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2011年04月30日
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カテゴリ: trpg
1.行為判定
 行為判定は、キャラクターが行った行動が成功したか否かを判断するために行われる。判定は次のように行われる。
.プレーヤーもしくはゲームマスター(GM)が使用する能力値と技能を選択。
.GMが難易度を指定する。
.20面体サイコロを1個振る。
.サイコロの出目+能力値+技能レベルをが達成値となる。
.達成値が難易度を上回れば、その行動が成功したとなる。
 サイコロの出目が20であった場合は、クリティカルとなる。1の場合はファンブルとなり絶対失敗となる。
例)あるキャラクターが、爆弾を解体するとする。この場合、使用するのは〈爆破物〉Lv2、能力値【知性値】である。GMは難易度を15とした。この時、20面体サイコロの出目+爆破物Lv2+知性値の値が15以上であれば成功となる。



 戦闘はイニシアティヴ値(IV値)+1D20の結果が高い順に行う。
 判定は主に相手の達成値を難易度とした対抗判定で行われるが、成功数が同値であった場合、プレーヤー優勢となる。
 また判定に用いるのは、戦闘基本値である。射撃武器で攻撃する場合は射撃基本値、格闘武器で攻撃または格闘攻撃を回避する場合は格闘基本値、射撃を回避する場合は回避基本値を使用する。

3.ダメージの算出
 武器などで攻撃を行い命中した場合、(使用した武器の威力-相手の装甲値)D6のダメージを与える。。
例)ヘビーマシンガンで装甲値5の敵に攻撃した場合、ベビーマシンガンの威力:9-装甲値:5=4D6のダメージを与えることができる。

4.異能
 異能とは、キャラクターが持つ特殊能力であり、タクティカルポイント(TP)を消費することによって発動する。複数を同時に発動することはできない。
 ただし、ウェポン習熟や追加HPなどはTPを消費せず、常時発動しており、他の異能と組み合わせることが可能である。
 また、TPは戦闘シーン終了ごとに最大値まで回復する。


5.SP

 また、SPは戦闘シーンが終了するごとに最大値の半分(端数切捨て)回復する。

6.ダメージの効果
 ダメージの効果については下記を参照すること
1.HPが0~-9
 HPが0以下になった場合は行動不能になる。攻撃と移動が行えなくなる。

2.HPが-10以下の場合
 キャラクターのHPが-10以下になった場合は残念ながら死亡となる。
 機体のHPが-10以下になった場合は、撃破されたことになり脱出するまもなくキャラクターもろとも吹き飛ぶ。





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Last updated  2012年05月03日 18時26分31秒
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