槍兵の心得-5-

第五部「ランサーに関してのまとめ」

最終の部としてランサーに関してまとめて終わりにしたいと思う。

以下は全ての第一部~第五部までを端的にまとめたものであって一部同様の記述があると思われる。
だがまとめという事も踏まえて承知の上で閲覧を願いたい。



◇ランサーの総合的火力

他職と比べるのはあまりに無意味だ。そうとる方もいるだろう。
だがここで ランサーであるにも関わらずギルド戦でアーチャーで参戦 する者が多いのはなぜか?
という事に関して言及したい。(無論、全員がそうというわけではないが)

ある程度のレベルになり、アーチャースキルが充実してきたランサーはギルド戦にアーチャーで参戦する事が多い。

理由として考えられるのは

1.命中率における格差
2.防御面における欠陥
3.根底にあるダメージの差


である。以降、それらを解説していきたい。



◇ランサーの総合的火力 解説-1-

第一に 「命中率における格差」 である。
前部の通り、ランサーの主力スキルエントラには 「命中率-5%」 という欠点が存在する。
剣士・アーチャーの主力スキル ビットやパラにはそのような欠点はない
剣士は話は別だがランサーにおいて近しい職であるアーチャーで比べてみる。


ランサーは確実にどこかの部位を削ってその命中率の穴を埋めなくてはならない。
逆にアーチャーはランサーの欠点がない上に一般的に使われているホークアイという矢を装備する事によって
命中率をむしろ上げる事が出来る(命中+ではなく回避補正無視)加えて速度まで加算される。
この差はランサーにとって溜息ものの格差となるのである。



◇ランサーの総合的火力 解説-2-

第二に 「防御面における欠陥」 である。
前部の通り、ランサーの多段攻撃スキルに対する防御手段はBPのみである。
アーチャーにおける防御手段も同じくMMMのみである。
両方ともLv50時のブロック率は45% ここまでは同じである。


だが、端的に言うと ランサーには中断があり、アーチャーには無い
攻撃中にBPが反応してブロックするのは良いのだが攻撃の手が止んでしまう。
対してアーチャーは言い方を変えれば何をされようがおかまいなしに攻撃を続けられるのである。
この差はいうまでもなく大きく、 攻撃が止むのは致命的 である。



◇ランサーの総合的火力 解説-3-

第三に 「根底にあるダメージの差」 である。
ここでの根底というのはスキルにおける物理ダメージ(%)を示すものである。
では再びアーチャー、剣士のスキルとランサーのスキルを比べてみる事にしよう。

剣士:パラ 物理ダメージ(250%)Lv50 7体 + A

アーチャー:ビット 物理ダメージ(150%)Lv50 7本 + A (回避率低下効果有)

ランサー:エントラ 物理ダメージ(92%)Lv50 7体 (全レベル統一命中率-5%)


正直な話、これからキャラクターを選ぶ人にこれを見せたらランサーを選ぶ人はいるだろうか。
いないとはいえないがかなり数が少ないと思われるような結果である。
むしろ初心者などでは命中率におけるデメリットがある事など知りもすまい。
最後にとどめをさすつもりはないのだがLv50時の消費CPはビット(100)エントラ(130-10=120)である。



◇槍兵の心得まとめ

以上、ランサーに関しての私的な範囲に限るが私なりの解説と論述を述べてみた。
ランサーの特性、能力、限界をそれぞれ説明してきたわけであるがご理解頂けたであろうか?
ランサーには長所・短所があり、それは他職も同様である。
事実、ここで比べた他職など長所を引っ張り出してきたに過ぎず万能な職など一つもないのである。


さて、これからもランサーを続けるかあるいはこれから育て始めるか
その判断は自分自身が判断し己がランサーを作り上げていって欲しい。
願わくば一人でも多くのランサーが活躍できるようになる事を。

言葉足らずな乱文であった事は自身の未熟さを恥じるしかないものの少しでも助けになったのなら幸いである。

B.A.W. 現ギルドマスター SHIMUKA



* 情報が間違っているなどあれば指摘してくださるとありがたい。
 また、参考になったなどをコメントやBBSに書き込んでくれると今後の励みになります。


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