ⵎØÐΣ:ÐiVΣⴽ

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2023年06月01日
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カテゴリ: コード:ダイバー
知能の低い虫ケラめ。 身の程を知れ。
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202306010010/

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パクり、猿真似への処刑
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1689787366/3-4n



攻防ともども常に
宣言と同時に盤面へ反映させて、
その正順処理の盤面結果で逆説的かつ事後的に
【巻き戻さない最新の判定】へ反映させる世界初の発明。


    逆順処理の判定を盤面に反映 ← 従来のゲーム=既存

    正順処理の盤面を判定に反映 ← 超天才ヒヨコ戰艦の発明


ニヨニヨ(・∀・) 逆転の発想 ww
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1697907587/315
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1697907587/461-478n


     先に判定を確定させる ← 従来のゲーム=既存

     先に盤面を確定させる ← 超天才ヒヨコ戰艦の発明


【 全ての当事者が宣言の追加無し状態へ至るまで判定は常に暫定的 】
( ̄▽ ̄)b < コレが正順の処理で割り込みに同義の結果を得れるヒヨコ発明


> 通常のTCGの試合でさえ、時間と進行の関係でトリミングしがちだし
> 本来ならパーミッションとの試合並みにお互い伺い立てるのが筋だし
> 故に、「〇〇をプレイ!!続けて××を・・・」
> 「ちょっと待って、その××前にコレを・・・」
> とかジャッジ案件が度々発生する訳で、
> こんなんそのままアニメでやったらテンポ悪すぎる
> まぁシャドバやハースストーンはシステム的に割り込みないけどね
> ハースストーンやシャドバが相手ターン中の割り込み入れてないのは
> DCGでは割り込みの操作、というか
> “割り込まない”操作の手間が累積するって理由があんのよね
> 遊戯王やmtgのDCGやればわかるが相手が
> なにかやる度に対応するか
> あるいは“何もしない”を選ぶ必要があり
> 相手ターンの間も相手が今どう言う効果を発動したのか理解して
> 素早く操作しないとお互いテンポ悪くなる
>(割り込みがないゲームならば極論
> 最終盤面見て、自分と相手の生き残ったミニオン見れば良いだけ)
> 特にスマホやタブレットの場合、
> 頻繁にカーソル動かして煩雑な操作する必要があって
>(パソコンやゲームパッドなら物理的なスキップボタンがある)
> 1ターンで十何回、
> 1試合決着つくまでに50回以上やらされることになる
> ヒヨコは動画だけ見て、
> そんな“何もしない”操作してないもん!って言うだろうけど
> 動画のはリプレイから編集したやつだから飛ばされてるだけだよ
> 実際の操作は
> リアルタイムの動画見るなり実際にプレイしないとわからんし
> DCGだとその1動作1動作の間に
> デジタルゲームとしての操作や
> キャンセルするかの判断で1~数秒挟んでる
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1697907587/461-478n
> その通りに回したらヒヨコのやりたいような割り込みできねーけど

プ( ´,_ゝ`) < ぢゃ論証どーーーーーぞぉニワカ便所虫ケラ
証明勝負を開始!ww(ギャハッ
2023年11月14日17時00分までにオマエらマヌケ便所虫ケラが其れ論証できなかったら超天才ヒヨコ戰艦と代理人◆UxQ8uxJMokの勝ちぃいいww
オマエらニ・ワ・カ( ´∀`)σ)Д`)便所虫ケラどもの負けぇえええww
m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ~カ(ヴァ~カ(ヴァ~カw
ニヨニヨ(・∀・)ほぃ、証明どーーーーーーぞおww





勝負の
結果 → ヒヨコの勝ちw( ^ω^)おもすれーw オマエら便所虫の負けw


m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ヴァ~カ(ヴァ~カ(ヴァ~カw


おもすれーww (*´Д`*)━( *´Д)━(   )━(Д`* )━(*´Д`*) おもすれーww


( ´Д`; ) あぁ… あぁ… 人生が… 人生が… 愉しすぎるww
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1697907587/317-320n


メンテナンス
↓  ↓  ↑
↓  エンカウント → バトル
↓  ↓    ↓     ↑
アクセス → シフティング → メンテナンス
↓       ↓     ↓
↓       ↓     エンカウント
バトル → アクセス
↓  ↓
↓  エンカウント

メンテナンス

宣言と解決(盤面への反映)が同時の仕様だが、敵軍から自軍の操作を要求されたら追加の後出し宣言および其の反映で【相手の反映を巻き戻すこと無しに】操作の要求だけ変更できる正順処理カードゲーム設計
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202206010033/

