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ども、カイザーです。
例の新式を色々と考えてたんですが、
おやつのメンバーのつえさんから、
『カリスマ補正値、カリスマ10毎に1%上がるって致命打抵抗みたいだな』
という話をもらいました。
確かに、同じRS・・・
同じような計算式が所々で使われていても不思議ではありません。
ってことでちょっと色々見て、色々考えてみました。
※注意
最初に書いておきますが、
新式が確定したわけでも、新式が完成したわけでもありません。
あくまでデータを元に少しづつ近づけるように考察を並べてるだけです。
リ・シュトラさんのところのブログによると
[装備による致命打抵抗]×[1+{(知恵+カリスマ)/1000}]
この計算式で致命打抵抗が決まるとのこと。
この式をKOの式に応用できないかと迷っていたのですが、
この致命打抵抗の計算値はあくまで”抵抗側”の計算値ですので、
前回出した
KO率(%)={(0.25+(Lv差/30)×(1+装備KO合計値)}×100
に組み込むには、この式を”抵抗側”の式として組み込んで行かないと無理でした。
というか、(Lv差/30)だと%のままなので、÷100して
(Lv差/3000)にしないとでしたねw
じゃぁこの”攻撃側”の式を一度”抵抗側”の式として出して、
さらにそれを再び”攻撃側”のKO率として出すにはどうすればいいかと悩んだ結果。
もはやおなじみの「状態異常抵抗計算機」にあった式
(基礎抵抗値-抵抗低下)×(100%+抵抗効率)
この式も参考にして、どうにかこうにか式に起こしてみた。
って事で、できた式がこちら。
KO率
={1-[1-(0.25+(Lv差/3000))×(1+KO合計)]×(1+対象のカリスマ/1000)}×100
相当面倒な式になりましたが、これで結構良い数値が出せます。
ちなみに、なぜ致命打抵抗の時と違って”知恵”が計算に含まれていないかというと、
モリネル3階のブラックメイジの知恵は1396
ゴールド・スワンプのマーマンは340
カリスマ+知恵の計算であれば、
ブラックメイジの方が大幅にKO率が下がる計算になるため、
KO率に知恵は関係ないのではないかと思われます。
例として、モリネル3階のブラックメイジ、ゴールド・スワンプ3階のマーマンで
実際に計算してみましょう。
攻撃者:Lv588 KO装備8個=合計値120%
対象1.ブラックメイジ:Lv567 カリスマ0
KO率
={1-[1-(0.25+(21/3000))×(1+1.2)]×(1+0/1000)}×100
=56.54%
(KO実数値55.8%)
対象2. マーマン:Lv575 カリスマ377
KO率
={1-[1-(0.25+(13/3000))×(1+1.2)]×(1+377/1000)}×100
=39.34%
(KO実数値36.3%)
このように、結構近い数値が出せるようになりました。
これに攻撃者のカリスマ値の補正を組みこんでいきたいと思います。
2つの計算値と実数値の差を見てみると
55.8%-56.54%=+0.74%
36.3%-39.34%=+3.04%
となっています。
次に攻撃者のカリスマ補正値に対しても、考えてみます。
前回の検証の結果を見てみましょう。
対象は同じマーマンが相手。
~攻撃者~
カリスマ値165→1005
(+840)
_______________検証結果__________
KO装備数 KO率 KO数
8 44.3% 443/1000
________________________
対象は変わらないのに対して、KO率が36.3%から44.3%、8%の変動があります。
この検証結果からみるに、
倍率としてとらえるならば、カリスマ値700に対して1倍、
数値としてとらえるならば、105毎に1%の上昇。
先ほどの2つの計算値と実数値の差、
さらに上記の検証の増加の仕方などを考慮に入れると、
数値として カリスマ105毎に1%の上昇 を式に組み込む方がしっくりくるようです。
ってことで、切りの良いカリスマ値100で1%の上昇と考え、
加えて、この数値は「対象のカリスマ補正値が掛けられた結果だ」として考えると、
綺麗な数字に直してカリスマ値170毎に1%上がるという計算式になる。
これをさらに先ほどの式にぶち込んで、整理すると・・・
とまぁ、すっばらしく面倒な式になりましたw
では一応試しに計算してみましょうか。
__________________________
攻撃側:Lv588 カリスマ165
対象:モリネル3階 ブラックメイジLv567:カリスマ0
装備KO率合計% 計算値 実数値
(0) 0% 26.67% 25%
(1) 15% 30.52% 30.2%
(2) 30% 34.38% 33.1%
(3) 45% 38.23% 37.6%
(4) 60% 42.09% 39.2%
(5) 75% 45.94% 45.5%
(6) 90% 49.80% 48.3%
(7) 105% 53.65% 52.6%
(8) 120% 57.51% 55.8%
______________________________
____________________________
攻撃側:Lv588 カリスマ165
対象:モリネル3階 ブラックメイジLv270:カリスマ0
装備KO率合計% 計算値 実数値
0(0%) 36.57% 34.8%
8(120%) 79.29% 74.0%
____________________________
__________________________
攻撃側:Lv588 カリスマ165
対象:ゴールドスワンプ マーマンLv575:カリスマ377
装備KO率合計% 計算値 実数値
(0) 0% 26.45% 24.0%
(8) 120% 40.68% 36.3%
(8) 120% 47.48% 44.3%
________________________
んー・・・・・・・・・・・・・
最初の方はまだおkにしろ・・・・
最後の方は数値のズレが酷い・・・
さらに問題は・・・
マーマン戦の時にKO装備1個で計算すると、
KO率がマイナスになると言う事・・・
つまり実質「KOしない」という状況ができちゃうんですよねぇ・・・
まぁ、色々見てたら原因が分かりました。
こんな感じに、基礎KO率には影響しない対象のカリスマ値が、
この計算式だと影響しちゃってるんですよねぇ・・・
じゃぁこの式の改善すべき部分は
1.カリスマ補正値が基礎KO率に影響しないようにする。
2.1の条件を満たし、且つKO率の上昇関係の数値にカリスマ補正値を影響させる。
この2つ・・・・
この2つがどうにか組み込めれば良い式になるんじゃないかなぁと思います。
正直、この記事書きだしたの・・・2時くらいです・・・
もう5時間もたってます・・・きつい( ^ω^)・・・・
1つの式を成り立たせるのは逆算とかすれば簡単なんですが、
すべての式を成り立たせるような「公式」の作成ってのは、
こうも難しいもんなんだなぁと思いました。
データの提供程度しかできないものの、
これを元に少しづつでも結論に前進できればいいなぁと思います。
流石に私自身ではこれが限界のようですw
こんな中途半端な結果に終わり申し訳ない。
検証Gvの方はしたいと思いますが、
MOBを相手にしたKO率検証はしばらくやらないと思います。
~~した時のデータがほしい。
とかなら、殴ってきてデータ書いたりもしますが、
公式をこれ以上組み立てるのはちょっとねw
ってことで、私のKO検証はこれにて一段落になります。
流石に疲れたので寝ます^q^
明日東京行くってのに何をやっているのだろうか・・・
まぁいい・・・
んじゃ!次回の更新をお楽しみに~ノシ
【おまけ】
寝る前にジャンプ読もう
(´・ω・)ノシ