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2023.03.05
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カテゴリ: 狩り

ブログを放置して数か月…









精鋭討伐部隊のトリオ育成にチャレンジして数か月…









無事目標を達成!







ということで記念に記事化。



ブログ書くぞ!と決めてから約 2 週間、ようやく重い腰が上がったので投稿。












こうやってtwitter で宣言をして自分を追い込んでなかったらたぶん一生書き上がってなかった…恐るべきブログモチベの低下…。










さて本題のトリオ育成について、

私が意識したことは


(1) 低コスト装備

でいかに

(2) 効率よくレベルを上げる


というごく当たり前の 2 点。


ただ (1) に関しては同 G の方から装備を頂いたり、金策で財布が潤った関係もあったりで、

結果的に中級者目線で見て割と高価な装備が揃ってしまった。

記事にするには面白みに欠ける内容になりそうだったので、今回は (2) の内容について主に書いてみる。







「効率よくレベルを上げる」を実現する上で私が重要だと感じた点は大きく3つ。



◎経験値構造を理解する

◎箱バフ仕様を理解する

◎狩りスタイルを確立する



 知っている人にとっては当たり前の内容だらけな気がするが、
自分のためにも知らない人のためにも初歩的な部分含めて整理してみる。



一つずつ順に内容を説明していく。










​◎経験値構造を理解する​

基本的な経験値の知識は​ 以前の記事 ​に書いたとおりだが、

Lv900 ~Lv 1250 の間で最も重要といえる「マキナ」と「 RT 」とオマケで「PT人数補正」について内容が不足していたので補足する。


ちゃんとした式にすると長くなって分かり辛いので、簡単にふわっと書くと


獲得経験値=( 色んな経験値要素 ( スフィアとか経験値 UP アイテムとか )+ マキナ効果 ) × 知恵ボーナス × RT × PT人数補正

​​ 

となっており、マキナはもろもろの経験値アップ効果の影響を受けないが、
​知恵ボーナス RT​ ​PT人数補正 の影響は受ける。



マキナの経験値アップ効果は特にLv900~Lv1000頃のレベル帯では凄まじいので、
その頃は箱バフの維持なんかよりもとにかく知恵とRTを確保だ!と思いながら狩っていた。


知恵、RT、PT人数補正の3点について少し触れる。





​・知恵ボーナス
以前の記事 ​に書いた通りなので概要は省略。

個人的にオススメは知恵集中鍛錬1冊+αで超えられる1601(+40%)か、
+T知恵装備を1か所積んだ3201(+50%)が狩り効率を落とさず手軽に踏めるラインだと思う。

武器をT知識、指をT知恵にするのが一般的だと思うが、武器をT知恵、指をT知識にするほうが低コストに抑えられるので密かにオススメしたい。





・RT
お手軽さも加味すれば知恵以上に有用なのがこのRT。
(IDの準備自体はめちゃくちゃメンドクサイ・・・)

RTキャラの作成方法などは他のサイトで詳細な記事が数多ありそうなので省く。

RTは、特定の条件を満たすだけで経験値が約45%増える(なぜか50%じゃないフシギ)。



知恵やRTの経験値アップのパーセンテージは、経験値指やクリーチャーのパーセンテージと数値的意味が全く異なっており、
知恵とRTは最終的に得られる経験値がそのままごっそり増える。


例えば知恵1601/RTアリを準備するだけで、知恵1/RTナシの状態に比べて約2倍の経験値を得られ、

狩り時間は約1/2になる。

知恵1/RTナシが1キャラ育て終わるころには、知恵1601/RTアリは2キャラ育成が完了する。



ワンパン出来る装備とか、クリーチャー完備とかそんなものを差し置いて​​


最も優先度として高いのがこの2つの要素であると言っても過言ではないと思う。



RTの発動条件について説明する。


RT持キャラ(名前の横にRT+がついているキャラ)とPTを組み、一度でも経験値を共有(両キャラに経験値が入る)とRT効果が発動する。

かつ、一度経験値を共有すると RTがついてないキャラ自体にもRT効果が乗る ようになる。


なので以下の例のように、 RT持キャラがPTにいなくてもRT効果を発揮する ことが可能になる。

例:
RT持キャラ、キャラ1でPTを組む⇒経験値共有
⇒RT効果発揮(経験値1.45倍)、キャラ1にもRT効果が乗る
⇒PTにキャラ2を追加⇒RT持キャラをPTから脱退(この時点でPTメンバーはキャラ1、キャラ2)
⇒経験値共有⇒RT効果発揮
(経験値1.45倍)、キャラ2にもRT効果が乗る






