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定例会。SSK、ハマチ、私の3人。●クランズ・オブ・カレドニア 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『クランズ・オブ・カレドニア (Clans of Caledonia)』 19世紀のスコットランドで有力な氏族を率い、農業がんばって産物輸出して綿花・タバコ・サトウキビ輸入して得点稼ぐ。5ラウンドやって最多得点プレイヤーの勝ち。 私だけ1回プレイしたことがあり、他の2人は未プレイ。最初の氏族選択で牛乳からバター作るカニンガムが出たので、経験者としてフェアに「こいつむっちゃ強いから気をつけれ。選んだやつはマークやで!」と教え、最後番手の私はあえてスルーした。そしたら2人ともこの氏族を取るのをいやがって選択肢が狭まったので、仕方ないから他の氏族に差し替え、最終的にハマチ:ロバートソン(三角州での配置コストが安い)、SSK:ブキャナン(契約タイル置き場+1、獲得コスト軽減)、私:ファーガソン(最初に労働者3個置けるがマップ外周にしか置けない。最初から船舶輸送力が高い)となった。いや、初プレイなんだからおとなしく強氏族取っとけよw ゲーム開始後に気づいたが、もう一つ重要な(むしろ最も重要な)「お金ジャブジャブに見えるけど罠やで」というのを伝え忘れたため、早速ハマチが資金繰りに困ることになった。それでも三角州を最大限に利用し、川を利用して接続入植地数をがっつり稼いだが、契約達成数の少なさが響いて3位となった。 SSKも難しい氏族能力をきっちり生かし、建物置ききりからの追加契約獲得なども利用してきれいに回転させてはいた。しかし、やや重めの契約にかたよったせいかこちらも達成数が伸びず、ハマチと同数になってしまった。こうなると他で点数が稼げないブキャナンはやはり厳しいね。 私は序盤から港ボーナスを利用しようと思って角っこ寄りに初期配置したところ、一隅のユニットが他のユニットから完全に分断される形になってしまった。この時点で接続入植地数争いからは脱落w 狙ってた港ボーナスも4つ中2つしか使えず、氏族特性を充分に生かしたとはとても言えなかったが、契約達成数で単独トップを取り、それに伴ってホップ、最高値のサトウキビ、中間値のタバコからも結構稼いで1位となった。ハマチが置いた麦畑を利用できたのが大きかったな。 最終盤面。左下の港使うために役立ったとは言え、この2ユニットが孤立したのは経験者としてはいけてないな……つーか初プレイ時にもこんな感じで分断された気がするw 得点。真ん中が私。契約達成数の得点がSSK(左)と入れ違いになってるので、実際にはもう少し点差があった。とはいえ、経験が0か1かでだいぶ変わる系のゲームなので、もう少し差つけないと勝ったとは言いがたいね。 やはり面白い。「テラミスティカ」リスペクトを公言してるゲームだが、契約タイルの紛れや、ユニット隣接時の効果が片利共生であることなどの細かい違いにより、最終的に完全な別ゲーとなってる。契約タイルの運要素を嫌う向きもあるようだが、これがあるからこそ手番順最寄り重要になるので、私は気にならない(むしろ好き)。 どっちかというと、脳内で回してる限りでは氏族間の強弱の方が気になるかな。実際にプレイしてみたらそこまで差はないのかもしれないが、ウィスキー氏族とか相当難しい気がするんだけどw その辺を試してみたくなるところも含めて、繰り返しプレイに耐える良ゲーだね。●ミスティック・ベール 詳しくはこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:【ミスティックベール】リプレイ! カードを作るデッキ構築! 悪い魔術師をないがしろにしたら土地が呪われてえらいことになったので、がんばって復興を目指す。デック構築だけど、カード枚数は常に一定で、スリーブにプラ板を差し込んでカードそのものを強化していく。得点チップが尽きたらゲームは終了に向かい、そのあと最終得点計算して最多得点プレイヤーの勝ち。 バーストアイコンを1個打ち消してくれる上に買い物コストを1減らしてくれる神カードがあったので、それを購入してぶいぶい言わせてみた……だけど確認したら真逆の効果で、実際には買い物に使えるマナが1減るカードだった。