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December 14, 2006
六本木のゲームシナリオ研究会に参加してきました!
(3)
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会場は満場の盛況で、所用あって遅れたわたしは、会場の壁際になんとか潜り込んで、もうすでに終わりかけている発表のひとつを聞きながら、腰を下ろした。
見ると、学生から年寄りまで幅広い年齢層。
Webなどのセミナーならばかなり客層は偏るのが普通だが、ドラクエとか逆転裁判などという実例が飛び交う研究会に、これほど多様な人々が集まるのが不思議でならなかった。
運悪く、お目当ての前田さんの発表がトップバッターだったようで、これは結局、聞き逃した。
資料もないので、別の参加者が書いた報告を読むしかないのだが、まあ、しかたない、もともと場の空気に触れたくて参加したのだ。
■公式サイト RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
■主催のAYSさんの終了報告
http://d.hatena.ne.jp/AYS/20061210
■詳しい経過が記載されているWiki(<乙です)
http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/RGN%234
休憩を挟んで、メインであるシナリオ界の長老、川邊氏の発表となる。
内容はゲームについてとの事で、丁寧に資料も配布されていてちらちらと読んで、当たり前のことが書かれているようでぴんと来なかったのだが、発表が始まると、その骨子が見えてくる。
端的に言って、ゲームを学問として捉えた時の、さまざまな側面からのアプローチの例示であった。
当たり前のことが書いてあると思ってしまうと見失ってしまうのだが、わたしはその中にあらゆる可能性の芽があるように感じた。研究は膨大な情報に対するひかりの当て方から始まる。これは論点もしくは仮説という。論点は明快であればあるほどよい。一枚の図に明示して意味が分かるレベルがよい。川邊氏の例示は、前提からはじまって、一枚のスライドに2図ずつ詰め込むような密度で、90分続いた。
非常に興味深い。
特に分岐パターンをひとつの書式(例えば、種別と簡単な説明と選択肢と線)で、さまざまなゲームに対して調べてみると面白いのではないか、との示唆は、まさにわたしが今ゲームブックを書きながらやっていることなので(つまりオンライン古本屋でゲームブックあさりをして、その樹形図を書いてみている)、これはKJ法的な手法で複数人で取り組み、数百作品ぐらいのストックになると、圧倒的な資料価値になることは請け合いである。
詳細な説明は他の報告、資料の公表は主催者の努力に任せよう。
続いて佐々木氏の発表。
劇団出身の佐々木氏らしく、劇という形で示唆に富んだ発表であった。
撮り直しの効かない演劇においてコントロールの効かない観客と何かを作っていこうとした佐々木氏の視点で、発表なのか、劇なのか、試みなのか、ショーに徹した演出で、巻き込むということを体現していたように見える。
もちろん、会場は大盛り上がりの、大爆笑であった。
落語+漫才の場外乱闘メインのプロレスという感じか(<まったく意味の分からない表現であるが)。非常に巧みであったと思う。かなり複雑なことをやっていた。こうやって説明していて、なんでそれが面白かったのかを説明しにくいのが困る(笑)。
台本があれば逐一どのような意図でこの台本が作られているのかを、逐条解説のように説明できるのだが・・・。
あー、もう、いい(笑)。
これで片付けておこう。
(わ、われながら豪快・・・)
発表が終わると、対談となる。
主に著名ゲームに対する見解を語り合う形で進められ、ドラゴンクエスト8、ファイナルファンタジー10、逆転裁判がお題となった。
詳しい内容は他の報告に任せる(こればっか・・・。まあ、起こったことは同じなので、わざわざわたしの言葉で繰り返しても意味がない、ということなのですが。Wikiが非常に詳しいのでこっちを参照ください。そういえば、目の前でリアルタイムでタイプしている方がおられました)。
この対談で驚いたのが、DQ8とFF10の評価の分かれ方である。
展開としては、川邊氏が忌憚なくシナリオの至らないところを大いに語り、どうすれば改善すればよいかを説明する。短い時間であるので、ちょっとしか語られないのが残念であったが、頷くところは大いにある。
DQ8においては序盤にいきなり何をしていいのかわからなくなることを指摘し、FF10においては回想シーンの使い方と死人の問題(ネタバレになるので詳細は省く)について語る。
念のために言っておくとわたしはどちらもやっていないので語る資格はない。
DQ8においては誰も反論が出ず、前田氏が、
「実は自分もやったけど、始めの村に着いたときに満足してしまい、それ以上やらなかった」
とフォローを入れるほどだったが(川邊氏には歯ごたえがなさ過ぎて肩透かしだったろうが)、FF10では明らかな抵抗があった。
(ああ、そうか。FF10には非難されることに抵抗感がある、思い入れがあるのだな)
佐々木氏の感想が、特に印象深い(これもネタバレ)。
わたしは一般評価が逆ではないかと思っていたところがある。
これは意外であった。
プロのWebプロモーターであった身としては、決定的過ぎる差である。
その後、逆転裁判にはいると前田氏の独壇場であった。
ゲームシナリオの仕掛けに関しては、ひとつ頭が抜けた感がある。
遠慮なく従来技術を解説し、逆転裁判が突破したポイントを説明し、徐々にシリーズを重ねるごとに改善されていく様を、わかりやすく説明する。
わたしはうーんとなやみ、また違う解決を提案したい気分になる。
まあ、よい。
これは、そのうち話そう。
懇親会に入って、川邊氏にいろいろ質問したあと(主にゲームにおける賭けの取り扱いの内容だった)、いろいろ楽しそうに話す人を観察しながら、あちこちビールを飲みながら歩き回る。
こういうときは自分と同じ境遇の人を探す。
酔ってもいたので恐れもなく話し掛けると、とんとんと話が進み、異様に濃い話になった。やばい、この人異様に詳しい(笑)。
さすがに詳しい人ばかり集まる会だけのことはある。
片やネットワークゲームで、片やPBM。
仮説をお互いぶつけ合い、お互いの見解を聞き、また仮説をぶつける。
1時間ぐらいは話しただろうか(<やりすぎという話もある)。
ひさびさにひろびろと熱い話になる。
もう、こんな会話を何年していなかったんだろう。
昔、マーケティング会社にいたときに、仲のよい先輩と飲み屋で毎週のように語り合ったのを思いだす。あー、そうか、あの新橋の会社以来なんだと懐かしく思う。
幸運だった。
スタジオ・デュナミスの石川さん、こんな適当なやつに付き合っていただいて、ありがとうございます!
