江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2006年05月22日
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カテゴリ: ゲーム
>NHN、オンラインゲームとブログが融合した大人向け新サービス
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20117008,00.htm

前にエントリ書いた「Asoblog(アソブログ」だけど、
日を置いてみると追加のツッコミどころが。

先ず、

>“遊び”による話題からコミュニケーションの輪を拡げていく。

これ、現状の機能では「コミュニケーションは広がらない」

麻雀とかなら複数人とのコミュニケーションはややあるだろうが、
それで半荘やったらBlogエントリ起こしたりなんてわざわざしないだろう。



加えて

>ゲームやコミュニティ活動の結果による「チップ&ランキング」

って書いて歩けど、チップ枚数やランキングって個人主義競争原理とかからは、別にコミュニケーションが広がったりはしない。

乗っけるゲームによってはコミュニケーションは可能だったのに、
これじゃなんともなぁ。

だってMMORPGとかでは現在はGvGも大きな娯楽要素で、ギルド運営してる人たちは掲示板で連絡とったりBlog書いたりなんてのは既にやってるしな。

そういうコミュニティ内での、情報コンテンツとして下記は面白いかもしれないけど。

>HUE、MMORPG「グラナド・エスパダ」
新機能実装を含む大規模アップデートを実施
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060516/ge.htm

>リプレイ機能


こういうのの動画を自分のBlogに貼り付けられれば、楽しいけど、
キャラクターの意匠権問題てのがあるんで、普通にはダメなんだが、
自社運営Blog内でならOKとかってやれば囲い込みできるのにな。

それにしても、俺の中ではリプレイって言うと、
演算での動作再現や、テキスト化のことなんだけど。


アクションリプレイって製品のネーミングが影響してるように思う訳だが。

CYBER・プロアクションリプレイ3(PS2用)
CYBER・プロアクションリプレイ3(PS2用)


漠然と「ゲーム」って定義しても遊んだ後のコミュニケーションの度合いがそれぞれ違うっての。

対戦ゲームや、パーティーゲーム。
そういうのの遊んだ後の交流ってニュアンス違うと思うんだよね。


それと、元々あったBlogシステムを流用したんだろうけど、

>NHN Japan、オンラインコミュニティサービス「CURURU」を大幅リニューアル
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20117547,00.htm

同じタイミングなら、これに組み込んじまえば良かったんじゃね?
別ブランド立ち上げるほどの機能でも無いと思うし。

同じ企業の中でもやってる事がバラバラだと、シナジー出ないばかりかムダも多いぞ。

1年で30万か。悪い数ではないが、実際はNAVERの下地があって(そして大移動流出があって)だから微妙な数だな。


ゲームとコミュニティの話で下記が興味深い。

>オンラインゲーム「Uru Live」が復活--根強いコミュニティが後押し
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20117567,00.htm

広告代理店と制作会社の思惑どうのとかじゃなく、
マンガの続編とか、映画やアニメのリメイクの元となる「草の根マーケ」。
Webのおかげでバイラルが力を持ってくるので、こういう事も可能になってくるのだろうか。

例えば、凄く好きなものがあったら、其れの復活のために
「俺、サーバ貸してもいいよ」とか、
「幾ばくかは募金してもいいよ」って人はいるだろうし。

「たのみこむ」とか「復刊ドットコム」が幾つかの復活を実際に成し遂げさせてきたのだがから、コミュとして元々結びついていれば、そういうのもすむ^ズだろうね。

でも、無料β版乱発して、すぐ飽きて仲間ごと別ゲームに民族移動されてるだけのコンテンツにはそういうのは無理だろうけど。





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最終更新日  2006年05月22日 16時00分06秒
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