全然違うわw でもこれをカードテキストから読み取るのは無理だと思うよ。 どこまで行ってもデック構築なので、デックの最適化から得点行動への以降タイミングの見極めが重要になるんだが、この点でSSKが一歩先んじてがっつり稼ぎ、そのまま勝利した。 デック構築にしてはプレイ時間がやや長い気がするが、これは慣れの問題だろう。「ドミニオン」も初めてやったときには全然回らなくてめちゃめちゃ時間かかって「なんだこのクソゲー」って思ったしなw 片付けがかなりめんどくさいのはマイナスだ……でもこれもやっぱり慣れの問題かな。「ドミニオン」だって(ry 本当に気になるのは、手番終了時に必ずバースト直前までカードをめくらなければならないというところ。このルールいる? 購入数に制限がある以上、うまいことカード出たときには途中でやめたいときだって当然あるはずだが。ダウンタイム軽減を狙ってるのかもしれないが、大して減らないよなあ。 まあまあ悪くない。徐々にうまく回せるようになって面白くなるタイプだろうから、同じメンツで何度もプレイできる環境ならいいんじゃないかな。●ビンゴリノ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ビンゴリノ 余った時間でこれ。変形ビンゴ。5×5じゃなく4×4なのでど真ん中マスがないところとか、手番プレイヤーはダイス目の調整ができたりペナルティー喰らったりするところとか、いろいろ工夫してはいるが、最終的にビンゴだ。 2列そろって負けた。ふーん。 ビンゴがめっちゃ好きだけどたまにはちょっと変わったビンゴもやりたい、という奇特なボードゲーマーが万が一にもいるなら、まあありかもね。
2019.01.26
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定例会。SSK、まるみ屋、gen、私の4人。●リフトオフ< なぜか入ってたやけに薄っぺらいロケット駒w(ちゃんとした駒だけで数は足りてた)。 詳しくはこちら↓BOARDGAME MEMO:リフトオフ(ハンス) 宇宙開発業界の企業となり、ロケットの性能向上させたり必要な技術を揃えたり宇宙ステーション建造に協力したりミッション達成のためにロケット打ち上げたりする。 最初に何枚か個人目標カードを獲得することになるので、それを指針にしてプレイを進めたいところだ。しかし実行できるアクションはカードドラフトで確保したスペシャリスト次第で、ラウンドごとに3枚しか持たないので結構かたよる。なので、やりたいことを達成するための計画を立てつつ、できることの範囲内で適宜修正していく感じになるかな。ドラフトで充分に絡みはあるが、これ以外で他プレイヤーに影響を及ぼすのは宇宙ステーション建造の早取りくらいで(早いほうがコストが安い)、およそ多人数ソロゲー。この宇宙ステーションのところをハウスルールで工夫すればソロプレイもできるんじゃないかな。 資金繰りを苦しくすることで悩ましさを付加し、得点が馬鹿みたいに入ってくることでカタルシスを付加してる。同じくハンスの「ロシアンレールロード」と同じ方向性だな。私は得点トラックを何周もする作りは(何周したか分かりにくいことも多いので)好きじゃないが、たぶんその方が受けるんだろう。 この日は最初に「4レベルミッションを最低1枚+打ち上げたミッションの枚数多いほど高得点」カードと「宇宙ステーション建設にたくさん貢献するほど高得点」カードを得たので(もう1枚は何だったか忘れた)、序盤から宇宙ステーション作りつつ、終盤に4レベルミッション打ち上げられる準備を整える方向でプレイ。そしたら2ラウンド目くらいに研究所レベルを4まで上げきってレベル1ミッションをばかすか打ち上げたまるみ屋に得点トラック上で半周くらい差をつけられたw しかし終盤、レベル4ミッションに「1枚打ち上げると15点だけど2枚なら計50点、3枚ならなんと計105点になるよ」というぶっ壊れカードがあることに気づいたので、あとはもうこれを何としても3枚打ち上げることにだけ全力を尽くし、見事やり遂げた。いやーさすがに勝っただろー。ちまちま10点20点取られて先行されたけどカード3枚打ち上げただけでトラック1周以上する105点も取ったら負けるわけないだろー。 まあ僅差で負けましたよね。