宣言の追加では要求のみ変更し、コスト払い戻しや状況の復元をしない

敵陣に反映させて【 干渉の宣言を達成できた 】と初めて見做せる

自軍の宣言と操作が連結した仕様だが其の後に敵軍は宣言を追加できる

敵軍の宣言と操作が連結した仕様だが其の後に自軍は宣言を追加できる

自軍の宣言と操作が連結した仕様だが其の後に敵軍は宣言を追加できる

自軍の操作を要求された側は求めて来た敵軍に後出し宣言で対攻できる
要求元の変化が避けられない場合、要求内容そのモノにも変化が生じる


>(敵軍の)灰色熊に(自軍が)ショック【自軍は盤面に反映】
> ↓
>(敵軍の)灰色熊死亡【暫定】【自軍が盤面への反映を要求】
> ↓
> 死亡(が暫定)した灰色熊に
>(敵軍は宣言を追加して)巨大化【敵軍は盤面に反映】
> ↓
>(巨大化の宣言に自軍は対抗して宣言を追加できなかった)
> ↓
> 灰色熊の死亡(した暫定)が取り消される = 決着
>【自軍が盤面への反映を要求 できなく為った 】【確定】


> 仮にPIG効果持ってるような生物が死んだら
> 巻き戻しが死ぬほど面倒くさそう

巻き戻す処理も概念も不採用 = 暫定に向け常に正順処理


> 1ターン前に死亡した灰色熊に巨大化使ったら
> そこまで巻き戻るのか?

ショック食らってもまだ死亡してない。
飽く迄も死亡する予定=暫定の経緯段階。


> 巻き戻せる限界は?疑問がいっぱい

知・恵・遅・れ( ´∀`)σ)Д`)便所虫ケラ
そもそも何一つ巻き戻して無ェしww
直近 =最新の要求(死亡の暫定を反映してね)に対して
正順処理での追加宣言して 突っぱねた だけww
何も巻き戻して無ェww
追加する宣言は オペレーション単位 で区切り、これが限界として機能。


> ユニット灰色熊に向けて撃ったショックを
> 誤った指図カードの機能で
> 対象(標的)変えたらどういう処置になる?

灰色熊にはショックのカード効果が及ばない。
なお、双方とも追加の宣言が無い状態に至ったら
【判定が確定する】ので其れを盤面に反映させるが、
その際の順序は灰色熊の攻防を先に反映させるルール。
誤った指図カードの機能で「変えた対象」への反映は、
灰色熊の攻防を反映させた後でしか行えない。
また、「変えた対象」への宣言の追加は、
双方とも灰色熊の攻防で【判定が確定する】前にも、
後(灰色熊での判定を反映してる最中)にも出来る。
追加の手札リロード処理やカードを新たに開示する反映とか
手筋が増えた場合などで【必要な盤面の反映】を
済ませたと同時に(反映の最中であろうが)宣言を追加できる。
つまり、判定とは常に暫定的かつ流動的なものであり、
幾らでも覆され続ける可能性を孕んでいる。
それが超天才ヒヨコ戰艦の発明したカードゲーム。
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1697907587/949
覆された「宣言に【必要な盤面の反映】」を巻き戻さず、
逆順処理のように遡らず、表層の判定のみ変動させる手法。
ここに本件発明の核心が革新が存在する。

「 反映しっ放し 」「 投げっ放し 」の処理手法。
先に判定を確定させる理系の設計思想とは真逆で、
先に盤面を確定させる文系(法律学)の設計思想である。
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1701544497/55


> 結局マジックザギャザリングのスタックから逃げきれない

プププ(*´艸`) < マジック:ザ・ギャザリングはバカが作った土地事故 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/c/tcg/1680724665/767 欠陥くそゲーww
マジック:ザ・ギャザリングの仮 スタック領域 もバカが作ったから、
【 宣言と同時に盤面への反映を完結[ 同時処理 ]できない 】劣ったゲームww(ゲラゲラゲラ

DUELEAGUE及び仮称バディゼクターに於ける「解決」とは、
【 要求までを意味し、相手盤面へ反映や操作の完了は含まない 】
ここに既存カードゲームと定義付け(前提)の違いが在る。
そして、「 割り込み処理は一切無い 」


> 対象不適切でルールによって打ち消されるということか?

