江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2005年03月29日
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カテゴリ: ビジネス
リサーチからマーケ的に色々と引き出してみる。

結論から言ってしまうと、

学生がユーザー中心で「金をかけずにヒマを潰す為に使ってる」
=少子化減少傾向のシェアターゲットで、金にもならない

こりゃこのままじゃビジネスモデルにはならないでしょ。

「ネットワークゲームに関する一般生活者の意識」調査結果」
http://research.goo.ne.jp/Result/0503cl072/01.html

紹介記事
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/03/28/7014.html



>「利用頻度が上がるネットワークゲーム」という設問では
「短時間で気軽にできる」が42.4%、
「あまり他の参加者と交わらずに個人的に楽しめる」が32.1%と高い。
また、「複数のユーザーとコミュニケーションをもっと図れるゲーム」との回答は12.0%に留まり、
ネットワークを活かしたコミュニケーションがさほど期待されていない様子が回答からはうかがえる。

てことで、「別にネトゲじゃなくていいじゃん!」ってものをやってるユーザー傾向。

暇つぶしをしたいだけの人間なら機械相手で十分で、何もネットでなくてもいいんだけど、
小遣いは少ないからゲームはやたらと買えないし、携帯でパケ死もできないけど、
結局ADSLだの常時接続環境だけは家族が持ってて自宅にあるんで、
しょうがないからとりあえずそれを使ってる、ってユーザー層が伺える。

まー、ゲームは所詮遊びなんだけど、それにしてもあまりにも生産的でない傾向・・・


http://www.bb-serve.com/news/article/bbs_20050228.html
>オンラインゲームの魅力は、「人とのコミュニケーション」と65%が回答
紹介記事
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/questionnaire/2004Q4.shtml

全く逆ジャン!て見えるけど、これの差異はサンプリング対照にある。

で、それに見る男女比。

コアゲーマー側
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/questionnaire/2004Q4.shtml
>男性:91.0%,女性:9.0%

そして
>オンラインゲームの魅力は、「人とのコミュニケーション」と65%が回答


アンケート登録ユーザー一般対照
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/03/28/7014.html
>男性が48.7%、女性が51.3%

で、
>「あまり他の参加者と交わらずに個人的に楽しめる」が32.1%と高い。
>「複数のユーザーとコミュニケーションをもっと図れるゲーム」との回答は12.0%


って受け取れるようにみえるんだけど、コアゲーマー層のデータで、
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/02/28/6632.html
>中高生の76.4%と女性の75.8%が「人とのコミュニケーション」と回答し、他の業種よりも多くを占める結果となった。

はい!そこのあなた!警察に捕まりたくなければ変な事連想して考えないように!

記事書いた人の分析だと
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/questionnaire/2004Q4.shtml
>プレイヤーの年齢層が低くなるほど「コミュニケーション」部分へのニーズが高い

>これは別のデータの話で恐縮なのだが,中高生は「友達とゲームを遊ぶ」割合が非常に高いなど,"横の繋がり"が強い点はよく見られる傾向だ。

>また女性に関しても,コミュニケーションを重視するという傾向が特に強いことが確認される。これは個人的な見解となるのが,この結果は女性の性質であるというだけではなく,女性の中で高い割合を占める主婦層のニーズ……つまりは一般的に主婦が欲しがちだといわれる「社会性」(=人付き合いをしたい)に対する補完である,という見方も出来るのではないだろうか。

突っ込み所が出てくる。こうなるとデータ自体の信憑性と論理整合性が怪しくなる。
まず、別データの混入とそのソースが明示されていないにも関わらず関連分析されている。

それと、「年齢層が低い」と言いながら、「女性の中で高い割合を占める主婦層」とかってのも矛盾してない?
まぁ「若い奥様方ばっかりが参加」とかって理屈つければ論拠に合致するのかー。

>16~20歳:28.9%,21~25歳:23.9%,26~30歳:17.9%,31~35歳:13.7%
この中でざっくり9%の比率と強引に噛みあわせて84.4%*0.09=7.596%・・・
これじゃ幼な妻論拠の数字としちゃ弱いと思うけどね。

ってことで、偏ったサンプリング事例からは見えてくるものも歪むという事で。

下記データも偏向データサンプリングと詳細が歪んでる事例。

「CESA調査、20~30代男性の約3割が有料オンラインゲームを経験済み」
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/02/21/6524.html

記事メイン標題のもっともらしい数字の「3割」なのだがその中身がおかしい。

>有料オンラインゲームの経験は、6.3%が「現在もプレイしている」、14.8%が「プレイしたことがある」と答えたが、「一度もプレイしたことがない」が78.9%と約8割を占めた

つまり全体から見れば「8割がやったことない」って事。

>有料オンラインゲームの月間利用料金は「1,001~2,000円」が23.9%で、「0円」が18.1%、「501~1,000円」が12.4%と続く。有料オンラインゲームの調査で0円との回答が多かった点についてCESAでは「ベータテストに参加する場合、正式サービスまでの一定期間は無料で利用できるといった事例が考えられる」としている。