・PT人数補正
上記2つには劣るが、地味に重要となるのがPT人数補正。



分かり辛いが横軸を【PT人数】ではなく【PT人数の増加数】としているので、
0の時はソロ、1の時は2人PTを指していることになる。


式を小難しく説明すると、経験値補正値は増加人数の6乗根に比例する―――


のだが、そんなこと説明されても…って感じだと思うので、



簡単に要点をまとめると、


・2人PTの時は経験値補正が-4%と低め、3人PTになると-16%と一気に大きくなる

・人数が増えれば増えるほど一人当たりの経験値は減るが、補正値の増え方は徐々に緩やかになる


という特徴を持ってる、と認識すれば良いと思う。



人数が増えるほどPTの合計獲得経験値自体は増えるので、
「同レベル帯の8キャラを用意して、全員に経験値が入るように狩りをする」
が個人で最も効率よく経験値を稼ぐ方法にはなる。

が、ソロの時と比べて単純に37%も成長速度が遅くなるので、
日課としてのマキナ消化にかなり負担がかかってくる。
(そもそも操作するのが大変だしPCスペック的に出来ない人が多数な気がする)







​⇒以上3点を踏まえて・・・ ​​
私のトリオ育成には以下を採用。



〇RT
必須と考えて採用。熟成させるためのIDを準備。
(複数ID作成が難しい人は、RT付与依頼を叫んでも良いと思う。それぐらいアリナシで差が大きい)

〇知恵
お手軽に3キャラとも知恵集中鍛錬を採用。
育成途中でT知恵指を買えたのでそれも着用し、最低1601以上確保、後述するが棒立ちするだけのBISは12801以上を確保できるように破片指やらをかき集めた。


〇PT人数
個人的には複数キャラ同時上げを目指しつつも日課の負担は極力減らしたかったので、
「RT効果を有効化する棒立ちキャラ」と「狩りキャラ」の2人PTでの狩りスタイルを採用。

なのでRT持キャラはRTを付与させた後、即PTから抜かすか、経験値の届かない範囲に隔離することで経験値人数補正が最小限に収まるようにした。








​◎宝箱バフ仕様を理解する​

箱バフの仕様は​ そこみんさんのサイト に分かりやすくまとめられている。

この内容+私がこういう仕様なんじゃないか?と思っている点について①~③にまとめる。

ソースコードの解析をやった訳ではないので、
あくまで経験と統計に基づいた推論になる。

それ違うんじゃないの?って部分があったらバンバン指摘して欲しい…。




・宝箱のドロップ確率&チェック周期は 6 段階 (0 5) まで存在する

赤石の民衆「PTバフ「宝物地図」2022」より引用

​​ ​・各段階の指定時間内に mob 200 匹討伐すると次の段階に上がる。​ ​​

​​​​​ ​⇒箱バフ Lv3 の維持には段階 5 ノルマの 200 /6 分を余裕もって達成できるような狩り速度が必要である。 ​​​ ​​





・各段階のチェック周期間隔で 200 匹到達したかどうかを判定し次の段階に移るのではなく、
各段階のチェック周期間隔の内に 200 匹討伐した時点で次の段階に移る。

​​ ​⇒いかに早く 1000 匹を倒して段階 5 の抽選回数を増やせるかどうか、が箱バフ更新のカギとなる。 ​​





・箱が落ちた時点で段階がリセットされる

・箱が落ちた時点で次の討伐数カウントがはじまる

​​ ⇒解除までの猶予時間である 900 秒をぎりぎりまで利用して討伐数を稼ぐことで、箱バフ更新率を大きく向上させることができる。

​​




順に説明していく。







​①について​

・宝箱のドロップ確率&チェック周期は 6 段階 (0 5) まで存在する

・各段階の指定時間内に mob 200 匹討伐すると次の段階に上がる


これは そこみんさんのサイトに書いてあるとおり。




5 に到達するには 200 /6 分以上の速度で敵を倒す必要がある。



ドロップアイテム拾い、オーラ入力、離席、チャットなどのタイムロスを踏まえて、
個人的には 60 / ぐらいの狩り速度があると、何も考えずに狩ってても箱バフ維持は安定しやすいと感じた。
(この基準はチャット回数の多さなどで、人によってかなり変わってくると思うので参考まで)