しかし、ゲームシナリオはいろいろな角度から深いアプローチができて面白いですね(^^; しかも深い。
うーん、精進しなければ。
そんな熱い気持ちになりました。
■石川さん サンクス!
新しい展開が始まったばかりでしょうが、がんばってください!
スタジオ・デュナミス
http://gcdynamis.blog22.fc2.com/
(うー、やっと溜まってた未消化を解消・・・。長かった・・・)
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Last updated December 15, 2006 12:18:10 AM
コメント(3)
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トラックバックありがとうございます。
AYS さん
殴られる役で劇にゲスト出演したAYSです。
まさにゲームを濃く語れるサロンを作りたい、という意図で懇親会を企画したので(ある意味では、講演者の豪華な顔ぶれも、濃く語れる人をサロンに集めるためでもあります)、
懇親会についての記述がひじょうにうれしかったです。
今回、「次回以降講演したり、インタビューに応えていいよ」とか「あの人に話をさせると面白いから紹介するよ」と言ってくださった方がけっこういらしたので、2月あたりに、あと一度はこうした場を作れると思います。
まあ、さすがにあんなに笑える発表はもうないと思いますが。(笑)
今後ともよろしくお願いします。 (December 15, 2006 01:26:32 AM)
返事を書く
Re:トラックバックありがとうございます。(12/14)
hikali000
さん
AYSさん
こんばんわ!
>まさにゲームを濃く語れるサロンを作りたい、という意図で懇親会を企画したので(ある意味では、講演者の豪華な顔ぶれも、濃く語れる人をサロンに集めるためでもあります)、
>懇親会についての記述がひじょうにうれしかったです。
とんでもないです(^^;
楽しい会をありがとうございました。
>今回、「次回以降講演したり、インタビューに応えていいよ」とか「あの人に話をさせると面白いから紹介するよ」と言ってくださった方がけっこういらしたので、2月あたりに、あと一度はこうした場を作れると思います。
うわー、楽しみですね。
スケジュールはさすがに言う事を聞いてくれるかどうかわからないのですが、期待しておりますので、がんばってくださいね。
AYSさんも肌で感じていたと思いますが、かなり空気感のよいシンポジウムだったと思いますよ。
>今後ともよろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。
(December 15, 2006 09:24:32 PM)
返事を書く
Re:こちらこそ、お世話になりました。(12/14)
hikali000
さん
石川克世さん
す、すみません・・・。他所で戦争中で、かなり反応が遅れ気味になっております・・・。
(知財系・・・)
>その節はお世話になりました。
>調子に乗って言い過ぎてしまったかなぁ、と、後に
>なって戦々恐々としていたのですが、取り合えず
>ご不興を買ったわけではないと分かり、安堵しております。
>(自爆
とんでもない!
楽しかったです。
>
>小説や映画と違い、ゲームのシナリオというものは、
>プレイヤーの能動的参加を前提として書かれ
>なければならず、こう言って良ければ『ゲームにおいて
>語られる物語は、プレイヤーの為に敢えて未完成で
>あるべき』
>ものであるのかも知れません。まだまだ研究の余地が
>ありそうで、だからこそゲームという手法で物語を
>語る価値があるのではないかと、思っております。
すごい難しいところです。
難しすぎて、だれも飛び込まなかったからこそ、面白いところなのかなあと感慨します。
最先端に取り組む人がどんどん増えることを、そしてみんながそれを熱く語り合える状況になるといいですね。
>今後とも、宜しくお願い致します。
よろしくお願いいたします。
(December 16, 2006 07:44:13 PM)
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まなかなまなかな@
Re: 三井アウトレットパーク入間へ行ってきた。(01/18)
蘊蓄野郎だな!うざい。
なおこ@
Re: RSS収集法 30分でプロ以上の事情通になれちゃいますね・・・、これは。(10/14)
はじめまして(^^)なんとなくひかりさんの…
松本智津夫@
松本智津夫さん
検索ランキング 1位 イシク湖 猛毒…
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