DUELEAGUE及び仮称バディゼクターは、


【  法学部大卒が開発したゲーム  】


故に対戦での応酬は裁判と同じ手法で行われるww
異議の申し立てや抗弁 = ゲームのプレイに於ける宣言
証拠の提出や証人喚問 = ゲームのプレイに於ける解決(反映や実行)
干渉先には原則として抗弁[※]の機会が与えられる。
※ カヴァー反攻やバックアップ支掩
だから片方の一方的な完結(畳み掛け撃破)は出来ない仕様。
因みに戦域の英語名称はコート(法廷)だww
そして刑事事件の一部は解決済み(但し飽く迄も暫定)として結審するw
で、真犯人が事後的に判明して冤罪が明らかと為るww
【 解決済み(但し飽く迄も暫定) 】
これ ↑ は、普通に世間で通用する表現ww(クス

速度スピードで攻守の立場を確定させるが、
その後は概ね交互に応酬し、
コンボ シナジー を使う側が正順処理で
序列や時系列の条件を満たす必要あるのに対し、
コンボやシナジーを崩す側は
それら序列や時系列を無視してピンポイントに
正順処理で支掩や対攻が可能。そして 常に必ず
宣言 / 自陣の操作 / 判定の更新 / 敵陣への要求
この4項は同時ないし連続してのみ成立する。

敵陣への要求は干渉する機能に限定した項目。
繰り返すが「 割り込み処理は一切無い 」。

暫定の解決(カードの操作)を要求して来た相手に向け、
「新たな宣言」を後出しで追加し、
相手が要求している根拠とりわけ直前に暫定した宣言などを
破綻させ、暫定の無効化(打ち消し)へと至る。
可能であれば相手も其の無効化に向け、
「新たな宣言」を後出しで追加し、
無効化の根拠とりわけ直前に自分が後出し追加した宣言などを
破綻させ、暫定の回復(無効化の打ち消し)へと至れる。
なお解決および実行は、
宣言した側の盤面を宣言と同時に操作=反映し、
宣言された側は「新たな宣言」を後出しで追加する場合に、
その盤面を追加の宣言と同時に操作=反映する。
前述の「新たな宣言」の根拠は次の3通り。
カードに記載されてないルール内容
ルールに記載されてないカード内容
ルールとカードそれぞれに記載されてる内容の組み合わせ
上記の内容の中には、
対象不適切=標的不適切のケースも含まれる。
自軍戦力が対象とされた干渉効果で撃破される暫定の状況に、
その対象に潜伏[※]の兵技を宣言および即時に反映する事で
標的の指定から逃れる(打ち消す)事が可能。
※ 潜伏の状態に或る戦力は標的に指定できない。


【 敵軍は札の操作を迫られた段階で後出し宣言により覆せる 】
【 自軍札の操作は宣言と同時 = 覆されても巻き戻さない 】
このカードゲームシステムは超天才ヒヨコ戰艦による世界初の発明。

構文A.リソースを稼ぐ(構文B条件を満たす)。
構文B.充分なパワー増強(コストを支払う)。
構文C.標的スピード依拠の打撃回避を封じ込める。

暫定 : スピードで勝る標的を打撃で仕留めた。

構文α.敵の増したリソースを削る。
または、
構文β.打撃を仕掛けて来る敵戦力のパワーを減らす。
または、
構文 Γ .打撃の標的である味方戦力のパワーを増やす。
または、
構文Δ.敵戦力の視覚を阻害して打撃を空振りさせる。
または、
構文 Θ .1度に支払える合計コスト上限値の低下。
などなど、
これら様々な後出し構文で暫定を覆し下記を導ける。

確定 : 標的を打撃で仕留め損なった。


構文Bでマナ札5枚を操作してコスト支払い処理を反映したとする。
その段階での解釈は、
× コスト5枚を支払い終えました。
○ コスト5枚を支払い終えま…(未完)
故に、相手が構文Θ(コスト上限値3)を後出し
追加するか否かで決着の判定は次の2通りに分岐する。

コスト5枚を支払い終えま… → した。(構文Θ無し)

せんでした。(構文Θ有り)

つまり、
相手(あるいは相手の視点での自分)が後出しする追加の宣言は、
対戦相手が順序立てた時系列とは無関係にピンポイントで刺せる。
「 要求の根拠は進行形だから過去として扱わない 」
とはそぅ云ぅ意味。


> 逆順解決では?

違うww
何故ならば決着=確定の前段階で
山札から引いて手札が増える等々により
新たな対抗策が可能と為った場合、
対戦相手側の積み上げたコンボやシナジーに向けて
その序列や時系列を無視して
ピンポイントに反撃や干渉または支掩を行える。
手札などの状況次第で下記の組み合わせを
序列や時系列と関係なく自在に使える仕組み。

 相手 ↔︎ 自分

構文A ↔︎ 構文α

構文C ↔︎ 構文Δ

構文B ↔︎ 構文Θ,構文β,構文Γ

構文A / B / C全て正順の進行形であり、
どの構文も 完了形 の過去では無い【継続中】なので、
逆順すなわち遡るとか巻き戻すって解釈が成立できない。





魚拓

https://megalodon.jp/2023-1115-0058-05/https://plaza.rakuten.co.jp:443/codediver/diary/202306010010/

https://megalodon.jp/2023-1115-0121-33/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202306010010/

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Last updated  2023年12月13日 10時12分13秒


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