このペースだと最大360匹/6分なので、タイムロス分を切り詰めればもう少しスローペースでも維持は十分できるかもしれない。



ちなみに200匹討伐は段階を上げるための条件であって、箱出現の条件ではない。

最低限の労力で箱バフLv1を獲得したい場合は、10分放置⇒1匹倒す⇒10分放置…を繰り返せばいずれ箱を落とすことができる。


また、一度段階が上がれば箱が落ちない限りは段階が下がったりしない(っぽい)ので、
私の場合、箱バフ維持に失敗した時は運営から与えられたティータイムだと思って、
狩場に5分放置⇒1匹倒す⇒5分放置を繰り返して箱バフLv1を拾ってから街に戻るようにしていた。







​②について​

・各段階のチェック周期のタイミングで 200 匹到達したかどうかを判定し次の段階に移るのではなく、
各段階のチェック周期間隔の内に 200 匹討伐した時点で次の段階に移る


↑の日本語が下手すぎるのでかみ砕くと、


現在が0 段階目のチェック周期 10 分の状態と仮定した時、

× 10 分後に 200 匹狩れたかどうかの判定⇒狩れてたら段階 1 へ昇格⇒ 9 分後に 200 匹… (a)とする

200 匹狩った時点で段階 1 へ昇格(制限時間10分) (b)とする


という仕様ではないかと踏んでいる。



またも小難しく、帰無仮説というか逆説的に証明をすると、

(a)の場合、
1 時間の間に箱バフを更新できる確率はどれだけ効率よく mob を倒したところで最大約 66 %となる。

つまり1回目の箱バフ更新を 3 回に 1 回は失敗する、という計算になるが、
私のキャプテンとアーチャーの箱バフ更新率は 90 %程度を維持できていたので少し考えにくい。

(b)の場合、
仮に 60 / 分程度の狩り効率を出せていたとすると箱バフ更新率は約 88% となる。


加えて、狩り開始 10 分未満で箱が出るというパターンを自身で体験している。

なので、 私の中では ”(b) が正であると思っている。







​③について ​​

​・箱が落ちた時点で段階がリセットされる​


段階が リセット されるのかどうか、こちらも逆説的に証明すると、

段階リセットが起きないと仮定した場合、段階 5 になった人が一度箱を出すと、その後は無条件 ( 正確には 5 分毎に 1 匹倒すという最低条件を満たせば ) で箱バフの更新確率が約 91% となるはずである。



これについては感覚的に「そんな訳ないだろう」と思う人が多数じゃないだろうか。



加えて、本当にリセットされるかどうかを確認するために、

段階 5 の条件を満たした ( であろう ) キャラを使って箱が落ちた後に 5 分間隔で 1 匹倒す、
という方法で箱出し検証を行ってみた。

結果、150
分間連続 ( 段階 5 であれば30回判定分 ) で箱を出すことはできなかった。 


もしリセットが起きていない場合、30回分の判定で箱が出る確率は 99.7 %である。


つまり今回の検証で箱が出なかったことから、リセットが起きている可能性は非常に高いといえる。





​・箱が落ちた時点で次の討伐数カウントがはじまる​



箱キープを600秒以上行う人であれば一度は体験したことがあると思うが、

キープ後に箱を開け、その後倒した 1 匹目の mob で次の箱が出る、ということが往々にしてある。



②と討伐数リセットの仮説が正しいとした時、もし討伐カウントが箱を開けたタイミングで始まるなら、
1匹目で箱が出ることはないので、箱が落ちた時点で討伐数カウントがはじまっているといえる。


なので、箱が落ちて解除するまでの900秒間を最大限に活用して、箱を開けた時点である程度上の段階に昇華させておくことが、
箱バフ更新における非常に重要なポイントになると思う。






蛇足で、個人的に箱キープ時は判定が蓄積されていて、開けた後1匹目を倒した瞬間に全てのドロップ判定を受けるのでは? ( 各段階 1 回分ずつ? ) と思っているが、

こちらは記録を取っておらずあくまで体感でしかないため、真偽は不明。

ただ、箱キープ後の 1 匹目箱ドロップ率は 30 %ぐらいはある気がする…気のせい?










