲームが、テロにもあわず発売されているのは、幸か不幸かここが日本だからである。今度はモンスターにxxxや、xxxを加え、どんどんタブーに挑戦してもらいたいところである。
第1位:ウィザードリイ・Ⅰ
真っ暗な道を歩いていくと、「みすぼらしい男」や「奇妙な動物」と遭遇する。店に入っても店主の顔は分からず、「いらっしゃいませ」という文字が表記されるだけである。それどころか、プレイヤーの分身ともいうべきキャラクターの姿すら見ることは出来ない。若いゲームフリークには信じられないかもしれないが、コンピュータRPGはこんなスタイルでスタートした。ジャンルの処女作とも言うべき作品を第1位にせざるをえないところに、ジャンルの哀しみがある。とにかくこのゲームは麻薬のような魅力を持っていた。
ゲームの特徴は「死」の恐怖につきる。DQだったら怒られるだけだし、F・Fだったら、直前にセーブしたところに戻るだけであるが(「MOTHER」においては、「これは悪い夢だ」と慰めてくれさえする)、このゲームではパーティーが全滅すると、死体として放置されてしまうのだ。大体において、一番強いパーティーが最深部に居るはずなので、事実上最初からやりなおしである。レベル12か13で、グレータデーモンに遭遇した恐怖は、やったものにしか分かるまい。リセット技という卑怯な技が取り入れられたのも死の恐怖故である。死者が出た瞬間にリセットボタンを押すと、直前の状態に戻るのである。本来遊びに過ぎないのに、リセットの誘惑に打ち勝つのは難しかった。
使命自体は我が儘な王様の宝物を取り返すというもので、どうということはなかった。ストーリーもほとんどない。プレイヤー達は真っ黒な画面を見ながら自分だけの物語をひたすら紡いでいたのである。
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