「0円」は無料だろ!!んでベータテストが終わったり、無料お試し期間が終わると乗り換えちゃう人間(もしくは仲間のグループごと)が凄く多いんだよ!!
「MMORPG放浪者」ってやつ。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/questionnaire/2004Q4.shtml

つまりネトゲ業者ってのは
「お金を払いもしない大多数を相手にリアルタイムでほぼノンストップでサーバをキチンと管理して奉仕し続けなければならない。個人情報も厳密に管理しながら。
気まぐれなユーザーに飽きて捨てられるまで」

こんなのビジネスモデルでも商売でも何でもないじゃん。無間地獄?

会員無料Webサービスってのは大抵広告連動モデルだし、
ゲームみたいな複雑な処理をするのは、会員制ECサービス並なので、ちゃんと金を払って貰わないと成り立つ筈が無い。

大体、金を払いたくない殆どの連中はタダの暇つぶしなんだから、高品位な画像だの、練りこまれた世界観だのは不要なんだよね。オンラインである意味すらない。

でも、このデータが笑った。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/02/21/6524.html
>ゲームの種類は、無料の場合「ブラウザで即動作するもの」が69.9%と最も高く、「ダウンロードしたもの」が47.6%と続く。有料オンラインゲームのプラットフォームでは、「パソコン」が91.3%と圧倒的に高く、「プレイステーション 2」が27.5%、
ソニー・コンピュータエンタテイメントPlayStation 2 BB Pack SCPH-50000MB/NH


「ニンテンドーゲームキューブ」が6.3%。
(新品)ニンテンドーゲームキューブ本体[ブラック]


>「Xbox」は3.8%で、
マイクロソフト Xbox


すでに生産を終了した「ドリームキャスト」の3.1%をわずかながら上回った
DC ドリームキャスト本体 HKT-3000


ドキャにはSEGA信者がちゃんとついてて、
如何にXboxが売れてないのかが解るよな。
キューブだってそんなには売れたハードじゃないんだし。

パソコンの普及のせいで、わざわざ小遣いから家庭用コンシューマハードを購入する層が減ってきているって事だよな。専用ゲーム機自体はもう終わってるって事だね。
世代交番が進めば常時接続になった携帯電話が来るだろう

で、それまでの繋ぎの打手の考察。

>3. 普及のために必要なキーワードは“短時間”と“低コスト”
http://research.goo.ne.jp/Result/0503cl072/01.html

これには無料のブラウザゲームをあてがう。広告ビジネスモデルと連動しながら、会員制とかでマイレージとかポイントサービスをこじつけて、大量のリピーターかき集めるってのが最低限のパターンだな。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/11434-6524-4-1.html

http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/questionnaire/2004Q4.shtml
>社会人かつプレイ時間が長め,という「優良顧客のコアゲーマー」を維持することに終始

って言っても、飽きられたり、新作に乗り換えられるのを留める事は出来ない。
このまま似通ったMMORPG出しててもドン詰まりって事。

既存のゲームの枠のままではね。

まー極端な逆パターンの高品位高付加価値サービスを少人数対象で高い金とってやるってモデルもあるんだけどねー。

でも、そのターゲットにはいくら金とヒマがあるからって、シニア層ってのは安直じやねぇ?
http://report.cesa.or.jp/news/press_050221.html

ネットシニアって言葉がナゾ(W。
意図的に偏ったサンプリングデータには意味が無いことは前述。

根幹的な解決策は「今までのゲームの楽しみ」を超える、もしくは何かを加えたものを提供するってことをやらないとダメってお話。





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最終更新日  2005年03月29日 14時34分03秒
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既に数年前に  
WGM  さん
こういう考察があった

http://www.systrat.co.jp/myview/articles/artc021101.html
販売数の上積みを読み間違ってるけど

http://blog.livedoor.jp/office164/archives/11586944.html
これもラグナが85万って会員数なので世界一ってのは昨年12月の段階でも違うでしょう。
http://www.vector.co.jp/games/news/200504/07/04/
>2004年12月2日には85万IDを突破

フロントミッションどうなるかねぇ・・・ (2005年04月12日 11時29分41秒)

スクエニ実績  
WGM  さん
たまたま見っけ
http://ir.square-enix.co.jp/j/pdf/0404-200411190000-01.pdf

経営計画の次世代メディアに何が起こるかには賛成!

でも、業績見通しは甘いといわざるを得ない。
だって、自社事業計画のアジアシェアは全く変わってないのに、
オンラインゲーム市場のシェアはメチャメチャ成長する予測してる。

これってアジア勢は散々儲けるけど、自分たちは乗り込まないって表現?
んじゃ儲けが其処を軸に増える訳無いじゃん!
(2005年04月12日 15時48分40秒)

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