​◎狩りスタイルを確立する ​​

これは人によってかなり違うと思うので、あくまで我流の話。


レベル上げはマキナ消化がほぼ全てで、プラス石の日は頑張るスタイルにした。

マキナ消化は
①アーチャー& BISペア 、②キャプテン& BISペアの2セット 行っていた。

1 セットの狩り時間はマキナ消費 20 40 + α ( 箱バフ更新のロスタイム ) ぐらい。



狩りの役割分担
狩り役:アーチャー、キャプテン

RT 有効化役 兼 経験値吸収役: BIS

として、 BIS は棒立ちで 3 分以内に 1 回スキルを使用して泡を回避。

( デュアルディスプレイじゃないと操作が少し煩わしいかも)


石の日でレベル差がつきそうなときは、
狩り役をBIS、RT有効化役をアーチャーorキャプテンにする時もあった。



狩り役の2キャラは常に箱バフ Lv3 の状態を維持した状態にすることで、
マキナ消化速度の関係をおおよそ、 狩り役:RT有効化役= 2 1

の状態にできる。

なので、アーチャーとキャプテンのマキナ消化が終わると、同時に BIS のマキナも消化できている状態になる。
(もちろんレベル帯やその他経験値 UP 要素の影響で多少ばらつきはある。)



参考までに、3キャラの経験値UP要素の状態は以下のとおり。

アーチャー:知恵3201↑
キャプテン:クリーチャー+124%、知恵1601↑
BIS(棒立ち時はT知恵武器つけた天使):クリーチャー+149%、知恵12801↑、エクペリ指1個







・狩りルートの構築

狩り役はRT有効化役を中心に経験値が共有できる範囲でルートを形成して狩る。



経験値共有範囲は半径 55 座標分 となり、 マップ上で見ると楕円を描くような形 となる。
(スキルの射程表示ON時に出る白い楕円の拡大版と考えるとイメージしやすい。)



その範囲内で狩りルートを作る必要があるのと、箱バフ更新率を保つために 60 / 分程度の狩り効率が望ましい。


なので、新狩場に行く前には箱バフのついていない別キャラで必ずルートの下見をしてから狩りを行うようにしていた。


幸いLv900〜1250の狩場ではどこでも、経験値共有範囲内で60匹/分程度の狩り効率を維持することは難しくなかった。

ヤティカヌはちょっと試した感じ、PvP以外はマップが広くてなかなか良い棒立ちポイントを見つけるのが難しかった(あまり研究はできてない)。



棒立ち役はどのキャラでも対応できるが、プリンセスの場合はカバンに入ることで経験値共有範囲を気にすることがなくなるので、かなりやりやすくなると思う。



BIS であるメリットとしては、収容所 B3 、月谷、星谷あたりは記憶&コールがあると狩り効率がぐっと上がる点だが、月谷以外はミラーで記憶&コールが使えないので中々実用性に欠ける。

後は狩場(特に星谷とか)でHPが不足している際に、補助スキルを使えるのでその点は結構役に立つ。





本当はもう少し色々書きたかったが、箱バフの説明で力尽きたのでまたいつかの機会に。
トリオ育成というより箱バフ仕様の記事になった気もするけどキニシナイ。








◎オマケ:主要ドロップ記録

最後に月谷以降の 1100 1250 の狩場での UMU ドロップ 自慢 記録を記載する。

性向はキャプテン、アーチャー共に -100 BIS +100

首にはドロップ検証用に作った↓を着用。





・月谷 (Lv1100~Lv1125)

悪だくみ

ソウルシーフ

・星谷 (Lv1125~1185)

なし

・(Lv1185~Lv1200)
経験値クエストでLv上げ

・荒地 (Lv1200 1250)

スペルスティレット

風神の手

クロウ・青龍

クロウ・ゴールデンボウ

マナウォーカー

ペースメーカー

大地の 怒り×






荒地の女神よアリガトウ・・・

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最終更新日  2023.03.06 11:01:33
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