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2014年12月01日
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カテゴリ: デュヱリーグ
ユニットの行動済み状態で、ゲームが決着する要素への干渉を阻止あるいは対抗できる機能を獲得するシステム


 簡潔に書けば、攻撃ないし干渉した結果としてダイレクトを阻止する機能を獲得できるシステム。すなわち、『 壁 (防衛)』の役目としてユニットを機能させる為には、攻撃行動を取らねばならない(場合によっては返り討ちされたり、戦術キャパシティやリソースを消費したりする)リスクを伴うシステム。

詳細は以下である。

ゲームが決着する要素 :
 個々の戦闘ではなく、プレーヤーの勝敗を決定付ける部分。
 遊戯王で喩えるならライフ。
 デュエル・マスターズ(デュエマ)で喩えるならシールド。

干渉の阻止あるいは対抗できる機能 :
 自分側の「ゲームが決着する要素」が、相手からの作用で変化させられる処理(干渉)を妨げ抵抗できる機能。 この機能は、「自分側ユニットへ向けた相手からの攻撃(干渉)を防ぐ(またはブロックする)迎撃の機能」とは異なる点に注意が必要である。

 多くの既存他社カードゲームでは、『 ゲームが決着する要素への干渉 』を『 ダイレクト 』ないし『 ダイレクト・アタック 』と称す。
遊戯王カードWiki  https://web.archive.org/web/20150109000505/http://yugioh-wiki.net/index.php?%CA%C9
> モンスターがいないと直接攻撃になるこのゲームでは、
> 場に出ている全てのモンスターは事実上壁の役割を果たしていると言える。

ユニットの行動済み状態 :
 ユニット(モンスターやクリーチャーやスピリットなどのキャラクター性を持つカード)が、未行動または未処理ではなく、先制攻撃や優先権の行使を終えた状態。
 行動済み状態をデュエル・マスターズ(デュエマ)で喩えるなら、クリーチャー・カードのタップ(ヨコ置き)状態。
 行動済み状態をバトルスピリッツ(バトスピ)で喩えるなら、スピリット・カードの『疲労』状態。


[系( Domain )]
竜,魔,神,蟲,樞,姫,幻,勇


[属( Genus ,ジーナス )]



[元素( Element )]
火,雷,風,水,氷,花,無


[機動( Maneuver ,マニューヴァ )]
空( Air )   : ダイレクト阻止力なし(壁ユニットとして使えない)。  偵察を除きステルス(伏置き)不能。
陸( Ground ): [空]をアサルト指定不能(但し[空]にはダイレクト阻止力が無い)。

            [陸][空]をアサルト指定不能([陸]からダイレクト阻止されると、ダイレクト不能状態)。
[アサルト標的指定]   【上位】  空 > 陸 > 海  【下位】
自己と同じ及び下位の機動を指定(ロックオン)可能。


[兵科( Type )]
偵察(シーカー)   : 対ステルス(自発)。 無制限の退却機能。
打撃(アタッカー)  : 各カウンター(誘発)。 《揚陸艦》
支援(Supporter)  : 各アビリティ(自発)。 バックアップ行動。 《航空母艦》
狙撃(スナイパー)  : 各カウンター(誘発)。 アサルト指定不能(ダイレクト阻止には手詰まり)。 《潜水艦》
観測(Spotter)    : 各アビリティ(自発)。 狙撃強化支援。
分析(オペレーター) : デヴァイス調整の各エフェクト(自発・誘発)。 《イージス艦》
工作(エンジニア)  : 各トラップ(誘発)。
衛生(Medic)    : 各アビリティ(自発)。 バックアップ行動。
指揮(マスター)   : 召喚主自身が陣頭指揮する為の召喚体。
護衛(ブロス)    : マスター・ユニットとの相乗効果機能。
[召喚コスト]   【高】  分析,護衛 > 偵察,狙撃 > 工作,観測,衛生 > 打撃,支援,指揮  【低】


 上記の本件システムと「  ゲームが決着する要素への干渉を阻止あるいは対抗できない活動可能ユニット  」とを組み合わせた場合、ユニットの状態と機能のパターンは以下の通りとなる。 活動とは干渉や交戦や自己調整の処理を意味し、阻止とは前述の「ゲームが決着する要素」への干渉を妨げる(対抗する)処理を意味する。

阻止の機能が有る 縦向き 開示=表置き : 活動可能/阻止不可能

阻止の機能が無い 縦向き 開示=表置き : 活動可能/阻止不可能

阻止の機能が有る 向き 開示=表置き : 活動 不可能 /阻止 可能

阻止の機能が無い 横向き 開示=表置き : 活動不可能/阻止不可能


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Last updated  2015年06月02日 14時32分59秒
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