なん……だと……? 最終的な我が企業の状況と誇らしきロケット。 カードドラフトして資金繰りに苦労してパラメーター管理して高得点目指す。そりゃ面白いですわw ここ数年のトレンドである絡みの薄さが気にならないならプレイの価値あり。現在流通してる原語版は添付ルールに誤訳や分かりにくいところがあり、スペシャリストの肩書きが翻訳されてないので少々ゲームの世界に没入しにくい。日本語版の製作がアナウンスされてるので、急がないならそちらを待つのもありだろう(日本語版に問題がないとは言ってない)。●イムホテプ 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:イムホテプ 続いてこれ。古代エジプトの建築家となり、石材を船に積んで建設現場に運んでピラミッドや神殿や玄室やオベリスクを建設する。たまに市場で石材売っていい感じのカードを買ったりもする。ピラミッドでは建設時に、神殿と玄室では毎ラウンド終了時に、オベリスクではゲーム終了時に得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 市場のカードのめくれ順を除けば完全情報公開ゲーム。カードもラウンド開始時に必要な数だけ全部めくるので、運の要素はさしてない。つまり多人数アブストラクトだ。ゆえにキングメーカー問題は必ず発生する(あるいは、下位プレイヤーは何をしてもゲームに一切影響を与えない状況に陥る)。今回は市場に出た得点カードをSSKがいいタイミングでがっつり購入し、私とgenは最終ラウンド開始時点で脱落確定だったので、点数調整してまるみ屋とSSKを同点にしようと画策……したら得点計算カテゴリーを1つ忘れてて、そのカテゴリーでまるみ屋が1点取ったのでまるみ屋の勝利となった。うむ、計算は合ってたよw (ほぼ)多人数アブストラクトという時点でまったく我々向きではないが、ここは好みの問題なので、好きならいいんじゃないかな。日本語版も出てるみたいだし。我々みたいに盤上の得点をいちいち目算するようなグループにはまったく向かないけどなw たぶん2人ベストだけど(BGGでは4人お勧めになってるが)、それなら2人専用の「イムホテプ:デュエル」やった方がいいかもね。
2019.01.19
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「ディテクティブ」第4話。ここまで来たら最後まで終わらせたいという一心で集まった精鋭刑事たち(私以外の3人は結構気に入ってるみたいだが)。だが第3話から2ヶ月経っているという無慈悲な事実が、我々のフラッシュメモリーから容赦なく事件の記憶を蒸発させていく……果たして我々は伏線を覚えていられるのか? いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Detective: A Modern Crime Board Game 前回のプレイ記録はこちら。 2ヶ月の壁は厚かったが、第3話はちょっと毛色の違う事件だったので何とか記憶の掘り出しに成功してゲーム開始。 ネタバレを避けるともう言えることないんだが、以下でほんの少しだけ突っこんだ感想を。 このゲームのシナリオ全体の特徴として、緊急性の低いものが多い。もう少しだけ具体的に言うと、今目の前で起こっている事件や、これから高い確率で起こる事件について調べるのではなく、一応はもう終わってる事件や、そもそも事件未満の時点での捜査が多いのだ(もちろん全部ではない)。そのためどうしても緊張感に欠けるし、強い目的がないので何をどこまで調べるべきかも分かりにくい。今回はようやく渦中の人物の秘めた謎に迫ることができたが、そもそもその人物はずいぶん昔に死んでるしw 最終リザルト画面。今回、ついにメインの謎に関する質問をしくじって7点を失ったが、逆にサブ質問には全問正解できて物証も完全に揃え、残業を少し減らしたおかげでクリアとなった。 今のところ、今回が一番捜査らしいことができて面白かったが、それでも大絶賛できるほどではない。残すは最後の第5話のみ。もうここに大どんでん返しがあることに期待するしかないが、果たして。
2019.01.18
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